작지만 매운 고추 BitMonster 팀, 불타는 야망을 내뿜다!
BitMonster Games 는 다양한 장르의 고사양 모바을 게임을 만들기 위해 태어났습니다.
전직 에픽 게임스의 직원으로써 그 유명한 언리얼 토너먼트와 기어즈 오브 워 시리즈 다수 게임의 제작진에 포함되고도 했던 여섯명으로 구성된 준수한 팀이지요. 견줄 데 없는 툴세트, 쉬운 모바일 접근성을 겸비한 강력한 엔진에 대한 필요성과, 이미 그들은 그에 대한 경험이 충분했으니, 그들에게 언리얼 엔진 3 는 이미 기술적으로 완벽한 토대였습니다.
BitMonster 의 데뷔작은, 이미 각종 수상 경력도 있는 재치반발 터치기반 어드벤처 게임 Lili 였으며, 그 이후 코카콜라® 와 (RED)™ 의 야심찬 협업을 통해 한 달만에 개발된 자선금 기반 게임 THRED 를 발매한 바 있습니다.
BitMonster 의 공동설립자 Lee Perry 는, "저희의 주요 동기 중 하나는 신기술을 사용하여 여러가지 다양한 게임을 빠르게 만들어 보는 것"이라면서, "모든 장르와 스타일의 게임에 관심이 있으며, 몇 년씩 걸리기 보다는 몇 달만에 만들 수 있는 게임쪽에 흥미가 있다"고 말합니다.
얼마전부터 이 팀에서 눈여겨 본 것은 성장세를 타고 있는 액션 기반 부분유료형 게임, iOS 용 Gunner Z 입니다.
최근 전세계로 발매된 Gunner Z 는 단순한 조작에 고사양 비주얼이 결합된 터렛 기반 슈팅 게임으로, 천 단위의 좀비같은 괴물을 없애는 게임입니다. 플레이어는 게임의 도시 전장에서 언데드를 학살하게 됩니다. 미적으로는 비히클이나 파괴 무기 및 장비를 장착하면 유령같은 하양 적 모양 실루엣으로 나타나게 됩니다.
솔깃한 전망이지만, 모바일 게임 시장은 엄청난 속도로 급변하기에, 소비자의 주목을 끌고 유지하기 위해서는 개발 속도가 핵심 요소가 될 것입니다.
날렵한 전사들
언리얼 엔진 툴을 통해 가능한 높은 수준의 효율성 덕분에, BitMonster 는 제작 시작 60일 만에 Gunner Z 의 기능적 부분을 거의 3/4 완성했다고 밝혔습니다. 남은 것은 테스트와 빌드 승격 뿐이었지요.
게임 제작을 빠르게 할 수 있는 것은 분명 모바일 개발에 있어서의 중요 요소중 하나입니다. 비히클 커스터마이징이나 인앱 구매를 통해 돌아가는 복잡한 경제 방식을 통해, 지속적으로 새로운 콘텐츠를 만들어 도입할 수 있는 BitMonster 의 능력은 게임의 지속적인 성공에 중요한 부분입니다.
“언리얼 엔진을 활용하는 데 있어서의 한 가지 주요 장점은, 어떠한 기능을 온라인으로 빠르게 뽑아낼 수 있다는 점입니다. 새로운 무기를 개발해서 돌리는 데까지 며칠 단위로 가능할 것인가, 이러한 부분은 몇 주마다 업데이트를 제공하지 않으면 생사가 결정되는 시장에서는 매우 중요한 부분입니다. 언리얼 엔진에서는 그러한 작업이, 게임내 인터페이스를 확장 가능하도록 짜 두기만 했다면, 식은죽 먹기입니다."
애니메이션이나 라이팅처럼 개발의 특정 분야만을 담당하는 대규모 전문 부서가 없는 경우라면, 긴밀한 협업이나 융통성이 매우 중요한 요소입니다. 그렇다는 것은 꽤나 자주, 한 개인이 여러 역할을 소화해 낼 수 있어야 한다는 뜻이기도 합니다.
Perry 의 설명에 의하면 "예를들어 저의흔 전문 애니메이터라든가, 파티클 이펙트라든가, 시네마틱을 담당하는 전문 인력이 없습니다만, 엔진에 있는 툴이 그러한 작업을 매우 쉽게 처리할 수 있도록 되어 있기 때문에 필요한 것을 딱 만들어내는 데 큰 도움이 됩니다. 그래서 Gunner Z 제작에는 전문 오디오 담당자가 없었지만 사운드 큐 에디터 덕분에 멋진 효과를 만들 수 있었습니다. 필요한 것이 딱 갖춰져 있는 셈이죠."
모바일 전장
모바일 게임과 기술이 진화에 맞춰 개발자들이 사용할 수 있는 툴도 진화가 계속됩니다. 그러나 Perry 의 요약에 의하면, 탄탄한 구조의 오래된 개발사든 신생 개발사든, 대규모든 소규모든, 언리얼 엔진 기술을 사용하는 개발자의 주요한 장점은, 비법과 지식이 이미 존재한다는 것의 가치에 있다는 것입니다.
“언리얼 엔진의 또 한가지 엄청난 강점은, 학생, 업계 베테랑, 아티스트, 프로그래머 할 것 없이 이미 거기에 익숙한 사람들이 많이 있다는 것입니다. 이미 충분히 오랜 기간 기본 게임 엔진으로 자리매김하여, 채용할 수 있는 인력풀이 방대한 것이지요."
모바일 부분유료화 모델 제품 출시에 대해 얻은 교훈으로 Perry 는, 신생 시장에서는 본격적인 발매 이전에 간단히 발매해 봐서 뭐가 잘못되었는지 간단히 알아내 보는 것이 매우 중요하다고 강조하고 있습니다.
“이 단계는 몇 차례 강조해도 부족할 만큼 요즘엔 너무나 중요합니다. 테스트 버전에서는 작은 4 개 국가를 통털어 20,000 명의 사용자로 그치고 말았습니다. 앱내 구매 관련해서 치명적인 문제를 찾아낼 수 있었고, 게임 전반적인 난이도 조정 실패에 대해서도 엄청난 양의 데이터를 얻을 수 있었으며, 게임에서 어떤 아이템들이 사람들의 구매욕을 자극하는지 객관적인 실제 데이터를 정제해 낼 수 있었습니다."
BitMonster 의 최신 소식은 웹사이트 www.bitmonstergames.com, 트위터 @BitMonsterGames 를 팔로잉해 주시고, Gunner Z 는 App Store 에서 무료로 받아보실 수 있습니다.