2020년 4월 13일
Backbone, Dead Static Drive 및 A Juggler’s Tale 개발자 알아보기
그래서 저희는 작년 말에 이 프로젝트를 개편하여 언리얼 데브 그랜트 수상작에 국한하지 않고 언리얼 엔진 개발하의 모든 프로젝트를 공개하기로 했습니다. 이러한 프로젝트 이면에서 무엇이 영감과 창의성을 불어넣고, 서로 다른 구성을 가진 팀들이 어떻게 아이디어를 실체화하기 위해 협력하는지에 초점을 맞췄습니다.
현재 세 개의 프로파일이 있으며, 지금까지의 결과를 여러분과 공유해보면 좋을 것 같습니다.
Dead Static Drive: A Dark and Winding Road
로드 트립 호러 게임인 데드 스태틱 드라이브(Dead Static Drive)는 첫 번째 레빙 더 엔진 주제였습니다. 그래서 이 게임으로 돌아가 보면 어떻게 진행되어왔는지 알 수 있어 새로운 시리즈를 시작하기에 적합하겠죠. 저와 리드 개발자 마이크 블래크니(Mike Blackney)는 그와 자동차 간의 변화무쌍한 관계와 그보다 더 중요한 그의 평생의 관심사인 호러와의 관계에 관해 긴 대화를 나누었습니다. 그 이야기의 일부를 확인하시죠.이번엔 트란실바니아 여행자 가이드(The Tourist’s Guide to Transylvania)에 대해 얘기해봅시다. 1981년에 출판된 독특한 아트북이죠. 수많은 공포 소설 표지 그림을 재생산하고 지구상에서 가장 괴기한 장소의 여행 책자라는 서술적인 비유를 통해 그들을 한데 엮기를 시도했습니다. 운명의 장난인지, 저희 둘 다 몇 달 안에 그 책을 샀답니다.
"5살 무렵에 도서관에 갔습니다. 아이들이 그렇듯이 무섭거나 섹시한 (또는 어른스러운) 그림이 있는 책을 찾으려고 했죠."라고 그는 말합니다. "누군지 기억은 안 나지만 친구 한 명이 여행자 가이드를 가져왔고 그림을 보기 위해 그걸 휙휙 넘겨봤습니다. 좀비의 얼굴에서 징그러운 벌레가 나오는 그림을 본 기억이 납니다. 좀비는 실재한다고, 트란실바니아에 간다면 그들을 찾을 수 있을 거라고 말하는 것 같았습니다."
Backbone: We’re All Animals
시리즈 두 번째 기사에서는 에그너트(EggNut)의 백본(Backbone) 내러티브 디자이너인 알렉산드라 코라벨니코바(Aleksandra Korabelnikova)의 얘기를 들었습니다. 백본은 밴쿠버에서의 멋진 횡스크롤 탐정 게임 세트로, 의인화된 동물들이 등장합니다. 저희는 픽셀 아트, 누아르와 하드보일드 소설에서 찾은 게임의 기원, 동물 캐릭터가 사회 문제에 대한 솔직한 논의를 여는 방법에 대해 이야기를 했습니다. 스튜디오 멤버가 6개의 시간대에 걸쳐 있는 경우 게임 개발의 장단점 또한 이야기했죠(단점: 허그로 인사할 수 없음).결국에는 백본이 될 이 게임이 2017년에는 공상 과학 설정에 기반한 완전히 다른 모습의 잠입 게임이었습니다. 화상 회의로 브레인스토밍 세션을 진행하던 중, 공동 설립자인 니키타 단신(Nikita Danshin)의 집 밖에서 요란한 소리가 나 회의가 중단되었습니다. 너구리들이 퇴비통을 습격한 것이죠. 게임 음악 작곡가이기도 한 니키타는 그들을 쫓아내기 위해 손에 잡히는 것 중에 가장 요란한 것, 바로 트럼펫에 의지했습니다.
이 사건은 바로 잊히지 않았습니다. “너구리로 플레이하여 사람들의 창고를 전략적으로 터는 것이 얼마나 재미있던지 웃음을 멈출 수가 없었습니다.”라고 알렉스 [코라벨니코바]가 말합니다. “몇 번 더 웃음을 터뜨린 후, 백본(Backbone)의 의인 동물 세계가 탄생했죠.” 캐릭터 디자이너이자 시니어 아티스트인 크리스티나 다셰프스카야(Kristina Dashevskaya)는 트렌치 코트를 입은 욕쟁이 너구리의 콘셉트를 다듬었습니다. "곧바로 사랑에 빠졌죠. 나머지 세계도 그 콘셉트에 기인해서 구축했습니다." 공상 과학 잠입 테마는 사라졌고, 너구리 탐정이 무대 중앙을 차지했습니다.
A Juggler’s Tale: Pull the Strings
마침내, 불과 몇 주 전에 도미니크 쇤(Dominik Schön)과 대화할 수 있었습니다. 그는 독일의 학생 스튜디오인 칼라이도스큐브(Kaleidoscube)에서 인형극장의 꼭두각시가 벌이는 모험을 중심으로 한 흥미로운 퍼즐 플랫폼 게임인 저글러스 테일(A Juggler’s Tale)을 작업하고 있습니다. 세 명의 학생이 상상할 수 없을 만큼 많은 책임을 가지고 서로 다른 방향에서 꼭두각시를 잡아당기는 게임을 만드는 아이러니는 도미니크의 주의를 끌지 못했지만, 게임의 내러티브에서 메타비평의 층을 더할 뿐입니다."플레이어와 내레이터 간에 강인한 연대를 구축하고자 했습니다."라고 도미니크가 말합니다. "물론 모든 캐릭터들을 전지한 내레이터에게 연결해주는 줄이 내레이터와 꼭두각시 사이의 충돌의 원인이 될 수도 있습니다. 이 줄은 이동을 제한할 뿐만 아니라 내레이션에게 꼭두각시의 줄을 들어올려 플레이어의 행동을 방해할 기회를 주기도 합니다."
이는 메타를 매우 빠르게 해줍니다. 내레이터는 애비(Abby) 외에 극 중의 다른 모든 캐릭터도 제어하며 주인공과 그에 적대하는 세력 모두를 연기합니다. 반면에 플레이어는 애비를 통제하기 위해 경쟁하고 개발자는 그의 방식대로 모든 이의 줄을 끌어당깁니다.
"다중 레이어의 제어 요소와 체계적인 스토리!" 도미니크가 말합니다. "비디오 게임 내의 인형극장엔 이동 서커스도 있어서 이 게임을 한 문장으로 간략하게 요약하기가 쉽지 않죠."
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