게임 개발은 과학이 아니라 예술입니다. 꿈을 현실로 실현하는 과정은 유동적이고 주로 기대를 넘는 유기적인 방법으로 발전합니다. 아주 세세하게 계획된 프로젝트들도 불완전한 현재로부터 어떤 미래가 펼쳐질지에 대한 간략한 추측과 평가에 불과합니다.
이 것이 알려지지 않은 변수로, 변화가 복잡해 보이도록 하며 심지어 무섭기까지 합니다. 하지만 변화는 저희가 만들었던 그대로 남으며 게임과 기술 모두에서 핵심으로써 다양한 방법으로 존재합니다. 그 결과 변화를 받아들인 사람들은 번영을 누리고, 그들이 내다본 것과 용기에 대한 보상을 얻게 됩니다.
하지만, 변화는 혼자 오지 않습니다. 개발자들은 응당 산업을 이끌어가는 툴을 통해 그들 팀의 크기와 프로젝트 크기에 상관 없이 그들의 비전을 깨닫을 자격이 있습니다.
4개월간의 초기 개발 이후, GameOlic의 Uruguayan studio는 변화를 꿈꾸었습니다. 열정과 준비로 널리 인기있고 세계적으로 경쟁이 치열한 MOBA 장르에서 새롭고 전례 없는 것을 만드는 그들의 꿈을 현실화 할, 이 독립 스튜디오는 확실히 달라지기 위해서는 커다란 변화를 요구한다고 해도 모든 여력을 바쳐야 한다는 것을 알고 있었습니다.
“오늘날의 많은 MOBA 게임들은 동일한 공식을 사용합니다. ”라고 GameOlic CEO인 Pablo Bongiorni가 설명하였습니다. “어떤이는 몇 가지 설정을 추가하여 흥미롭게 만들려고 하였는데, 특히나 인디 개발자에게 이러한 변덕스러운 시장에서 이런 변화를 만들어 내는 것은 항상 위험을 떠안는 것입니다.”
여기에 얹혀진 모든 위험부담을 알지만, 당시 그들의 게임 엔진의 제한 사항에 굉장히 실망하였기 때문에, South American 팀은 그들의 커다란 아이디어를 현실화 할 방안을 찾기 시작했습니다. 타협하기 싫어하는 팀은 그들이 최고의 엔진을 선택하여 그들의 게임인 Tantra Rumble을 만들 수 있게 30일간의 기나긴 엔진 비교를 시작했습니다. 철저한 검토와 토의 끝에 팀은 언리얼 엔진 4와 함께 앞으로 나아갈 것을 선택했습니다.
선택은 간단하지 않았습니다. 팀의 어느 멤버도 엔진을 통한 게임 개발 경험이 전혀 없었고, 엔진 교체는 그 때 까지 만들었던 모든 것을 폐기하는 것을 의미했지만, GameOlic의 CEO에겐 희생이 충분한 값어치가 있었습니다.
“언리얼 엔진 4로 교체하는 것은 쉽게 결정한 것이 아닙니다.”라고 Bongiorni가 시인하였습니다. “하지만 과거 커다란 규모의 스튜디오를 위해 만들어진 엔진의 능력과 툴에 접근하는 것은 배우기 쉬운 엔진의 특성과 함께 저희가 쉽게 놓을 수 없는 기회였습니다.”
확실히 접근성이 팀의 선택에 있어 핵심적인 요소였습니다. 언리얼 엔진 4의 능력과 내재한 기술력, 예술적 유연성 또한 GameOlic이 엔진 교체를 선택하는데 있어 엄청나게 중요하였습니다.
대부분의 MOBA게임이 다양한 아바타를 플레이어들이 선택할 수 있도록 하는데 비해, Tantra Rumbel은 8이라는 독특하고 분명한 숫자에 집중하는 대신, 전반적인 선택의 양을 줄인 대신 충분히 구체적으로 만들어진 캐릭터들을 선택할 수 있도록 하였습니다.
블루프린트 비주얼 스크립팅시스템과 페르소나 애니메이션 에디터 툴셋같은 기능은 독특한 캐릭터를 만들어내는 것과 능률적인 개발 및 유지보수를 하는 데에 필수적입니다. 왜냐 하면 각 캐릭터가 디자인과 특성이 천차만별이기 때문에 엄밀히 말하자면 동일한 스켈레톤을 사용하면서 블루프린트로 약간의 변경을 가해서 구체적이고 새로운 애니메이션을 할 수 있도록 설정되었습니다.
“언리얼 엔진 4를 사용하며 얻은 최고의 경험 중 하나는 캐릭터 애니메이션을 수정해야 할 때 저희는 베이스 캐릭터에서 변경만 해 주면 변경 사항이 자손 캐릭터들에 자동으로 적용되는 것이었습니다.” 라고 Bongiorni가 설명하였습니다. “이렇게 하여 저희는 애니메이션 과정에서 몇 달치 일할 거리로부터 벗어날 수 있었습니다.”
타오르는 독창성은 캐릭터로부터 시작되지만 GameOlic이 그려내고 있는 초상화의 전체에 스며들어 있습니다. 이들이 과장된 성격에 더해, Tantra Rumble은 화면에서 튀어나오는 굵고 밝은 비주얼을 자랑합니다.
우아한 흉포함을 가진 전투원은 목숨을 걸고 색상과 힘의 소용돌이로 악센트를 받아 평지에 있는 적을 공격합니다. 위험에 빛나고 입자들에 둘러싸여 있습니다.
이러한 스팩터클한 비주얼은 GameOlic의 아티스트와 프로그래밍 팀 협업의 결과였습니다. 언리얼 엔진 4의 Engine 4 머티리얼 에디터와 앞에서 언급하였던 블루프린트 시스템 같은 툴들은 사용과 내부적 협업이 쉬우면서도 GameOlic이 원하던 시각적 충실함을 달성하는 데에 중요하게 작용합니다.
“포지션이 프로그래머와 그래픽 디자인의 사이에 있는 저는 언리얼 엔진 4 사용을 선호하는데, 그 이유는 사용자 친화적 인터페이스와 엔진의 상속 로직에 있습니다.”라고 GameOlic 모델러인 Matias Pereyra Lepre가 말했습니다. “노드 기반 시스템인 머티리얼 에디터와 강력한 캐스케이드 파티클 시스템은 저희가 원했던 높은 품질을 달성하게 해 주면서도 엄청난 시간과 노력을 절약하여 주었습니다.”
진입 장벽이 낮고 높은 기술적 결과물은 GameOlic이 언리얼 엔진 4를 선택할 수 밖에 없도록 하였습니다. 그들이 상상한 월드와 캐릭터를 실제로 만들어 내는 데에 그들은 꿈을 현실화 할 수 있는 도구를 결국 찾아내었습니다. 그리고 아직 그들은 도전과제가 다가오고 있다는 것을 알고 있습니다.
멀티플레이어에 기반을 둔 다른 많은 게임들과 같이 내부/외부 플레이어 피드백에 기반한 업데이트와 변화는 플레이어들을 위해 재미있고 롱런하는 게임을 만드는 데 필수불가결 합니다. 이 것은 분명 많은 개발자들, 특히나 적은 스태프와 제한된 리소스를 가진 팀에게 문제가 되는, 즉 진일보를 위한 필요 사항입니다.
GameOlic 게임플레이 프로그래머인 Heraldo Dardis와 Udain Tomar에 따르면, 그들은 오늘부로, 오후부터, 언리얼 엔진 4와 커뮤니티의 도움을 받아 이러한 도전을 받아들일 준비가 되었습니다.
“인디 개발자로, 블로프린트 시스템은 프로토타입 기능으로 새로운 입력이 있을 때 이를 빠르게 구현해 볼 수 있도록 많은 도움을 줍니다.”라고 Dardis가 말문을 열었습니다. “그리고 규모가 크고 놀라운 언리얼 엔진 4 AnswerHub 커뮤니티 개발자들의 도움과 함께라면, 저희는 개발 과정에서 있는 어떤 문제라도 해결할 수 있습니다.”라고 Tomar가 결론을 냈습니다.
수정하고 변경, 변화시키는 능력은 언리얼 엔진 4에서의 핵심적인 기능이고, GameOlic가 엔진을 사용하게 된 가장 주요한 점이었습니다. Tantra Rumble의 개발 중 거의 프로젝트가 중단되었을 때 그들은 변화를 받아들이고 언리얼 엔진 4로 변경하는, 어렵지만 절대 후회하지 않을 결정을 내렸습니다.
“언리얼 엔진 4는 아무런 타협 없이도 여러분이 원하는 게임의 품질을 이끌어 낼 수 있도록 해 줍니다. AAA엔진이 독립된 개발자들도 사용 가능하도록 열려 있다는 점은 정말 환상적입니다.” 라고 Pablo Bongiorni가 말했습니다.
GameOlic에 대한 더 자세한 사항은 Facebook이나 Twitter, 그리고 Tantra Rumble의 공식 웹사이트에서 보실 수 있습니다.