2016-12-30

MTV Choreographika, 언리얼 엔진 4를 활용해 사회적 현상에 생명을 불어넣다

By Daniel Kayser

'사회적 현상'에 생명을 불어넣는다면 어떤 모습을 보일지 생각해보신 적이 있습니까? 수많은 사람들이 특정 주제에 대해 실시간으로 다양한 정서와 반응을 보여주고, 독특한 의견들이 다양하게 오가며 전 세계적인 규모의 대화가 이루어지니, 이런 사회적 상호작용의 흐름은 마치 개성적인 춤동작처럼 보일 것입니다.

사실 이런 상상은 최근 특정한 현상을 두고 벌어지는 사회적 트렌드에 실체를 부여해달라는 부탁을 받은 일련의 아티스트와 기술자들의 손에 의해 정말로 구현되었습니다.

MTV CHOREOGRAPHIKA: THE MAKING OF from Silent Studios on Vimeo.

그 결과물이 바로 Choreographika입니다. 디지털 캐릭터가 #MTVEMA 해쉬태그를 화제로 한 사회적 소통을 매개로 춤을 추도록 구현하는 상호작용성 미술 프로젝트죠. 트위터에 뜨는 키워드, 아티스트들의 멘션과 감정들은 이 프로젝트를 통해 실시간으로 시각화되어 캐릭터의 움직임으로 구현됩니다.

저희는 협업을 통해 Choreographika를 제작한 Silent, No Ghost와 Friends Electric 팀들과의 인터뷰를 통해, 더 많은 정보를 알아보았습니다.

Q: Choreographika의 기본 컨셉은 어떻게 얻으셨습니까?

Nathan Prince (Silent의 크리에이티브 디렉터): MTV EMA 주말 행사 동안 열릴 로테르담 MTV 전시회의 큐레이션을 주관하던 Sunshine X 에이전시가 Silent에 연락해, 전시용 설치물 제작을 의뢰할 10명의 아티스트 중에 참여할 생각이 있냐고 문의를 해 왔습니다.

저희가 맡게 될 작업은 상당히 담대한 목표를 가지고 있었습니다. MTV EMA 행사를 주제로 인터넷 트위터 상에서 벌어지는 대화, 감정, 기대감 등을 전시물에 담아 표현해내는 것이었습니다. 주제에만 맞는다면 조형물이든 음향장치든 무엇이든지 만들어도 좋다는 것이어서, 굉장히 급진적이면서도 야망도 큰 작품을 만들어내기 위해 자유로운 구상을 할 수 있었습니다.

저희는 콘텐츠 제작자로써 정신없이 갱신되는 트위터의 세계에 실시간으로 반응할 수 있어야만 한다는 점을 알고 있었습니다. 또한 이렇게 이루어지는 대화를 현실에 반영하고 구현해내고 싶었죠.

이는 곧 데이터 시각화 프로젝트가 되었으며, 사람들의 감성을 전 세계적인 규모로 분석할 수 있는 기회도 얻을 수 있었습니다. 여기서 중요한 점은 이렇게 분석해낸 인간의 감성이 마치 가장 신나면서도 열정적인 표현인 춤을 닮아있더란 것이었습니다. 춤이란 국경, 나이, 신념과 문화를 모두 초월하는 전 세계적인 언어이니까요. 여기서 이런 발상이 나오게 되었습니다. 해쉬태그의 비율, 감성적인 키워드, 정서와 아티스트들의 멘션을 기준으로 삼아, #MTVEMA를 주제로 두고 벌어지는 대화나 팬들의 감성을 실시간으로 반영하여 역동적으로 춤추는 캐릭터를 만들어 보자는 것이었죠.

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Q: 이 프로젝트에 참여한 제작팀의 규모와 제작 기간은 얼마나 되나요?

Tom Flavelle (No Ghost의 디자이너): 제작진은 다음과 같이 이루어져 있습니다:

  • Silent (크리에이티브 디렉션 및 오디오) = Nathan Prince, Liam Paton, Andy Theakstone, Sarah Kelly / Lucy Ridley dancer/choreographer
  • Friends Electric (프로덕션) = Alex Webster, Dom Thompson-Talbot, Orlaith Turner
  • No Ghost (디벨롭먼트) = Tom Flavelle, Jack Straw, Lawrence Bennett, Luke Gibbard

컨셉 제작부터 디자인, 작곡, 모션 캡처, 그리고 개발 후 출시에 이르기까지 전체 프로젝트에 걸린 시간은 총 5주 가량이었습니다.

Q: 여러분의 비전을 프로젝트로 실현하면서 직면했던 가장 큰 도전 과제는 무엇이었습니까?

Jack Straw (Developer @ No Ghost): 프로젝트의 마감 시한이 굉장히 촉박했기 때문에, 모든 제작 과정을 동시 작업으로 진행해야 했습니다. 프리 렌더링 루프를 사용했다면 이런 작업 방식이 불가능했겠지만, 저희는 리얼 타임 렌더링을 사용했기 때문에 업데이트된 요소들을 빠르게 통합할 수 있었습니다. 실시간 데이터 사용에 필연적으로 동반되는 예측불가적인 성질 역시 극복해야 할 과제였습니다. 예를 들면 데이터 상에서 Justin Bieber는 전혀 예상하지 못했던 문제점으로 떠올랐는데, 다른 아티스트들보다 10배가 넘는 언급 빈도를 보여주었기 때문입니다! 결국 이 부분을 조정하지 않았더라면 Choreographika의 댄서는 계속해서 Justin Bieber의 춤만 추고 있었을 것입니다.

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Q: 이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

Tom Flavelle: 언리얼 엔진은 이 프로젝트 착수에 있어 너무나 당연한 선택이었습니다. 이 프로젝트는 총 9x42개의 LED 창을 통해 전시될 것이어서, 가까이에서 보아도 깨끗한 화질을 유지하기 위해서는 최대한 높은 해상도로 제작되어야 했습니다. 최종 결과물은 4K 화질에서 초당 60프레임으로 실행이 되었죠. 저희 모두는 원래 영화 및 애니메이션과 관련된 경력을 가지고 있었기 때문에, 높은 퀄리티의 라이팅이 굉장히 중요했습니다.

내장형 C++ API는 트위터에서 수집한 지표용 데이터를 엔진 내에서 스트리밍할 수 있도록 아주 중요한 역할을 해 주었습니다.

언리얼 엔진 내에서 모션 캡처를 사용해 캐릭터를 운용해본 경험 역시, 실시간으로 트위터의 멘션 비율을 수집하고 이를 기반으로 실시간으로 다양한 춤동작을 춤을 구사하면서 격렬한 수준을 조정하는 데 도움이 되었습니다.

Q: 개발 과정에서 특히 유용하다고 느꼈던 언리얼 엔진 4의 기능은 무엇이었습니까??

Tom Flavelle: 언리얼 엔진의 새 시퀀서는 굉장히 강력해서, 수많은 카메라 애니메이션을 굉장히 짧은 시간 내에 작업할 수 있도록 해 주었습니다. 보통은 3D 패키지에서 카메라를 제작하여 불러오지만, 언리얼 엔진의 카메라 릭이 있으니 제어해야 할 것은 모두 엔진에 들어있던 셈입니다. 포스트 FX를 각 장면마다 평가하고 조정할 수 있다는 점은 최종 비주얼 검토 작업에 정말로 유용했습니다.

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Q: Choreographika을 제작한 경험이 데이터 시각화와 관련된 다른 콘텐츠(사회적 콘텐츠이든 아니든)의 아이디어들에 영향을 주었습니까?

Nathan Prince: 네! 저는 데이터를 통해 스토리텔링을 한다는 아이디어가 너무 좋습니다. 저는 우리가 항상 정신없이 흘러가는 트윗들과 소셜 네트워크의 세계보다 의미있고 깊은 연결고리를 찾아내려 한다고 생각합니다. 그러니 이 온라인 세계를 이용해 뭔가 색다르면서도 의미있는 방법으로 구현해낸다면, 정말이지 경이롭고 영감을 불어넣어줄 수 있는 작품이 나올 것입니다.

Tom Flavelle: ‘Twitch plays Pokemon’이 한창 유행이 되었을 때, 상호작용을 통해 커뮤니티 그 자체와 소통할 수 있는 방법이 있지는 않을까 생각을 한 적이 있었습니다. 이 아이디어는 머릿속에 계속 남아있으며, 이런 분야의 프로젝트에 좀 더 참여해보고 싶습니다. 언리얼 엔진을 활용한 데이터 시각화에는 아직 아무도 손대지 않은 엄청난 잠재성이 잠들어 있습니다. 바라건대, 보다 미래에는 전 세계 규모의 사람들과도 상호작용을 할 수 있는 가능성을 탐구해보고 싶습니다.

Q: 여러분의 작업물에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?

Nathan Prince: 이 프로젝트에 참여한 팀들에 대해 더 많은 정보를 얻고 싶다면, 공식 웹사이트  We Are SilentNo Ghost 와 Friends Electric를 방문해 보세요.

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