GameSoundCon의 에픽 인기 강연에서 게임 오디오 팁을 얻으세요

2022년 11월 21일
게임사운드콘(GameSoundCon)이 막을 내린 지금, 뭔가 멋진 일이 오디오 세계에서 벌어지고 있습니다. 최대 규모의 게임 오디오 및 사운드 디자인 쇼에 가면 그런 느낌을 기대할 수 있을 거라고요? 네, 맞습니다!

게임 업계의 오디오 부문 종사자 모두를 위해 게임사운드콘과 다양한 곳에서 펼쳐진 프레젠테이션들과 몇 가지 빅 뉴스를 모았습니다. 아래에서 그 내용을 확인하세요.

언리얼 엔진의 오디오

에픽은 언리얼 페스트에서 연례 연설(State of the Union)을 통해 UE 오디오 엔진과 더불어 UE 오디오 엔진이 최신 업데이트부터 진행 상황에 이르기까지 몰입감 있는 플레이어 경험을 지원하는 방법을 설명했습니다. 지금 시청하세요.
 

마이크로소프트와 돌비 애트모스의 최신 UE 프로젝트

마이크로소프트(Microsoft)와 돌비 애트모스(Dolby Atmos)도 게임사운드콘에 참석하여 UE 오디오 디자이너의 삶을 꽤 멋지게 만들어줄 몇 가지 새 기술을 소개했습니다.

언리얼 엔진의 돌비 애트모스

돌비의 시니어 게임 개발자 릴레이션 매니저 알리스테어 허스트(Alistair Hirst)는 참석자들에게 돌비 애트모스가 게임에 제공하는 기능에 대한 개요뿐 아니라 그의 팀에서 언리얼 엔진 5의 라이라 샘플 게임에 공간 오디오를 구현한 방법에 대해서도 자세하게 설명했습니다.

마이크로소프트 프로젝트 어쿠스틱 소개

마이크로소프트 프로젝트 어쿠스틱은 게임 지오메트리 및 머티리얼 프로퍼티를 분석하여 다이내믹 사운드에 대한 사운드 회절 및 오클루전, 반향의 사실적인 웨이브 시뮬레이션을 구축하는 차세대 피직스 기반 어쿠스틱 모델링 및 웨이브 전파 플러그인입니다.

최근에 에픽과 마이크로소프트는 UE5용 다이렉트 플러그인 통합을 위해 협력했으며, 지금 언리얼 마켓플레이스에서 무료로 이용할 수 있습니다. 그 내용을 알아보고 싶다면 이 강연을 확인하세요. 플러그인이 라이라와 어떻게 통합되는지 알아보고 새로운 UE 오디오 소스 데이터 인터페이스를 포함한 하이레벨 기능에 대해 들어보세요.

그렇다면 게임 프로젝트는 어떤가요?

물어봐 주셔서 감사합니다! 게임사운드콘에는 훌륭한 게임 중심 강연도 많았습니다. 지금 몇 개만 살펴보겠습니다.

포트나이트의 언리얼 엔진 오디오 시스템

포트나이트 오디오 테크니컬 디렉터 세스 위딘(Seth Weedin)이 포트나이트에 콘텐츠 및 게임플레이 오디오를 통합한 방법에 관해 자세히 설명했습니다. 이 강연에서는 언리얼 오디오 기능이 다양한 시스템에 준 영향에 대해 이야기하고 오디오 버스 라우팅 및 공간 서브믹싱을 활용한 최신 오디오 시스템 레이브 케이브(Rave Cave)도 시연하고 설명합니다.

포트나이트에서 12시간 연속 재생 음악 생성하기

이 프레젠테이션에서는 에픽 테크니컬 사운드 디자이너인 아담 블록(Adam Block)이 어떻게 포트나이트 팀이 언리얼 엔진의 서브시스템 쿼츠(Quartz)를 활용하여 12시간짜리 커스텀 음악을 빠르게 생성했는지 보여드립니다. 그런 다음, 팀에서 그 음악을 방대한 규모의 FX 및 라이팅과 동기화한 방법을 설명합니다.

믹스 유니버스에 음악 가져오기

크리스 주코(Chris Zuko)는 최근에 시각적으로 매력적인 방식으로 사람들이 '서로의 음악 작품을 만들고 공유하고 재생'할 수 있는 게임을 제작했습니다. 그는 그 게임을 믹스 유니버스(Mix Universe)라고 불렀으며 게임 제작에 UE 오디오를 사용했습니다. 이 강연에서 크리스는 해당 프로세스를 안내하면서 그가 어떻게 이 분야의 사전 경험이 없는 사람들이 오디오를 조작하도록 만들었는지 설명합니다. 훌륭합니다!

솔라 애쉬 킹덤의 모듈형 오디오 시스템

모듈형 오디오가 강점인 분이라면 솔라 애쉬 킹덤(Solar Ash Kingdom) 팀의 프레젠테이션을 확인해 보세요. 매우 빠듯한 개발 일정 동안 솔라 애쉬 킹덤 팀이 UE의 모듈형 시스템을 사용하여 지능적인 반응형 오디오와 놀라운 음악을 만들어낸 방법을 알아볼 수 있습니다.

더욱 기술적인 게임 프로젝트

그것 또한 가능합니다! 계속 읽어보세요.

초급자를 위한 메타사운드

프로시저럴 오디오 경험이 없는 초급자라면 메타사운드를 빠르게 둘러보세요. 제한된 소스 에셋 세트를 사용하여 메타사운드 그래프를 빌드하고 포스트 프로세싱 이펙트를 사용하여 사용자 경험을 제어하는 방법에 대한 실용적인 예시를 몇 가지 담았습니다.

도시 샘플용 사운드스케이프

도시 샘플(City Sample)은 움직이는 차량과 메타휴먼을 대규모로 사용하여 프로시저럴 콘텐츠 생성을 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 하지만, 도시에 생명을 불어넣기 위해 다이내믹 데이터 알고리즘을 사용하여 프로시저럴 방식으로 오디오를 생성할 수 있는 사운드스케이프(SoundScape)라는 시스템을 개발해야 했습니다. 이 강연에서는 사운드스케이프의 작동 방식과 더불어 궁극적으로 그 개발 과정에서 에픽이 배운 내용을 알아봅니다.

언리얼 엔진 오디오를 통한 무기 사운드 디자인

스위지테크(Sweejtech)의 테크니컬 오디오 디렉터 구스타프 라츠만(Gustav Rathsman)이 메타사운드에서 사실적인 무기 사운드 시스템을 디자인하는 방법을 알려드립니다. 또한, 라이라(Lyra)와 UE 오디오를 사용하여 다양한 무기를 프로시저럴 방식으로 커스터마이징하는 방법도 살펴봅니다.

메타사운드 데모 컬렉션

다음으로, 스테판 에브라르(Stefan Evrard)의 매력적인 메타사운드 데모 여러 개를 빠르게 살펴보겠습니다. 몬트리히트 스튜디오(Mondlicht Studios)의 리얼타임 디렉터가 메타사운드를 오디오와 비주얼 작품을 위한 창의적인 사운드 환경이라고 생각하는 이유를 알아보세요.

오디오 디자인 및 구현을 위한 언리얼 엔진 에디터 툴 활용

이 프레젠테이션에서는 테크니컬 오디오 디자이너 미첼 루카스(Mitchell Lucas)가 독창적으로 UE의 에디터 툴을 사용한 방식을 보여드립니다. 리얼타임으로 오디오 정보를 시각화하는 것부터 보다 반복적인 작업의 속도를 높일 수 있는 커스텀 에셋 액션에 이르기까지 다양한 게임 오디오 프로세스에 유용한 에디터 기능을 알아보세요.

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