2018년 무료 플레이 출시를 앞두고 현재 베타가 진행중인 게임 돈틀리스(Dauntless)는 협동형 액션 RPG로, 플레이어는 친구들과 힘을 합쳐 섀터드 아일즈(Shattered Isles)를 탐험하며 베헤모스(Behemoth), 즉 땅에서 에테르(Aether)를 추출하면서 파괴를 자행하는 거대하고 무시무시한 생명체들을 사냥하게 됩니다.
돈틀리스는 클래스뿐만 아니라 레벨까지 삭제하며 기존 롤플레잉의 전통을 파괴합니다. 대신 사냥꾼으로서의 플레이어 능력과 기량은 전리품으로 제작한 장비에 귀속되며, 플레이어만의 독특한 정체성을 살리기 위한 상당한 커스터마이징이 가능합니다.
이그제큐티브 프로듀서 겸 피닉스 랩스(Phoenix Labs)의 공동 설립자 제시 휴스턴(Jesse Houston)의 설명에 따르면, 돈틀리스는 오랫동안 지속되는 사회적 경험으로 제작되었다고 합니다. 플레이어들이 자신의 캐릭터에게 단순한 능력치를 넘어선 교감을 느끼고, 단순히 길드명을 공유하는 것보다 더 깊은 우정을 느끼는 세계인 것입니다.
피닉스 랩스의 역사와 설립에 관해 말씀해 주시죠.
로빈 메인(Robin Mayne), 숀 벤더(Sean Bender), 그리고 저는 모두 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 리그 오브 레전드(League of Legends) 작업에 참여했었습니다. 그 이전에 로빈과 저는 함께 바이오웨어(BioWare)에서 매스 이펙트 프랜차이즈를 작업했었죠. 우리 모두는 이 업계에 오랫동안 있었지만, 언제나 대규모 팀 및 퍼블리셔와 함께 작업했었습니다.
우리는 게임 업계에서 우리만의 길을 개척하고, 새로우면서 기억에 남는 게임 경험을 만들기 위해 피닉스 랩스를 설립했습니다. 우리는 함께 플레이하는 것이야말로 게임을 경험하는 최고의 방법이라 생각합니다. 플레이어들이 함께 공유할 수 있는 새롭고 재미있는 게임 공간을 만들기 위해 전념하고 있습니다.
어떻게 영감을 받고 첫번째 프로젝트로 돈틀리스를 제작하셨습니까?
우리는 이 장르를 탐구해보기도 전부터, 플레이어들이 몇 년동안 함께 플레이할 수 있는 소셜 경험을 만들고 싶단 점을 알고 있었습니다.
PvE 장르를 선택한 이유는 플레이어들이 협동하여 함께 승리를 쟁취하는 힘을 믿었기 때문입니다. 돈틀리스의 컨셉은 지금까지 깊게 탐구되지 않았다고 생각하는 장르에서 혁신을 만들어내고 싶었기 때문에 확립된 것입니다. 돈틀리스같은 게임은 아직 존재한 적이 없죠. 현 시대의 MMORPG의 굉장한 소셜 경험을 가져와 액션 RPG 공간에서 보여주는 높은 충실도의 전투에 구현하고 싶었습니다.
전투 시스템에 대한 간략한 설명과 그 방법을 선택한 이유에 대해 설명해 주시겠습니까?
돈틀리스의 전투는 자신의 플레이스타일과 가장 잘 맞는 무기와 방어구 스킬을 선택하는 것부터, 전술적 실행이나 생존을 위한 화끈한 전투 속에서 초 단위로 내려야 하는 결정까지 모두 선택과 관련되어 있습니다.
스킬은 돈틀리스 경험의 기반입니다. 돈틀리스는 굉장히 도전적인 게임이기 때문에, 모든 승리는 성취감이 느껴질 것이며 언제나 실패할 가능성이 존재합니다. 칼을 휘두르는 것을 모두 체득해야 하며, 망치가 명중할 때마다 뼈가 부서지는 것을 느껴야 합니다. 적극적인 공격이든 계산된 회피든, 플레이어가 내리는 모든 결정은 반드시 빠르게 반응하고 딱 맞아 떨어져야 합니다. 아무 생각 없이 버튼을 눌렀다간 돈틀리스의 슬레이어(Slayer)가 죽는 것은 시간문제라는 농담은 흔히 오갑니다.
기존의 레벨 및 클래스와는 달리, 돈틀리스의 캐릭터 성장은 플레이어의 장비에 의존합니다. 이 시스템은 어떤 방식으로 작용하며, 채택한 이유는 무엇인지 설명해주시겠습니까?
캐릭터 성장과 레벨업은 어떤 RPG에서든 중심으로 다루는 것이지만, 돈틀리스에서는 기존 클래스 및 선형적 캐릭터 성장으로부터 벗어날 수 있을 것이라는 기회를 보았습니다. 모든 플레이어는 자신이 선호하는 클래스가 있기는 하지만(제 경우는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 주술사를 좋아합니다), 우리는 뭔가 더 유연한 것을 원했습니다. 플레이어들이 섀터드 아일즈에서 수백 시간을 보내면서도 맨 처음에 내렸던 결정에 얽매이지는 않기를 바랐습니다.
돈틀리스에서 플레이어는 자신의 플레이 스타일과 특성 교체는 장비 교체만큼 간단합니다. 자신이 가장 사랑하는 무기로 50시간을 플레이했더라도, 모든 무기는 제각기 신선한 경험을 제공합니다. 망치를 내려놓고 체인 블레이드(Chain Blades)를 집어들면 플레이 준비가 끝난 것입니다.
캐릭터 커스터마이징에 주된 초점이 맞춰진 것 같습니다. 플레이어는 어떤 방식으로 스스로의 독특한 정체성을 만들어낼 수 있습니까?
돈틀리스는 자기 자신의 전설을 써내려가는 게임입니다. 이것은 캐릭터 생성부터 시작됩니다. 우리는 플레이어의 혈통과 체형부터 시작해, 얼굴의 특징, 체모, 눈, 그리고 2017년의 RPG에서 기대할 만한 선택지들을 통해 자신만의 캐릭터를 만들어가며 돈틀리스 속에서 자기 자신의 전설을 구현하는 것에 신선한 느낌을 주기 위해 노력중입니다.
하지만 이것은 그저 시작일 뿐입니다. 플레이어는 스토리를 진행하면서 수백가지의 무기 및 방어구를 해금하게 됩니다. 각 장비는 염색, 셰이더, 틴 등을 통해 커스터마이징이 가능해, 플레이어의 명함과 같은 개성적인 장비로 만들어낼 수 있습니다. 장비는 외형과 성능으로 종류가 나뉘기 때문에, 우리는 타협을 원하지 않는 플레이어들을 위해 변형 시스템을 제공합니다. 궁극적으로, 우리는 플레이어 모두가 돈틀리스 속 도시 램즈게이트(Ramsgate)를 걸으면서 자신이 주인공이라는 느낌을 받을 수 있기를 바랍니다.
플레이어들이 베헤모스를 쓰러뜨리려면 어떤 방식의 전술이 필요합니까?
각 베헤모스는 플레이어들에게 독특한 도전을 제시하기에, 비슷한 양상으로 벌어지는 전투는 없을 것입니다. 사냥에서 살아남기를 원하는 플레이어들은 협동해서 공격하고 미리 계획을 세워야 합니다. 돈틀리스에서 클래스 기능을 지원하지는 않지만, 우리는 플레이어들이 장비 선택을 통해 스스로 역할을 특화할 수 있기를 바랍니다. 플레이어들은 랜턴(악세사리 창의 돈틀리스 버전)으로 팀의 체력을 유지하고, 부활 부적으로 인원수를 채우고, 범위 효과 특성을 제공하는 방어구를 사용할 수 있습니다. 반대로, 광폭화 물약을 가진 플레이어들은 위험이 수반된 공격을 즐길 수 있습니다.
베헤모스는 다양한 공격을 가해 플레이어들을 쓰러뜨릴 것입니다. 실력이 좋은 팀이라면 언제 공격을 가해야 할지, 또 언제 후퇴를 해야 할지 알 수 있을 것입니다. 꼬리를 자르거나, 이빨을 부수거나, 갈비뼈를 부러뜨리는 등 베헤모스의 특정 신체부위에 부상을 입히면 전투에서의 위협을 없앨 수 있습니다. 또한 이렇게 하면 전투에서만 이점을 얻는 것이 아니라, 사냥이 끝난 다음 피해를 입힌 신체 부위를 유니크 전리품으로 얻을 수도 있습니다.
이렇게 협동 플레이에 중점을 둔 상태에서, 길드 시스템은 어떻게 구성하셨습니까?
소셜 경험 형성이 우리에게 중요했다는 점을 눈치채셨을 것입니다. 여기서 길드는 아주 거대한 역할을 수행합니다. 업적과 성취는 언제나 친구들과 공유할 때 더 좋습니다. 현재 길드는 플레이어들에게 협동, 소통, 그리고 비슷한 생각을 가진 플레이어들을 찾아 함께 플레이할 수 있는 수단을 제공합니다. 우리는 현재 성장, 보상, 그리고 게임 속 아이템의 공유까지 포함하도록 이 시스템을 확장하고 있습니다.
돈틀리스 제작에 언리얼 엔진 4를 사용하기로 선택하신 이유는 무엇입니까?
우리의 필요에 맞게 규모를 확장할 수 있는 툴이 필요했습니다. 돈틀리스는 AAA급 온라인 게임이며 아트 및 애니메이션부터 게임플레이와 온라인 서비스까지, 모든 것이 고급스러운 느낌을 주어야 합니다. 언리얼 엔진은 아주 굉장한 엔진이며 팀의 수많은 멤버가 이 플랫폼으로 게임을 직접 발매해 본 경험을 가지고 있었습니다. 따라서 결정을 내리기는 쉬웠습니다.
돈틀리스의 모션은 마치 디지털 페인팅이 살아움직이는 것을 보는 듯합니다. 이런 비주얼 디자인에는 어떻게 접근하셨는지 말씀해 주시겠습니까?
돈틀리스는 용감한 영웅들과 흉폭한 베헤모스, 그리고 장엄한 섀터드 아일즈를 특징으로 보여줍니다. 위 요소들의 외형과 느낌을 상징적으로 만들고 싶었습니다. 우리의 아트 스타일은 낮은 빈도의 디테일과 높은 충실도의 라이팅이라 설명하는 것이 최적이겠습니다. 그 결과 탄탄한 색상과 스펙트럼으로 마무리한 날카로운 선, 형태, 그리고 윤곽을 얻을 수 있었습니다.
우리는 유행을 타지 않으며 지속성이 오래가는 디자인을 만들어내는 방향으로 접근했습니다. 앞으로 수 년동안 새 콘텐츠와 확장팩으로 돈틀리스를 지원할 것이었으며, 언제나 현대적이고 특별한 느낌을 받을 수 있는 아트 스타일을 원했습니다. 언리얼 엔진은 우리가 이런 비전을 성취하는 데 필요한 유연성과 기술, 그리고 끊임없는 지원을 제공했습니다.
언리얼 엔진 4의 기능이나 툴 중에서 가장 마음에 든 것은 무엇이며, 돈틀리스의 개발 과정에서는 어떻게 도움이 되었는지 말씀해 주십시오.
팀 멤버 모두가 새롭고 재미있는 콘텐츠 쉽고 많이 만들 수 있게 해 준 블루프린트가 참 좋았습니다.
알파 테스트는 끝냈고 현재 클로즈드 베타가 진행중인 가운데, 플레이어들은 돈틀리스의 미래를 구성하는 데 어떤 도움을 주었습니까?
커뮤니티와의 협동은 정말 큰 도움을 주었습니다. 커뮤니티에서의 반응과 피드백을 관찰하는 것은 제작사에 압도적으로 긍정적이었습니다. 질과 양이 모두 굉장한 수준의 피드백에 완전히 압도되고 말았습니다. 커뮤니티는 매일 우리가 돈틀리스를 더 좋은 게임으로 만들어 나가는 것을 도와주었습니다.
아주 좋은 예는 튜토리얼에서 볼 수 있습니다. 테크 알파 테스트를 시작한지 얼마 되지 않아, 우리는 특정한 행동 패턴을 발견했습니다. 유저 층에 수십 시간을 플레이한 사람이나 5분밖에 플레이하지 않은 사람이 있을 뿐, 중간 계층에는 사람이 거의 없던 것이었습니다. 자세히 알아본 결과, 우리는 많은 플레이어들이 게임 시작 지점에서 부진을 겪는다는 사실을 발견했습니다. 신규 플레이어들은 몇 가지 마찰 지점에서 성장 방법과 가야 할 장소, 그리고 근본적인 게임 방식을 이해하는데 어려움을 겪고 있었습니다. 이렇게 피드백을 찾아낸 다음, 빠르게 선회하여 문제를 해결하고, 개선점을 내놓는 때는 정말 제작사로써 굉장한 순간이었습니다.
다른 사람들은 어떻게 참여가 가능하며, 더 많은 정보는 어디서 팔로우할 수 있을까요?
플레이어는 www.PlayDauntless.com에서 돈틀리스의 클로즈드 베타를 신청할 수 있습니다. 오늘 바로 참여하고 싶으시다면, 전용 보상과 인게임 아이템이 동봉된 파운더즈 팩(Founder's Pack)을 구입하실 수도 있습니다. SNS에서는 @PlayDauntless 계정을 팔로우하시기 바랍니다.