2017-3-15

GDC 2017: 언리얼 엔진 4의 콘텐츠 중심 멀티패스 렌더링

By Daniel Kayser

콘텐츠 제작자들은 이제 블루프린트를 통해 렌더 타겟에 스크립트 드로잉을 작성할 수 있게 되면서, 예전까지는 그래픽 프로그래머들만이 활용할 수 있었던 고급 렌더링 제작 및 프로토타입 기술을 쓸 수 있게 되었습니다. 이로써 입문자들에게도 커스텀 유체 시뮬레이션, 표면 디포메이션, 코스틱스 렌더링을 활용할 수 있는 가능성의 문이 활짝 열렸습니다.


이번 GDC 2017에서는 위 기술들을 활용한 프로토타입 작업방식의 개요를 설명하고, 이렇게 범용성과 유연성을 모두 갖춘 시스템으로 어떤 결과물을 만들어낼 수 있는지 구체적인 사례를 들어 설명합니다. 예시로는 볼륨 렌더링, 캐릭터 힛 마스크 시각화, 굴절 텍스처 렌더링, 그리고 기본 2D 유체 시뮬레이션 등을 들어봅니다.

강연자:

에픽게임즈 수석 기술 아티스트 Ryan Brucks

이번 GDC 2017의 'State of Unreal' 프레젠테이션에서 선보인 기술과 혁신에 대한 완벽한 분석을 보시려면 이 페이지를 방문하시기 바랍니다.

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