저희는 몬트리얼에 위치한 디자인 스튜디오로 문화 및 기업 행사를 위한 몰입적인 주변 환경을 커스텀으로 제작하는 것에 촛점을 둔 회사입니다. 저희는 이번 가을에 언리얼 엔진 4의 출시를 아주 많이 기대하고 있었고, 저희의 모든 프로젝트에 사용하였습니다. 이 포스트에서 저희는 저희 회사인 Immersive Design Studios가 어떻게 우리의 건축시각화와 몰입적인 설치물에 게임 엔진인 언리얼 엔진 4를 사용하게 되었는지, 언리얼 엔진 4를 고급 부동산 고객에게 사용한 최신 케이스 스터디와 엔진을 앞으로 어떻게 사용할 것인지에 대한 이야기를 조금 나눠 보겠습니다.
우리의 이야기
저희는 이 업무를 고향인 벨기에에서 풍부한 미술과 건축 기반 경험을 토대로 2000년에 시작하였습니다. 그 때 저희는, 독일 전시회에 건축 모델 작품을 작업하고 있었고, 관람객에게 건물 축소 모델을 직접 둘러보는 것 같은 인상을 주고 싶었습니다. 저희는 전통적인 방법을 극복하려고 하였고, 둘러싼 벽에 게임 엔진으로 랜더링 된 이미지를 프로젝션 하는 방법을 생각해 냈습니다. 전시회가 열리고, 모두가 실제 건축 모델보다 저희의 게임 엔진 사용 테크닉에 매료되었습니다. 사용자들은 미리 랜더링된 비디오가 아니라 건축 모델에서 어디로 움직일 것인지를 선택할 수 있다는 사실을 좋아하였습니다. 이 전시회는 저희에게 있어 게임이 건축산업과 이머시브 디자인에 있어 엄청난 잠재력을 내재하였다는 것을 깨달았을 때, 전환점이 되었습니다.
거기서 부터 저희는 몬트리얼에서 문화적 요람이자 디지털 예술에 초점을 맞춘 전시 공간인 Société des Arts Technologiques (SAT)가 개업하였을 때 프로젝트를 시작하였습니다. 저희는 그들과 함께 하는 프로젝트에 보조금을 받아을 수 있었고, 현실과 가상 영역의 공통 영역에서의 아이디어를 연구하고 있었습니다. 이 프로젝트는 저희의 첫 번째로 언리얼 엔진을 사용하는 외주 업무였습니다. 이 당시에, 저희는 퀘이크를 이용하고 있었습니다. 저희는 프로그래머와 팀을 이루고 저희의 필요에 맞게 엔진 소스 코드를 수정하기 시작했습니다.
게임이 아닌 응용프로그램에 게임 엔진을 사용하는 것은 흔치 않았기 때문에, 저희는 옆에서 보면 바보같은 사전 설정 문제들을 이겨내야 했습니다. 마스킹 하는 것이나 결론적으로 1인칭에 계속 나타나는 총을 안 보이게 하는 것 같은 문제들 말입니다. 엔진에서 폭력적인 부분들과 미친듯한 이동속도를 제거하는 것은 어려웠지만, 우리의 필요에 맞게 코드를 계속 수정해 나가서, 저희는 이동 속도 등을 줄이고 우리가 설치한 예술품에 잘 어울리는 환경을 만들었습니다.
(실시간 언리얼 - 시설: Musée d’art contemporain de Montréal, 2011)
우리가 미국 유명 박물관으로부터 지원받은 실제 건축물에 증강 현실 공간을 입혀줄 프로젝트를 개발한 후 뉴욕의 Moving Image, Experimental Media와 Performance Art Center 박물관을 위한 몰입적 시설을 제작하였습니다.이 프로젝트들을 통해 저희는 박물관 투자자들과 Deutsche Bank 같은 스폰서들을 만나기 시작했습니다. 그들은 우리의 업무를 매우 흥미로워 했으며, 그들의 큰 연례 행사라는 맥락에서 사용하는 데에 엄청난 잠재력이 있다는 것을 발견하였습니다. Deutsche Bank는 저희의 첫 Fortune 500대 기업 고객이었으며, 몰입적인 거대 기업 이벤트 제작으로의 문을 열어 주었습니다.
몇 년 간의 이 모든 다양한 적용 사례들에서, 게임 엔진의 사용은 항상 있어왔습니다. 저희의 비전은 게임의 강력한 툴과 공용 공간을 합쳐서 총괄적인 경험을 창조해 내는 데 있었습니다. 게임 엔진과 저희의 예술/건축에 대한 배경 지식을 합쳐서, 저희는 실제와 가상 세계를 자연스럽게 시각적으로 연결해 옴으로써, 말 그대로 가능성의 영역을 넓혀왔습니다.
어떻게 언리얼 엔진 4를 선택하게 되었는지
엔진 특정에 있어서, 저희는 2000년대 엔진인 퀘이크 3를 최근까지 사용해 왔습니다. 엔진이 잘 버틴 것도 있지만, 저희는 이 엔진의 가능성을 한계까지 끌어내야 했습니다. 저희는 유니티도 사용해 봤지만 잘 맞지 않았고, 퀘이크 4 엔진은 소스 코드를 얻기에 비용이 너무 많이 들었습니다. 그래서 저희는 새로운 엔진으로의 전환에 대한 필요성에 있어 비용이 많이 들거나, 사용하기 어렵거나, 너무 공개적이고 불안정한 선택지들 위에 있었습니다.
언리얼 엔진 4가 출시되었을 때 이 발표는 저희에게 있어 커다란 돌파구였습니다. 언리얼 엔진은 예술적인 랜더링 품질과 놀라운 사용 가능성이라는 점에서 견줄 곳이 없었습니다. 또한 다른 엔진에 비교해 볼 때, 저희가 사용하기에 정말 쉬웠습니다. 더 적은 팀원이 필요하며, 사용하는 대에 100명씩이나 필요한 것이 아니었습니다. 또한 저희는 저희의 필요에 따라 소스 코드에서 직접 작업할 수 있다는 점이 참 좋았습니다. 그래서 기술적 강점을 가지는 관점과, 미학적인 관점 양 측 모두에서 저희에게 있어 이상적인 선택이었습니다.
사례 연구 - 럭셔리 부동산 판매 센터
이머시브 부동산 거래소 - 언리얼 엔진 4를 이용한 작업 중 모습 - 실내 뷰
외주 계약
금년 초에, 저희는 세계에서 가장 높은 건물로 2016년에 완공될 이머시브 부동산 거래소 제작 외주를 따냈습니다. 의뢰인은 건축의 높은 수준을 반영할 독특한 판매 환경을 개발단의 가용 구매 인원들을 위해 기억할 만 하도록 특별한 체험을 시켜 주도록 만들고 싶어하였습니다. 개발자들은 저희의 포트폴리오에 감명받았고, 그들의 프로젝트를 예술적으로 접근하기 원하는 듯 특히 박물관 프로젝트를 흥미로워했습니다.
이머시브 세일즈 센터 둘러보기 데모 - 작업 중 영상
목표
저희의 목표는 시작부터 완전히 사용자 중심적이고 모델 유닛에 단순히 방문하는 것을 넘어선 답사 체험을 만들어 내는 것입니다. 이머시브 거래소에서 사용자들은 실제 삶에서 그러듯, 주거 타워로 이어진 도로로 운전을 해서 가상 접객인으로부터 환영을 받으며 자신들의 미래 집으로 향하듯 방문을 시작할 것입니다. 여행이 시작되는 순간으로부터 사용자들은 80층의 큰 호실이나 10층의 작은 호실 확인, 정원과 농구장 방문, 스파에서 시간 보내기 등 어디로 갈 것인지를 선택할 수 있습니다. 모든 체험은 사실적인 고품질 랜더링 덕분에 동적이고 놀랍도록 실제 같으며, 여러분은 진짜로 그 곳에 있는 것 같을 것이고, 놀라운 경치와, 각 방의 럭셔리한 마감을 표현할 수 있습니다. 각 공간에서 저희는 증강현실에 투명한 레이어를 추가하여, 사용자들이 부엌에 서로 다른 마감이나 가구 배치 등을 변경할 수 있도록 하였습니다. 저희는 또한 고화질 재생 기능을 추가하여, 사용자가 거실을 방문하였을 때 비디오 컨텐츠로 Apple TV를 실시간으로 체험할 수 있는 기능을 갖추었습니다. 이머시브 거래소의 제작은 (유닛 모델링과 반대로) 건물이 지어지기도 전에 아주 개인적인 방문과 여러 타입의 유닛과 주변환경을 전시/판매할 수 있는 유연성을 갖도록 합니다.
이머시브 부동산 거래소 - 언리얼 엔진 4로 작업 중 사진 - 건물 외부
언리얼 엔진 4의 사용
외주 업무를 시작할 때, 저희는 어떤 엔진을 사용할지가 확실하지 않았습니다. 저희는 퀘이크 3과 유니티를 사용하기 시작하였는데, 둘 중 어느 것도 저희의 요구 조건을 맞추지 못하였고, 작업이 굉장히 느렸습니다. 그래서 저희는 우리가 필요로 하는 조건을 맞춰줄 것으로 언리얼 엔진 4의 출시를 기대하였습니다. 저희는 최근 몇 개월간의 코스를 통해 언리얼 엔진이 우리가 필요로 하는 이상적인 엔진이라는 것을 발견하게 되어 아주 기뻤습니다.
우리의 체험을 바꾼 것은 사용 편의성, 랜더링 품질, 그리고 유기적 효과를 자연스럽게 이어 붙이는 능력이었습니다. 저희는 소스코드로 깊게 들어가지 않으면서도 프로토타입을 만들 수 있고, 상호작용적으로 시각적 프로그래밍을 할 수 있도록 하는 언어인 블루프린트 기능을 좋아합니다. 이 기능은 예를 들어 이 프로젝트에 블루프린트 시스템이 있어서 주거지역 타워 외부에 나무에 바람이 부는 효과나, 실사같이 보이는 분수, 사용자가 공간을 지나갈 때 발생하는 액션 등, 테크 아티스트가 더 독립적일 수 있도록 해 줍니다.
의뢰인에게 주는 첫 인상
이 프로젝트에서 저희가 제작한 첫 결과물은 실재하는 모델 아파트의 랜더링을 만드는 것이었습니다. 의뢰인이 저희와 같은 도시에 거주하지 않는 관계로, 처음에 저희는 프로젝트의 초기 스크린샷을 공유하는 것이 초조하게 느껴졌으며, 프로젝트의 완전한 실사같은 품질을 느끼지 못할까봐 걱정이 되었습니다. 그래서 저희는 대신에 짧은 데모 영상을 녹화하기로 하였고, 저희의 의뢰인은 탁자의 실사같은 반사나 거울의 실시간 반사 같은 작은 디테일까지 신경 쓴 실사같은 품질에 감명받았습니다. 저희의 의뢰인은 저희가 우수한 툴을 가지고 결국 그들이 판매 목표를 달성할 수 있도록 할 최첨단 실험 환경에서 작업하고 있었다는 것을 바로 이해했습니다.
2015년 발매를 사전 준비하며
이머시브 부동산 거래소 - 작업중 사진 - 프로젝션 세트
2015년에 거래소가 문을 열기로 계획되었고, 저희는 프로젝트를 거대한 크기의 커브 스크린에 투사하는 과정에 있습니다. 게임 엔진 내에서 프레임 딜레이 없이 자연스럽게 휘고 섞여들도록 하기 위해서 Canvas를 사용하여, 저희가 개발한 GPU기반 이미지 처리 소프트웨어를 언리얼 엔진 테크놀로지와 통합하고 있습니다.
미래의 응용 프로그램: Unreal 과 Canvas
Canvas GPU 이미지 처리 소프트웨어가 몬트리얼 2014 플레이오프 NHL 축하 쇼에서 동작하는 모습
작년에 저희는 Canvas 프로그램으로 하키 경기장 얼음 위에 축하 쇼를 위한 3D 프로젝션을 개발해 왔습니다. 현존하는 가장 큰 프로젝션 면으로 6K 해상도입니다. 저희는 여기에서 언리얼 엔진과 진일보하여 다음 달에 상호작용 가능한 축하 쇼 컨텐츠를 제작하려고 합니다. 하키 선수의 동작을 트래킹하는 기술과 함께, 저희는 선수들이 움직인 자리에 불길이 남는다든가, 그들이 움직이면 얼음이 깨지는 효과를 넣는 등 인상적인 상호작용 프로젝션을 만들 수 있을 것입니다. 가능성은 우리의 상상에만 제한받을 뿐입니다! 이렇게 큰 프로젝션 표면에는, 언리얼과 Canvas를 전 세계에 두루 사용할 커다란 잠재력이 있는 것입니다.
결론
저희는 몇 년간 기 엔진을 저희의 특별한 필요에 맞추는 것으로부터 이익을 얻어왔고, 다른 산업도 이와 마찬가지일 것입니다. 저희는 언리얼이 게임을 넘어서 건축이나 엔터테인먼트나 교육 시뮬레이션 등에도 아주 많은 가능성이 있을 것이라고 굳게 믿고 있습니다.
에픽 게임스와 지금가지 협업한 것은 즐거운 일임에 틀림 없습니다. 저희는 몬트리얼 인터네셔널 게임 서밋(MIGS)기간 중인 이번 11월에 그들에게 저희의 아름다운 도시를 보여주는 것을 좋아하였고, 앞으로 성공적인 협업을 기대하고 있습니다.
Immersive Design Studios의 새로운 소식을 듣고 싶으시다면, Blog, LinkedIn 이나 연락을 해 보시기 바랍니다!