2016-4-7

게임 매커닉스가 게임 개발 교육을 돕는 방법

By Stu Horvath

우리가 즐기는 비디오 게임 속에서 상호작용하는 바로 그 시스템이 비디오 게임의 제작 방법을 배우는 가장 좋은 방법의 기초가 된다면 어떨까요? 그것이 바로 SUNY Sullivan 대학의 Cynthia V. Marcello 박사가 시도하고 있는 퀘스트 기반 학습 프로그램(Quest-based learning program, QBL)입니다.

시뮬레이션 및 개임 개발 학부를 창설한 Marcello 박사는 학생들이 어떤 RPG 게임이든 기본적인 캐릭터의 성장을 반영하는 일련의 퀘스트들로 언리얼 엔진 4의 내부 작동을 학생들에게 가르치는 방법을 고안했습니다.

데모 후, 학생들은 RPG 게임에서 쥐사냥 튜토리얼 퀘스트와 맞먹는 소규모 프로젝트을 맡습니다. 각 퀘스트는 엔진 속 특정한 기능에 연결된 다른 퀘스트로 이어집니다. 학생들이 퀘스트를 완수하면 더 큰 그룹 프로젝트에 참여할 수 있도록 하는 경험치(XP), 뱃지를 받고 학과 리더보드에서 순위가 올라갑니다.

이 모든 것은 비디오 게임에 많은 시간을 할애한 사람에게는 익숙한 것입니다. 이와 같은 시스템들은 비디오 게임 제작에 아주 유용해 보입니다.

Marcello 박사는 그녀의 업무, 게이미피케이션(gamification) 및 퀘스트 기반 학습 프로그램에 대해 이야기해 주었습니다.

자기 소개를 부탁드립니다. 어떤 계기로 비디오 게임 관련 일을 하게 되었나요?

 

Marcello 박사: 저는 Lehigh University 학부 시절 다양한 곳에 참여하였습니다. 저는 심리학 전공을 하였고 컴퓨터가 인간의 행동에 미치는 영향에 대해 항상 관심이 있었습니다. 연구 기간 동안 비디오 게임이 성인과 어린이의 행동에 미치는 영향에 관한 연구 프로젝트를 일부 실시했습니다. Lehigh에서 공부를 하면서 동시에 컴퓨터 컨설팅 사업도 시작했습니다. 프로그래밍, 소프트웨어 개발, 데이터베이스 개발 등 다양한 서비스를 제공하는 회사입니다.

 

정보 기술 영역에서 더 좋은 비즈니스 사례를 만들 수 있도록 학교로 돌아가 경영학 석사(MBA)를 취득했습니다. 사업을 계속 진행하였고 연구에도 애정을 담았습니다. 2010년에 저는 학교로 돌아가서 정보시스템기술(Information Systems and Technology)을 전공하고 관리 박사 학위(Doctor of Management)를 취득했습니다.

2007년에는 SUNY Sullivan 대학에서 시간제 강사를 하였습니다. 가르치는 것을 좋아하고 지금까지의 경험을 학생들과 나누는 것이 즐거웠기 때문입니다. 결국 SUNY Sullivan에서 정교수가 되었고 어떻게 하면 제 전문 영역과 다른 학문 간의 융합을 장려할 수 있을지 생각하기 시작했습니다. 저의 목표는 좌뇌와 우뇌를 가능한 가장 균형 잡힌 방법으로 다양하면서 철저한 게임 디자인 학위를 위해서 통합하는 것이었습니다. 2011년에 SUNY Sullivan에 시뮬레이션 및 개임 개발 학과를 개설했는데 학생들이 게임 디자인과 개발 업계의 다양한 커리어 패스에서 가장 잘 준비되도록 하는 목표를 달성하는 길이라고 믿었기 때문입니다.

넓은 의미에서의 게이미피케이션과 그 장점에 대한 생각을 말씀해 주실 수 있나요?

 

Marcello 박사: 게이미피케이션은 각자의 도전 단계들을 달성하도록 장려합니다. 여기에서는 선택 요인(choice factor)과 인지 균형 경제(Perceived balanced economy)때문에 자율성과 유연성이 존재합니다. 학생이 관련된 교육 과정의 매력을 높여 주는 보상 시스템은 종종 다면적입니다. 게이미피케이션은 비즈니스와 교육 설정에 있어 유용할 것이지만, 게이미피케이션 적용에 있어 “모두가 하니까 ”라는 이유 보다는 분명한 목표들을 가지고 있어야 합니다.

 

예를 들어, 목표가 참여라면 참여가 무엇인지를 이해하기 위해 문맥을 바탕으로 명확한 정의를 내려야 합니다. (양적, 질적 측면에서) 이것은 게이미피케이션 계획 수립과 결과 평가에 필수적입니다.

8월 SIGGRAPH 에픽게임스 언리얼 교육 이벤트에서 퀘스트 기반 학습에 대한 관점을 발표하셨죠. QBL과 이를 언리얼 엔진 4에 적용하는 방법에 대해 더 이야기 해 주실 수 있나요?

 

Marcello 박사: QBL은 알고리즘을 교육과정에 맞게 재단하는 유연성을 학생들에게 심어주면서 게이미피케이션의 모든 이점을 제공합니다. UDK 교육을 시작했을 때 저는 학생 개개인이 가진 능력과 기술의 편차를 커버하는 강의가 어렵다는 것을 알았습니다. 수업을 통해 자신이 발전하였다고 느끼지 못해 그만두게 되는 위험성도 있었습니다. 모든 교수진은 자신의 학생들이 그들의 프로젝트에 있어 본질적으로 열정적이고 동기부여도 가지고 있다고 믿고 싶어하지만, 대부분은 다양한 요인 때문에 이렇게 성숙한 수준의 학생은 거의 없습니다.

 

언리얼 엔진 4를 사용할 수 있게 되면, 학생들의 호기심을 통한 엔진의 쉬운 사용에서 학습 과정의 균형을 맞추는 솔루션이 필요하다는 생각이 들었습니다. 학생들은 지속적으로 참여하고 동기부여가 되어야 합니다. 그들은 다른 학생들의 진도에 맞추어 기다리지 않고 학습을 계속 진행할 수 있는 유연성과 교육 과정을 원했습니다. 또한 이들은 자신의 노력에 대한 보상과 다음 스킬 레벨으로 나아갈 의지를 원했습니다. 교수진으로서 교육과정이 프로젝트의 복잡도에 알맞는 난이도를 따라 가도록 설정하는 것은 중요했습니다. 즉, 학생들에게 더 어려운 학습으로 넘어가기 전에 현재까지 확실한 학습의 효과가 나타났다는 것을 보여줘야 합니다.

QBL은 퀘스트로써 다양한 발표 숙제를 제시하면서 다양한 학생 그룹들의 필요를 충족시켜주는 알고리즘을 만들 수 있었습니다. 저는 학생들의 의견에 따라 어떤 종류의 퀘스트가 학생들에게 바람직한 것인지, 또 그 이유를 알 수 있었습니다.

언리얼 엔진에서 QBL은 얼마나 효과적인가요? 기초로부터 어떤 것을 완성하기까지 얼만큼의 경험이 필요한가요?

 

Marcello 박사: 믿으실지 모르겠지만, 언리얼 엔진에서는 아무것도 몰라도 만들 수 있습니다! 하지만, 여기에는 뭔가를 알아내려는 당신의 의지가 필요합니다. 여기서부터 QBL의 차례입니다. 학생들은 배운 것에 초점을 두고 다른 학생들과 공유할 수 있습니다. 게다가 학생들은 실패를 두려워하지 않습니다. QBL속 건강한 경쟁 덕분에 새로운 기술을 도입하고 연마하게 됩니다.

 

컴퓨터 정보 시스템: 시뮬레이션 및 게임 개발 교육 과정에서 당신의 목표는 무엇인가요?

 

Marcello 박사:목표는 수강생을 늘리고 학교에서 더 많은 지원을 얻는 것입니다. 많은 사람들이 여전히 게임 디자인 및 개발 기술을 습득하는 것에 대한 장점을 충분히 이해하지 못하고 있습니다. 저는 전략적으로 교외 파트너와 협약하여 교육 워크샵과 세미나를 개최하길 희망합니다.

 

기존 작품들 중에는 기능성 게임(serious games)들이 많군요. 어떤 게임들인가요? 그리고 업무가 게임에 어떤 영향을 주었나요?

 

Marcello박사 : 기능성 게임들은 유사한 사회 문제를 기반한 게임에 중점을 둡니다. 기능성 게임들은 승리 조건이 플레이어들과 연관된 대신, 이 세상에 있는 문제들과 이야기거리에 초점을 맞춥니다. 문제 해결 능력을 갖춘 학생들은 3가지를 습득하게 됩니다. 바로 복잡한 문제 해결 과정에 임하는 능력, 문제 해결을 해내는 자신감과 자기 효능감(Self-efficacy, 자신은 할 수 있다는 자신에 대한 신뢰감), 힘을 합쳤을 때 최적의 방향으로 흘러가는 변화를 보는혜택 등이 있습니다.

 

기능성 게임들이 게임 시장에서 중요한 부분을 차지하기를 희망하며, 저의 작품과 열정이 있는 다른 이들의 작품들이 이를 현실화 시킬 수 있을 것이라고 믿습니다.

언리얼 데브 그랜트는 어떻게 수상하게 되셨나요? 그리고 당신에게 어떤 변화를 가져다 주었나요?

 

Marcello 박사:저는 언리얼 엔진을 이용하여 언리얼 엔진 속에 맞춤형 QBL 시스템을 개발하는 아이디어를 제안하였습니다. 제안이 받아들여져서 수상하게 되었습니다.
학계에 환원하는 것과 학생 및 교수들이 모두 좋아하는 성공적인 교과 과정을 만들었다는 것에서 보람을 느낍니다. 다른 사람들이 게임 디자인과 개발에 대한 열정을 따르고 찾을 수 있는 힘을 더 실어주어 주기 위해 90년대 컨설턴트가 된 느낌입니다.

 

궁극적으로 게임 디자인이 “게임 플레이” 이상으로 받아들여지기를 바랍니다. 이것을 진정한 사회 복지에 공헌하는 학문 분야들의 융합으로 봅니다. 다양하고 종종 분석적인 좌뇌와 예술적인 우뇌의 매우 풍부한 표현력은 다각적인 성과를 가져다 줍니다.

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편집 주: 언리얼 데브 그랜트와 Unwinnable가 맺은 파트너쉽, Stu Horvath와 Cynthia V. Marcello 박사의 인터뷰 전문에 대해 읽어 보시고, Unwinnable 구독하기로 관련된 내용에 대해 더 읽어 보시기 바랍니다.

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