이 강좌에서는 조엘 브래들리(Joel Bradley)가 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 사용하여 화원의 꽃과 같이 사용자가 선택한 스태틱 메시 파일을 정해진 영역에 랜덤으로 스캐터링하는 툴을 제작하는 방법에 대해 설명합니다.
이 툴에는 스폰된 스태틱 메시 오브젝트를 선택된 영역의 중심에 클러스터하는 기능과 보다 사실적인 배치를 위해 스케일 감쇠를 사용하는 기능이 포함됩니다. 이 시스템은 다른 스태틱 메시 파일과 교차하는 곳에 오브젝트를 스폰하지 않도록 영역 내의 오브젝트를 자동으로 탐지 및 회피할 수 있습니다. 이 강좌에서는 배열, 구체에 의한 라인 트레이스(Line Trace by Sphere), For Loop 및 Clamp 노드의 사용법과 벡터 및 트랜스폼을 만드는 방법을 살펴봅니다.
프로젝트 아이디어나 프로토타입 콘셉트를 빠르게 반복처리하다 보면 워크플로에서 똑같은 기본 프로젝트 구성과 기본 에셋을 다시 사용하는 경우가 있습니다.
이번 강좌에서는 언리얼 엔진의 템플릿과 팩 기능을 활용하여 반복 작업을 줄이고 에셋 사용을 표준화하는 방법을 배웁니다. 또한 에셋을 더 효율적으로 정리하고 관리하는 방법과 에디터 유틸리티 위젯으로 빠르게 반복 작업하는 기술도 배웁니다. 이런 새로운 기술을 사용하면 표준화된 환경에서 새로운 프로젝트를 준비하는 동시에 문제가 발생할 위험을 줄이고, 처음부터 팀과 동기화된 상태를 유지할 수 있습니다.
픽셀 스트리밍을 활용하면 고퀄리티 언리얼 엔진 콘텐츠를 모든 디바이스에 어디서든 스트리밍할 수 있습니다. 아무것도 설치하거나 다운로드할 필요가 없습니다. YouTube나 Netflix의 동영상 스트리밍과 비슷하지만 사용자가 기본 그래픽 인터페이스를 통해 키보드, 마우스, 터치 입력으로 애플리케이션과 상호작용할 수 있다는 점이 다릅니다.
이 강좌에서는 시스템을 설명하는 제공된 프로젝트와 함께 픽셀 스트리밍을 선보입니다. HTML 클라이언트와 픽셀 스트리밍 서버를 연결하는 방법과 둘 사이의 상호작용을 촉진하는 방법도 설명합니다.
함께 살펴볼 프로젝트는 픽셀 스트리밍의 영화 및 방송 활용 사례를 선보이는 언리얼 엔진 컴포셔 툴을 활용한 컴포지팅 씬입니다.
이 강좌에서는 루이스 카탈디(Luis Cataldi)가 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템을 소개합니다. 베이스 애니메이션 블루프린트, 입력 바인딩 및 캐릭터 클래스 블루프린트를 비롯한 블루프린트 에디터에 대해 간략하게 설명한 뒤, 실습 중인 늑대 캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 다른 다양한 툴과 블루프린트를 살펴봅니다.
이 강좌에서는 사운드와 공간의 모든 것을 다룹니다. 단순한 오디오 볼륨에서 시작하여 리버브를 게임 속 공간과 일치시켜서 공간을 보다 사실적이고 몰입감 있게 만드는 방법을 알아봅니다.
사운드에 거리에 따른 디테일 레이어를 추가하고 오클루전 시스템을 구현하여 오디오에 사실적인 느낌을 더하는 방법도 배웁니다. 이 강좌를 통해 카메라와 리스너 간의 가장 적절한 관계를 이해하고 선택하는 방법, 리스너 포커스를 사용하여 레벨 내 중요한 요소로 주의를 유도하는 방법 등을 학습할 수 있습니다. 파괴 가능한 에셋이 널리 사용되고 있기에 이 강좌에서는 오디오가 게임 환경의 변화에 동적으로 반응하게 만드는 방법도 다룹니다.
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