2016-7-25

Firefighting Simulator의 화끈한 샌드박스 속으로

By Jeremy Peel,

소방서의 비상 벨이 울리자 플레이어는 주차장으로 달려갑니다. 소방차에 시동을 걸고 서부 해안의 대도시로 뛰쳐나가, 꽉 막힌 교통을 뚫고 불이 났다는 지점까지 신속하고 안전하게 차를 몰고 갑니다.

소방 경보 서비스를 통해 현재 상황에 대해 들은 다음, 화재 현장에 도착하면 차에서 뛰어내립니다. 그리고 소화전에 호스를 연결한 다음 어떻게 해야 할지 생각합니다. 어쩌면 건물 안에 사람들이 있을 수도 있습니다. 분명 위험한 상황에 처해있을 것입니다. 불길이 실제로 퍼지는 과정을 정교하게 따라 만든 시스템이 화재를 더 키우고, 섣불리 물을 뿌렸다간 급격한 온도의 차이가 만들어낸 연기가 눈 앞을 가리게 됩니다. 지금 이 불길 앞에는 플레이어와 AI 동료들 뿐이며, 플레이어의 행동 하나하나는 화재의 규모와 그 결과를 결정하게 될 것입니다.

그리고 모든 일이 끝나면, 플레이어는 다시 소방차를 몰고 소방서로 돌아옵니다. 소방관도 결국은 직업의 하나일 뿐이니까요.

“소방서에 앉아서 대기하는 일상까지 시뮬레이션하지는 않았어요. ” 크로노스 운터할퉁소프트웨어(Chronos Unterhaltungssoftware)의 크리에이티브 겸 아트 디렉터인 그레고르 코흐(Gregor Koch)의 말입니다. “화재가 났을 때 소방관이 실제로 하는 일을 시뮬레이션했죠.”

굉장히 좋은 아이디어처럼 보입니다. 크로노스는 사이렌을 울리며 멋진 소방차를 몰고 다니는 게임플레이를 통해, 소방관을 영웅으로 대우하는 미국의 문화를 공략하고 있습니다. 게임의 배경은 딱히 실제로 존재하는 도시를 본따서 만든 것이 아닙니다. 구글 스트리트 뷰를 활용해서 샌프란시스코의 풍경을 관찰하는 데에 상당한 시간을 쏟긴 했지만, 개발자들은 아무래도 이렇게 개발하면 안되겠다고 생각했나봅니다. 그렇게 나온 결과물은 차라리 난장판처럼 섞인 미국 서부스러운 대도시라고 표현하는 쪽이 더 맞겠습니다.

주요 도로와 시가지로 빠지는 샛길은 모듈식으로 만들어진 도시 블록들로 구성되어 있습니다. 그렇게 만들어진 배경 도시 위에 건물 설계 시스템이 건축물을 자동으로 쌓아올립니다.

“이렇게 대도시를 설계하는 쪽이 쓸데없는 노력과 시간을 낭비하지 않아 좋았습니다.” 코흐의 설명입니다 “변두리를 설계할 때는 도로를 깔때 사용했던 스플라인 기반의 시스템을 활용했죠.”

물론 배경을 스플라인 격자 기능만 사용해서 만든 것은 아닙니다. 도시 곳곳에는 신참 소방관들을 시험하기 위한 독특한 건물들과 랜드마크들이 여기저기에 박혀있습니다. 물론 이 게임에서 가장 화끈한 부분은 불타는 건물에 뛰어드는 것이라고 할 수 있겠죠.

“플레이어들은 급박한 상황과 무시무시한 불길에 밀려, 자기가 과연 성공할 수 있을 것인지 자신감을 잃게 될 겁니다.” 리드 코더 팀 메이어(Tim Meyer)는 경고합니다.

크로노스는 급박하고 위험한 상황들이 최대한 자연스럽게 일어날 수 있도록 시나리오를 짰습니다. 대부분의 경우 시민들이 위험에 처하고, 플레이어는 시민들을 구출하기 위해 영웅적인 행동에 나서야만 합니다. 플레이어는 걸핏하면 자신이 불길 속에 갇혀버린 모습을 보게 될 것입니다.

하지만 아무 이유도 없이 위험을 무릅쓰는 것은 오히려 피해야 할 행동입니다. 괜히 위험한 행동을 했다가 생명을 살리기는커녕 위기에 처할 경우, 미션 후 평가에서 가차없이 점수를 깎이게 됩니다.

“저희는 플레이어들이 이 게임을 통해 잘못된 정보를 얻는 바람에, 정말로 불이 나거나 사고가 터졌을 때 생명이 위험해질 수도 있을 상황은 절대 만들고 싶지 않았습니다. ” 코흐의 말입니다. “이게 진짜 소방 훈련 시뮬레이터는 아니지만, 최대한 현실과 가깝게 만들려고 노력했죠.”

마지막으로, 크로노스는 자신들이 시뮬레이션한 불길의 크기와 색감 데이터를 언리얼 엔진 4에 입력하여 시각 효과로 그려내었습니다. 온도를 비롯한 다양한 요소들이 아지랑이나 연기의 발생에 영향을 주며, 플레이어들은 이런 시각적 정보를 가지고 현재 상황에 어떻게 움직여야 할지 결정할 수 있게 됩니다.

“무엇보다도, 저희는 불길의 시각 효과를 최대한 사실적으로 묘사하려고 했어요. 실시간으로 불길의 모양과 크기를 변하게 하면서도, 안정적인 프레임을 계속 유지할 수 있어야 했죠.” 코흐는 말을 이었습니다. “물이 흩뿌려지거나 흘러다니는 시뮬레이션을 하는 것도 굉장히 어려운 과제였지만, 그것도 일일히 계산은 하되 딱 플레이어가 현재 상황을 잘 이해할 수 있을 정도로만 보여주었습니다.”

크로노스는 사고마다 다양한 방법의 해결책이 제시될 것이라고 약속했습니다. 좁아터진 건물에 불이 났더라도, 플레이어들만의 해결법과 전략을 실험해볼 수 있는 공간은 마련해주겠다는 말이죠.또한 수많은 플레이어들이 AI 대신 힘을 합쳐서 사고를 해결하는 협동 멀티플레이어도 계획중이라고 합니다.

스팀 플랫폼의 시뮬레이션 게임들이 급성장중이긴 하지만, 게이머들에게 인기가 많은 장르는 아닐 수도 있습니다. 하지만 이번만큼은 FarCry같은 폭력성은 잠시 접어두고, 사회의 공익을 위해 불길을 잡으러 뛰어다니는 것은 어떨까요?

파이어파이팅 시뮬레이터는 2017년에 출시됩니다. 

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

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