2013-11-7

House of Moves

글쓴이 Unreal Engine

이미 다수의 AAA 급 게임 개발사와 인디 게임 개발사가 언리얼 엔진의 여러가지 장점을 누리고 있습니다만, 언리얼 엔진의 장점은 비단 게임 제작에만 국한된 것은 아닙니다.

House of Moves 는 L.A 에서 수년간 정상급 모션 캡처 및 애니메이션 명가로 자리매김하고 있습니다. 이들의 작업은 기어즈 오브 워 3, 기어즈 오브 워: 저지먼트, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 1 & 2, 헤일로: 리치, 데스 스페이스 2 & 3 와 같은 블록버스터 게임은 물론, TRON: Legacy, Super 8 과 같은 메이저급 영화에서도 그들의 흔적을 발견할 수 있습니다.

House of Moves 의 Levoreact 에서의 한 프레임 언리얼 엔진으로 만든 TV 광고. House of Moves, 배경까지도 제작 매트 페인팅이 아닌 언리얼 사용

몇년 전, House of Moves 가 대규모 고해상도 방송용 프로젝트를 초단기간에 제작해야 했을 때가 UDK 로 전향한 시점입니다.

House of Moves 의 크리에이티브 디렉터 Peter Krygowski 는, “엔진 선택 시점에서, 당연히 언리얼 엔진 3 (UE3)였습니다. UDK 는 무료로 내려받을 수 있는 데다가, 커뮤니티나 문서도 충실하면서 지원이 확실했고, 무엇보다도 소프트웨어 자체가 사용자 친화적이었습니다. 결정하기가 쉬웠다"고 설명했습니다.

그저 사용하기 쉬울 뿐만 아니라, UE3 는 House of Moves 의 프로덕션 파이프라인의 여러가지 공정에 간단한 변화를 주는 데 있어서도 유연한 대처가 가능했습니다. 그 덕에 반복처리 속도도 빨라지고 즉석에서 새로운 아이디어를 쉽게 테스트해 볼 수도 있어서, 생산성과 품질 공히 크게 향상되었습니다.

Comparison 

House of Moves 는 UE3 를 약간 특이한 방식으로 커스터마이징하기도 했습니다. 예를 들어 파이프라인 초기, 모션 캡처 프로세스 자체적으로 Vicon 의 Blade 2 소프트웨어 기반으로 제작된 내부 툴에 언리얼을 연결시키는 소프트웨어를 작성했습니다. 즉 모션캡처 배우가 언리얼로 제작된 배경을 실시간으로 돌아다닐 수 있다는 뜻입니다. 이를 통해 디렉터는 카메라 각도, 라이팅, 이펙트 등의 변경을 포함한 사전시각화 작업이 실시간으로 가능해 진 것입니다.

파이프라인 끝에서는 영상물에 원하는 프레임 속도를 UE3 의 시계에 고정시키도록 하는 코드를 작성하여 정확도를 향상시켰습니다. 이 부분은 하나의 샷에 대해 다수의 패스 처리를 하는 데 있어 완벽한 동기 상태를 유지하는 데 있어 중요합니다. 이 동기화는 립 싱크뿐만 아니라 감독이 전경과 배경 요소나 알파 채널 조정, 다양한 컬러 팔레트나 색 보정 값 실험, 여러가지 이펙트 시험 등을 하는데도 필수적인 부분으로, 그 덕에 빠른 속도의 창의적인 시도를 반복처리해 낼 수 있었습니다.

House of Moves 가 프로젝트의 요구에 맞도록 UE3 를 커스터마이징하긴 했어도, 언리얼 키즈멧이나 언리얼 콘텐츠 브라우저처럼 UDK 에 포함된 다수의 툴세트 작업 방식을 쉽게 배울 수 있다는 점도 마음에 들어 했습니다. House of Moves 의 리드 언리얼 테크 담당자 Adam Lipens 는, “툴세트에 관해서 UDK 에는 사용하기 쉬운 유연한 시스템이 다수 제공되는데, 그 덕에 생산성과 품질이 크게 향상되었다"면서, 특히나 애셋의 체계적인 정리와 검색을 쉽게 할 수 있도록 해 준 콘텐츠 브라우저, 디자이너나 아티스트가 프로그래머의 도움 없이도 캐릭터의 동작에 따라 날씨 효과가 동적으로 발동되도록 하는 프로그래밍적 변경내용 구현을 가능하게 해 준 키즈멧에 대해 칭찬했고, "키즈멧 덕에 매우 이해하기 쉬운 형식으로 아트와 함수성 제작 작업이 가능했다"며 칭찬했습니다.

House of Moves 측에서는 앞으로도 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트를 준비하고 있습니다. 비지니스 개발 관리자 Jimmy Corvan 은, “저희 언리얼 파이프라인을 통해 렌더링한 애니메이션 콘텐츠를 추가로 준비할 계획이 있다"면서, "기존의 전통적인 애니메이션 파이프라인에 비할 때 새로운 파이프라인 덕에 크게 절약한 부분이 있으니, 계속해서 언리얼 엔진을 통해 완전판 애니메이션 작품을 계속해서 개발하고 발간할 것"이라고 포부를 밝혔습니다.

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