2016-11-4

Shatterd를 통해 알아본 신생 개발사 Redlock Studio의 포부

By Daniel Kayser,

수많은 액션/어드벤처 게임들이 화려한 무기로 적을 쓰러뜨리는 방식으로 플레이어들의 이목을 끌려고 하는 와중에도, 게임 디자이너들은 가끔씩 새로운 방향에서의 접근을 통해 플레이 경험을 강화하고 플레이어들을 열광시키기 위한 창의적인 생각을 짜내려 골몰합니다. 이런 시도를 하는 개발자의 대표적인 사례로는 아마 프랑스 리용에 위치해 있는 혁신적인 인디 게임 개발팀, Redlock Studio을 들 수 있을 것입니다. Redlock Studio는 현재 플랫포머와 퍼즐 장르, 그리고 게임 내 언어를 통해 스토리를 해석해나간다는 독특한 컨셉을 합친 게임 Shattered: Tale of the Forgotten King(섀터드: 잊혀진 왕의 이야기)을 제작하고 있습니다. 이 게임은 높은 품질의 그래픽은 물론 혁신적인 카메라 메커니즘과 탄탄한 RPG식 제작 시스템도 갖추고 있어, Redlock 개발사의 첫 데뷔작임에도 불구하고 엄청난 주목을 이끌어내고 있습니다.

이번에 Redlock Studio의 크리에이티브 디렉터 Maxime Beisser Rene와 작가 Laureline Denis-Venuat와의 인터뷰를 통해, 프로젝트 전반에 관한 통찰과 독특한 언어 메커니즘, 그리고 언리얼 엔진 4가 개발팀의 창의적인 비전을 실현하는 데에 어떤 도움을 주었는지 알아보았습니다.

Q: 섀터드: 잊혀진 왕의 이야기는 굉장히 놀라운 프로젝트처럼 보이는데요. 이런 게임을 만들 아이디어는 어떻게 얻게 되셨죠?

Laureline: 일단 저희 게임에 관심을 보내주셔서 정말 감사드립니다! 섀터드의 컨셉은 사실 굉장히 오랜 시간동안 만들어졌습니다. 게임 내 세계관은 프로젝트의 디렉터인 Max가 수많은 롤플레잉을 통해 생생하게 만들어온 것입니다. 이렇게 만들어진 스토리들을 비디오 게임으로 제대로 구현해내는 것은 어릴 적의 꿈같은 것이었죠. 그래서 Max는 자신의 꿈을 실현하기 위한 개발팀을 꾸렸고, 저희는 다같이 힘을 합쳐 이 어둡고 시적인 세계를 게임으로 만들어냈습니다.

Q: 게임에서 Wanderer부터 Whisperer까지 정말 독특한 캐릭터들이 많이 등장합니다만. 이 캐릭터들이 게임의 스토리에서는 과연 어떤 역할을 하는지 말해주실 수 있나요?

Laureline: 섀터드에는 필멸자부터 신에 이르기까지 정말 다양한 캐릭터들이 등장해 개성적인 행동을 보여주며, 섀터드의 배경인 Hypnos의 세계에 닥친 트라우마를 단적으로 드러냅니다. 이들은 각각 자신이 생각하는 진실과 세계관, 가치관을 가지고 있어, 세계의 종말이 진행되는 시나리오에 대해서도 플레이어가 상상할 수 있는 다양한 반응을 보여줍니다. 따라서 줄거리가 진행될수록 이를 평가하는 다양하고 극단적인 시각들을 보여주기 때문에, 게임의 전체적인 경험에 깊이를 더해주게 됩니다. 같은 캐릭터를 어떤 시점에 찾아내느냐에 따라 아군이나 정보원이 되어주거나 그냥 플레이어에게 동정어린 눈길을 던져줄 수도 있지만, 반대로 플레이어를 적대하는 경우도 볼 수 있습니다. 이는 세계관 속의 인물들 대부분이 Demiurges(데미우르고스)의 부하인 "Fallen"으로 타락하지 않기 위해 끊임없는 생존 투쟁을 벌이고 있기 때문입니다. 플레이어가 주로 만나게 될 NPC로는 게임 시작부터 플레이어를 이끌어주는 Whisperer 'Y'aak'와 그 자신의 일지를 통해 지혜를 엿볼 수 있는 현명한 존재 Geodesian, 그리고 마지막으로 고대 전설의 용사가 남긴 사념인 Spectre가 있습니다.

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Q: 섀터드는 2.5D 그래픽 환경 속에 퍼즐과 배경 요소가 조화를 이루고 있습니다. 플레이어들은 어떤 유형의 퍼즐들과 맞닥뜨리게 될까요?

Laureline: 퍼즐은 주로 레버나 톱니바퀴처럼 배경과 상호작용을 만들어내는 식으로 제공될 것입니다. 플레이어는 잠긴 문을 열거나 고대의 문서를 해독하는 등 시각적, 청각적으로 주어지는 수수께끼를 풀어나가면서 게임을 진행하게 됩니다. NPC들 역시 퍼즐의 마지막 한 조각이나 Limbo essence를 제공하는 등 퍼즐 속의 한 요소로 작용합니다.

Q: 전체적인 게임의 레벨이 2.5D 시점을 보여주다가, 보스전에서는 3D 시점으로 전환되지 않습니까. 이런 독특한 시점 전환 시스템의 개발에는 팀 차원에서 어떤 결정을 내려야 했고, 또 이런 요소가 어떤 경험을 가져다줄지 설명해주시죠.

Laureline: 기존의 플랫포머 장르 게임에서 사용하던 시점을 과감하게 버리고, 자유 시점 카메라와 3인칭 시점을 활용해 거인들이나 신들과 맞서는 압도적인 느낌을 표현해내고 싶었습니다. 특히 이런 카메라 시점의 변화는 플레이어로 하여금 게임에 감정을 몰입하게 만들어, 게임을 대하는 관점을 바꾸는 데에도 도움을 줍니다. 또한 이를 통해 게임의 리듬을 조절하고 플레이어를 놀래키는 등 다양한 플레이 무대를 제공할 수 있습니다.

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Q: 플레이어는 모험을 통해 게임 실력이 점점 쌓이게 되는데, 섀터드 속의 캐릭터는 어떻게 성장하게 됩니까?

Max: 캐릭터의 성장은 캐릭터 창을 통해 이루어집니다. 각 수치들은 플레이어가 마음 내키는대로 모험을 진행하면서, 또 Wanderer가 Limbo Crucible의 세계를 헤쳐나가면서 유기적으로 성장해나가게 됩니다. 플레이어는 게임을 진행해 나가면서 섀터드 속 세계를 이루고 있는 핵심과 결속된 근원들을 발견하게 될 것이며, 이 근원의 봉인을 풀어 Wanderer의 방어구와 가면, 그리고 무기에 사용할 수 있는 아이템을 얻을 수 있습니다.

또 12명의 데미우르고스를 물리쳐서 얻는 글리프로도 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 각 글리프의 속성은 어떤 보스를 어떻게 쓰러뜨렸느냐에 따라서 다양한 종류를 얻을 수 있지만, 이 이상의 정보는 아직 공개하지 않겠습니다.

Q: 섀터드의 제작 시스템에 대해서도 좀 말씀해주시죠.

Max: 제작 시스템은 기본적으로 플레이어들로 하여금 다양한 무기와 방어구를 제작해, 자신의 캐릭터의 외형을 다양하게 꾸밀 수 있는 주요 수단입니다. 하지만 효율성 높은 제작 시스템을 추구하되 너무 많은 비주얼 리소스를 만드느라 시간을 낭비하기는 싫었기 때문에, 외형에 영향을 주는 장비의 제작 시스템보다는 글리프를 조합한 소모품을 제작하고 이를 활용해 주요 장비를 강화하는 식의 시스템을 만들었습니다.게임 내에는 대략 150여 가지 조합의 제작 및 장비 요소가 존재하여, 플레이어는 자신만의 캐릭터를 정말 다양하게 만들 수 있습니다. 제작은 섀터드에서 아주 중요한 요소인데다 메인 스토리에도 영향을 끼치므로, 이를 제대로 사용한다면 플레이어는 트루 엔딩을 볼 수 있을 것입니다.

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Q: 게임의 엔딩 이야기가 나와서 말인데, 제가 이해하기로는 엔딩이 게임 내에서 성장시킬 수 있는 플레이어의 언어 해독 능력에 따라 달라진다고 하던데요. 이 흥미로운 메커니즘에 대해 한번 설명해주시죠.

Max: 섀터드에서는 Whisperer 외에 아무도 말을 하지 못합니다. 따라서 말을 한다는 것은 매우 중요한 능력이며, 권력과 영향력을 주는 근원이 되죠. 게다가 데미우르고스 역시 자신들만의 언어를 가지고 있으며, 이 언어는 Y'aak 외에 아무도 해석할 수 없습니다. 하지만 Wanderer는 세계 곳곳에서 잊혀진 파편들을 모아 이 언어에 대한 지식과 해독 능력을 얻을 수 있습니다. 이 잊혀진 파편들은 게임 세계 속의 탐험과 퍼즐을 통해 얻을 수 있지만, 또한 게임 스토리의 이면에 숨겨진 또 다른 이야기와 게임 전체에서 아주 중요한 역할을 하는 요소를 드러내는 장치로 작용하기도 합니다: 바로 진실은 각자가 주관적으로 만들어 받아들이는 것이고, 전설은 종종 오해와 무의미한 사건, 그리고 더러운 거짓말을 통해 만들어진다는 점 말이죠.

저희는 정말 다양한 시스템들을 새로 만들어서 시험해봐야 했습니다. 언제나 고정관념을 깨고 아이디어를 그대로 받아들이려는 골치아픈 작업이죠. 희한하게도 이 작업이 게임의 전체적인 스토리와 비슷하게 흘러가더라고요. 원래 생각하고 있던 컨셉을 편집하고 뜯어고치다보니, 전혀 딴판인 무언가로 아주 자연스럽게 바뀌어버린 겁니다. 아직은 개발 초기이고 뭐가 제일 효과가 좋을지 이것저것 연구해보고는 있지만, 저희는 바로 저희 모두가 오랫동안 구상해왔던 바로 그 경험을 플레이어들이 그대로 느낄 수 있었으면 좋겠습니다. 섀터드의 그래픽 스타일은 게임 플레이나 줄거리와 완벽하게 부합한다고 생각하지만, 게임 플레이 시스템을 완벽하게 다듬어서 발매하려면 아직 2년은 더 개발해야 합니다.

Q: 이번 게임 개발에 참여한 팀의 규모는 얼마나 되나요?

Max: 처음에는 4명으로 시작했다가 12명이 되었죠. 이번 여름에 개발에 박차를 가할 때에는 최대 23명까지 참여했던 적이 있어요. 하지만 지금은 총 14명으로 안정적인 개발팀을 꾸려나가고 있습니다.

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Q: 이번 프로젝트에서 왜 언리얼 엔진 4를 선택하셨죠?

Max: 언리얼 엔진 4는 퍼포먼스와 가능성 면에서 저희의 기대를 모두 충족시켜주는 게임 엔진입니다. 또 사용비 지불 조건도 굉장히 공평하다고 생각하며, 정기적인 업데이트를 해주어 점점 더 효율적인 기능을 보여줍니다. 게다가 언리얼 엔진은 언제나 더 많은 가능성을 보여줍니다. 가장 큰 장점은 아티스트(몇몇은 아직 그래픽 디자인을 전공한 대학원생이기도 합니다)들도 사용하기가 쉬워서, 이들이 통합 기능과 자원 관리, 그리고 수많은 게임 플레이 기능까지 소화할 수 있는 블루프린트를 만들어 개발자들을 도울 수 있었다는 점이었습니다. 이제 언리얼 엔진을 다룬지 10개월 정도가 되었는데, 정말이지 훌륭한 제작툴입니다.

Q: 언리얼 엔진 4로 게임을 개발하면서 특히 유용했다 싶은 기능이 있었나요?

Max: 블루프린트는 개발팀의 아티스트들에게 정말 구세주와 같은 존재였어요. 또 라이트나 파티클, 그리고 굉장히 개방적인 그래픽의 관리 기능도 (아직까지는 맛보기만 건들고 있지만) 굉장히 매력적이었던데다, 실제로도 기대 이상이었죠.


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Q: 프로젝트 도중에는 어떤 피드백들을 받았고, 또 이런 피드백들이 게임의 최종 버전의 개발에는 어떤 영향을 끼쳤나요?

Max: 현재 저희처럼 리용에서 게임 개발에 임하고 있는 개발자 Milen Ivanov(Ryseup studios의 창립자이자 전 Arkane사의 배경 아티스트)를 비롯해 인터넷 방송인, 언론인, 예전 은사님(Bellecour Ecoles의 Gilles Benoit 선생님과 Phillipe Louvet 선생님) 등 수많은 사람들과 작품을 공유한 바가 있습니다. 이들은 저희가 언리얼 엔진을 통해 섀터드의 그래픽을 구현해내는 것을 도와주었으며, 특히나 2.5D 플랫포밍과 3D 보스전의 자연스러운 조화, 횡스크롤식 진행과 자유 시점 등의 게임 디자인이나 사이드 퀘스트, 제작같은 RPG 요소의 구현에 큰 도움을 주었습니다. 저희는 언제나 건설적인 비판을 수용하고 피드백을 어물쩍 넘어가지 않으며, 개발팀의 장단점을 확실하게 파악해 섀터드의 잠재성과 능력을 극대화하여 최고의 결과물을 만들기 위해 노력했습니다.

Q: 최근 Kickstarter를 열어 팬들로 하여금 프로젝트의 후원에 참여할 수 있는 기회를 제공하셨잖아요. 독자 여러분께 Kickstarter를 통해 얻고 싶은 것과 후원에 참여할 수 있는 방법에 대해 한번 설명해주시죠.

Max: 개발 초기부터 크라우드펀딩을 생각했었습니다. 지난 몇 년간의 경험에 비추어보면 크라우드펀딩은 잠재적 플레이어들과 직접적인 관계를 맺을 수 있는 최고의 수단일 뿐더러, 개발 상에 아무런 타협 없이 원하는 생각을 그대로 실현할 수 있기 때문입니다. 저희는 진심으로 독특한 개성의 작품을 후원자들에게 제공하고 싶으며, 모두가 그 결과물을 자랑스러워할 수 있기를 바랍니다. 또한 저희 개발팀처럼 규모는 작지만 열정은 넘치는 팀도 높은 품질의 게임을 만들고 주어진 자원을 효율적으로 활용하는 등 최고의 결과를 낼 수 있다는 것을 많은 사람들 앞에 증명하고 싶습니다. 그리고 이러한 증명을 통해 섀터드가 단순히 일개 게임으로 그치지 않고, 앞으로도 계속 다양한 개성의 작품들로 전개해 나갈 거대한 세계관 형성의 초석이 되었으면 하는 바람입니다. 이 모든 후속작들은 앞으로도 계속 발전해나갈 기술에 힘입어 더욱 원대한 경험을 플레이어들에게 선사할 것입니다. 이는 어디까지나 커뮤니티의 전폭적인 지지 덕분에 실현해낼 수 있는 것이며, 앞으로도 섀터드의 세계를 만들어가는 과정에서 많은 사람들이 참여할 수 있는 방법을 다양하게 제시하고 싶습니다.

Q: 시간 내주셔서 정말 감사합니다! 섀터드와 프로젝트 개발과정에 대해 더 많은 정보를 얻고 싶은 사람들은 Kickstarter 외에도 또 어디에서 정보를 찾을 수 있을까요?

Max: 이번에 공식 웹 사이트를 새로 개설했습니다. 또 페이스북 페이지나 트위터, 인스타그램(@RedlockStudio) 계정에서도 저희를 찾아보실 수 있습니다. 또한 아직 많은 논의라 이루어진 것은 아니지만, 섀터드를 소재로 한 테이블탑 게임과 출판 프로젝트도 현재 진행중에 있습니다. 두 프로젝트 모두 섀터드와 연관된 세계관을 다룰 예정이며, 커뮤니티 RPG 포럼의 팬들은 저희가 만들어낸 세계에서 자신만의 스토리를 풀어갈 수도 있을 것입니다.

다시 한번 이런 관심과 인터뷰에 진심으로 감사를 드리고 싶습니다. 정말 즐거운 인터뷰였습니다. Kickstarter에서 봅시다!

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