에픽게임즈의 첫 언리얼 인디 위크에서는 스튜디오 잉키폭스(Studio Inkyfox), 첨프 스쿼드(Chump Squad), 562 인터랙티브(562 Interactive), 슬러거플라이(Sluggerfly) 등 영감을 주는 전 세계 인디 개발사의 사례를 조명합니다. 인디 개발사들이 어떻게 게임 개발 여정을 시작해서 지금의 위치까지 왔는지 알아보세요!
스튜디오 잉키폭스의 Jonas Manke
요나스 만케(Jonas Manke), 일명 스튜디오 잉키폭스는 독일의 1인 인디 개발자입니다. 10년 동안 프리랜서 애니메이터로 게임 개발 경험을 쌓은 만케는 데뷔작 옴노(Omno) 작업을 시작하기로 했습니다. 만케는 말합니다. “게임 개발을 시작하기 전에는 프리랜서 캐릭터 애니메이션 아티스트로 일했어요. 영화와 TV 위주였는데, 가끔 게임 작업도 했습니다. 회사에서 제 애니메이션 파일을 어떻게 썼는지 전혀 모르니 실제 개발 과정에 개입할 수 없었습니다.”
만케는 애니메이션 파이프라인을 더 이해하기 위해 언리얼 엔진을 써보기로 했는데, 이때부터 작업이 크게 진전됐습니다. 만케는 말합니다. “엔진을 받아서 가지고 놀았더니 창의력이 다시 샘솟았습니다. 거기서부터 속도가 붙었죠. 두 달 만에 플레이 가능한 게임을 만들어 친구들에게 보여줬더니 재밌어하면서 SNS의 다른 개발자들에게 보여주라고 했습니다. 저는 “말도 안 돼. 그 사람들은 프로라서 엄청나게 혹평할 거야.”라고 답했죠.“ 만케는 결국 자신의 작업을 다른 사람들에게 보여줬고, 커뮤니티의 반응은 '압도적'이었습니다. 만케는 말합니다. “말 그대로 인생이 바뀌었습니다.”
옴노는 신비로운 고대 세계를 탐험하는 싱글 플레이어 여정입니다. 퍼즐, 비밀, 극복할 장애물로 가득하며 사라진 문명의 힘이 플레이어를 숲, 사막, 툰드라, 심지어 구름 위로도 데려다줍니다.
만케는 창작의 자유를 완전히 발휘하여 게임을 완성할 독립성을 위해 킥스타터(Kickstarter)를 선택했습니다. 만케는 말합니다. “여기에 올인하기로 했습니다. 두 달간 프리랜서 일을 안 받고, 모은 돈을 전부 썼죠. 플레이 가능한 게임을 만드는 데 모든 걸 걸었습니다. 돈이 다 떨어졌을 땐 옴노를 완성하려면 킥스타터 캠페인을 시작해야겠다고 생각했죠. 실제 플레이어도 개발자들처럼 이 게임을 플레이하고 싶어하는지 알아봐야 했으니까요. 캠페인은 꽤 성공적이었습니다.” 옴노는 만케가 목표로 했던 €32,000 EUR를 넘어 총 €97,769 EUR를 모금했습니다.
만케는 게임의 성공이 언리얼 덕분이라고 합니다. “언리얼 엔진 덕분에 개발의 창작 측면에만 집중할 수 있었습니다. 문서화도 잘 되어서 처음 배울 때 큰 도움이 됐습니다.”
처음에는 그웬 프레이(Gwen Frey)도 자신이 비디오 게임 개발 업계에 발을 들일 줄 몰랐습니다. 프레이는 말합니다. “전 평생 게이머였습니다. 언제부터 비디오 게임을 했는지도 모르겠어요. 게임 개발자란 직업이 있는지도 몰랐죠. 대학을 절반쯤 다녔을 때 처음 알았습니다. 게임 개발 동아리에 가입했다가 게임을 만들어서 돈을 벌 수 있단 걸 알았죠. 그 사실을 깨달은 순간 평생 이 일을 해야겠다는 생각이 들었습니다.”
결국 프레이는 슬립게이트 아이언웍스(Slipgate Ironworks)에서 게임 개발 경력을 시작했고, 이레이셔널 게임즈(Irrational Games)에서 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite) 같은 유명 게임을 작업한 뒤 더 플레임 인 더 플러드(The Flame in the Flood)를 만든 인디 회사로 이직했습니다. 이런 경험은 인디 회사 첨프 스쿼드 설립으로 이어졌습니다. 프레이는 말합니다. “제가 만들고 싶은 게임을 만들기 위해 인디 스튜디오를 차렸습니다. 사람들이 생각하고, 웃고, 미소 짓는 그런 게임을 말이죠.”
프레이의 첫 프로젝트는 3D 내러티브 퍼즐 게임 카인(Kine)이었습니다. 프레이는 타이틀의 책임 개발자로서 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 감독을 담당했습니다. 프레이는 PC, 엑스박스(Xbox), 스위치(Switch), PS4, 스태디아(Stadia)에 프레이는 카인을 셀프 퍼블리싱했습니다. 프레이는 말합니다. “만들면서 정말 즐거웠습니다. 열정을 많이 쏟은 프로젝트였죠. 더 몰라시스 플러드(The Molassess Flood) 시절에 퇴근 후 남은 시간에 작업했던 단독 프로젝트였죠. 이 게임을 만들려고 회사를 그만두고 첨프 스쿼드에 투자했습니다. 한동안은 혼자 작업했어요. 결국 투자를 받고 직원을 고용했지만, 디자이너는 저뿐이었고 프로그래머도 저밖에 없었던 것 같네요. PC SKU는 블루프린트로만 작업한 프로젝트입니다.”
프레이는 자신이 알게 된 내용을 개발자 커뮤니티와 공유하면서 이렇게 설명합니다. “지금은 비디오 게임을 만들기 정말 좋은 시대입니다. 기술에 통달할 필요가 없고 소규모 팀도 툴을 사용하면 놀라운 결과물을 만들 수 있죠. 언리얼 엔진은 그중에서도 최고입니다. 블루프린트에서 게임을 만들고 전 세계 모든 콘솔에 배포할 수 있습니다. 창의력과 비전만 있으면 못할 게 없습니다.”
프레이는 현재 소규모의 재능 있는 국제 개발자 팀을 이끌고 다음 게임인 랩 랫(Lab Rat)을 개발 중인데, 이 퍼즐 게임도 블루프린트만으로 만들고 있습니다. 이 풍자적인 어드벤처의 주역은 수치에 집착하는 AI로, 80개가 넘는 퍼즐을 푸는 플레이어를 감시하고, 분석하고, 도발합니다.
562 인터랙티브는 게임 개발의 세 가지 축인 아트, 프로그래밍, 마케팅을 각각 담당하는 삼형제가 설립했습니다. 형제를 하나로 묶은 것은 본인들이 플레이하고 싶은 게임을 만들고 싶다는 의지였습니다. 공동 설립자 프레스턴 와일러(Preston Weiler)에 따르면, 첫 완성작인 알루리스(Alluris)는 ‘밀어서 모험하는’ 게임입니다. RPG 어드벤처, D&D(던전 앤 드래곤)과 Tinder(틴더)가 만났다고 할 수 있죠.” 플레이어는 화면을 좌우로 밀어서 상호 연결된 월드를 탐험합니다. 던전을 공략하고, 전리품을 챙기고, 부서진 수레를 수리하고, 쥐와 결혼할 수도 있습니다.
알루리스는 여가 시간에 시험 삼아 만든 것에서 시작됐습니다. 공동 설립자인 윌리엄 와일러(William Weiler)는 말합니다. “프로젝트가 시작됐을 때는 다른 프로젝트를 작업하고 있었습니다.” 형제는 디스코드에서 장애가 있는 친구들과 대화를 하다가 손가락을 바쁘게 움직이지 않아도 되는 로그라이크 게임을 만들기로 했습니다. 프로토타입은 금방 완성됐습니다. 프레스턴은 말합니다. “게임다운 걸 만드는 데 3일이 걸렸습니다.” 12일만에 알루리스의 핵심 빌드를 완성한 형제는 6개월 동안 게임을 다듬었습니다.
게임 출시를 앞둔 플라스만은 게임 개발을 시작하게 된 계기를 설명했습니다. 플라스만은 말합니다. “저는 어릴 적부터 그림, 영상, 녹화 등 창작에 관심이 있었습니다. 방과 후에 게임 개발을 배울 수 있다는 걸 알고 배우기로 마음먹었고, 결과가 좋았습니다. 학사 학위를 따고 푸나틱스(Funatics)라는 독일 회사에서 5년 정도 일했습니다. 그리고 동료와 함께 회사를 떠나게 되었는데, 독립 스튜디오를 차리고 싶었기 때문이죠. 창작의 자유가 있는 게 좋았거든요.”
슬러거플라이는 비교적 작은 스튜디오지만, 플라스만은 팀의 야망이 크다고 합니다. “헬 파이는 어둡고 웃깁니다. 적어도 우리가 보기에는요. 그리고 지금까지 작업한 프로젝트 중 가장 규모가 크죠. 팀원이 6명인 소규모 팀이 만들기에는 큰 게임입니다.” 플라스만은 언리얼이 게임 개발에 매우 중요한 요소였다고 합니다. “이런 액션에는 움직임과 카메라가 중요해서 언리얼 엔진의 캐릭터 이동을 바탕으로 헬 파이의 물리 기반 움직임 메커니즘을 만들었는데, 덕분에 반응이 빠른 컨트롤을 만들 수 있었습니다.”