소개
안녕하세요! 제스(Jess)가 또 다른 '인디를 위한' 블로그로 다시 찾아왔습니다(아직 첫번째 시리즈를 보지 않으셨다면, 인디를 위한 마케팅'을 확인해 보세요). 일단 저는 스모 디지털(Sumo Digital)의 데이비드 디노(David Dino)와 제임스 메그레튼(James Megretton), 그리고 카드보드 소드(Cardboard Sword)의 의 크리스 윌슨(Chris Wilson)이 이 기사에 준 기여에 감사를 올리고자 합니다. 이들은 노련한 엑스포 참가자로서 이 블로그에 자신만의 수많은 통찰과 조언을 해 주었습니다. 감사합니다!
이번 블로그의 아이디어는 지난달 제가 데어 아카데미(Dare Academy)에 참석하던 중, 제가 엑스포에 참여했던 경험들과 그 뒤에 올해 참가자들로부터 배웠던 수많은 것들에 대한 이야기를 공유하면서 떠올랐습니다. 저는 이 지식을 보다 폭넓게 공유한다면 쓸모가 있을 수도 있겠다고 생각했고, 그래서 제 생각(과 앞서 말씀드렸던 도움)을 다음 세 가지 주제를 다룰 블로그로 쓰게 되었습니다:
- 엑스포 & 빌드: 왜, 어디서 그리고 어떻게?
- 부스 구성: 물류에 유리한 부스 만들기
- 개인 준비: 엑스포에 갔을 때 관리법
도움이 되시길 바랍니다!
언리얼 엔진 GDC 부스 2016
엑스포 & 빌드
내 게임을 왜 엑스포에서 보여줘야 할까?
게임 개발에서는, 전체 개발에 완전히 몰두해서 먹는 것도 잊은 채 제쳐두기가 굉장히 쉽습니다. 창의적인 흐름에 빨려들어가서, 만들고 만들고 만드는 것이 정말 놀라운 느낌이 있습니다. 하지만 우리 모두는 언젠가 막히게 되며, 끊임없이 같은 장애물에 부딪히면서 다른 관점, 보통 새로운 시선이 필요해지게 됩니다. 이런 때에 엑스포가 등장합니다. 엑스포는 정말 거대한 규모로 신선한 관점을 제공해 줍니다.
엑스포는 여러분의 뇌에 개발로부터의 휴식을 제공해 주고, 잠재의식이 아이디어와 생각들 속에 스며들게 해줄 뿐만 아니라, 검증되지 않은 플레이어의 눈을 통해 자신의 게임을 보게 해 줍니다 - 기본적으로 정말 많은 무료 플레이 테스트죠! 플레이어가 따라가도록 길 위에 배치한 표식이 여러분의 눈에는 정말 잘 보인다고요? 음, 80%의 사람들이 이것을 그냥 지나친다면 다시 고려해봐야 할 수도 있습니다. 까다로운 연속 동작으로만 풀 수 있다고 생각했던 퍼즐이, 그냥 장대 위에 올라가서 대부분을 뛰어 넘어가 버리는 식으로 완전히 무시될 수 있다는 것이 드러날 수도 있습니다. 캐릭터를 원하는 곳까지 움직일 수가 없다며 화를 내면서 떠나버리는 사람이 100명째 나온다면, 여러분의 독특한 컨트롤 시스템을 수정해야 할 수도 있습니다.
엑스포는 단순히 여러분 프로젝트의 결함을 찾아내기 위한 것이 아니라, 성공을 축하하기 위해서도 존재합니다. 게임 개발 과정에서 제가 제일 좋아하는 순간은 누군가가 여러분의 게임을 처음으로 플레이 하면서 웃는 것을 여러분이 보았을 때입니다. 게임 속 농담 때문에 키득거리는 웃음, 까다로운 점프를 성공시켰거나 어려운 보스를 물리쳤을 때 짓는 자랑스러운 웃음, ‘이건 진짜 친구들한테 자랑해야겠다’는 웃음을 지으며 당장 친구들에게 달려가서 붙잡아와야 하지만, 동시에 게임에 너무 몰입한 나머지 컨트롤러를 내려놓기가 싫은 때, 그리고 자신이 경험하고 있는 것에 완전히 넋이 나가서 짓는 ‘이 게임 진짜 굉장해’같은 웃음들 말입니다.
제레미 앤더슨(Jeremy Anderson) (런던 이즈 언리얼 밋업(London is Unreal Meetup) 리더)이 GDC 2016에서 기어 VR(Gear VR)을 즐기고 있는 모습
게임 개발은 힘들지만, 누군가 여러분의 게임을 즐기는 것을 본다면 그 동안 했던 모든 것이 가치있었다는 느낌 뿐만이 아니라, 계속해서 더 많이 만들고 싶은 동기까지 부여해줍니다. 이건 중독적입니다.
또한 엑스포에서 이런 일은 고립되어 일어나는 것이 아닙니다. 여러분과 함께 이런 경험을 공유하는 수백명의 다른 개발자들이 있을 수도 있으며, 이것은 여러분 모두를 화합하게 만듭니다. 여러분 주위에 있는 다른 사람들과 알게 되고, 그 날 내내 무슨 일이 있었는지 공유하면서 서로의 게임을 해보려 한다면, 다시 짐을 꾸려서 떠날 때는 여러분의 게임을 위한 새로운 아이디어 뿐 아니라 새로운 친구들과 함께 떠나게 되는 것입니다.
EGX 레즈드(Rezzed) 2017의 언리얼 공개 행사 팀
어디서 엑스포를 해야 하나요?
대부분의 게임 개발 상황처럼, 여러분은 엑스포에 가는 데 한정된 예산과 시간을 가집니다. 그러면 어떤 엑스포가 참석하기 가장 좋을지는 어떻게 선택할까요?
이것은 여러분이 게임을 보여줌으로써 무엇을 얻으려고 하느냐에 완전히 달려있습니다. 만약 배급사/언론/투자로부터 관심을 끌고 싶다면 보다 대규모의 엑스포에 참가하는 게 좋을 것입니다(예를 들어 게임스컴(Gamescom), EGX, PAX와 GDC). 더 많은 사람들이 여기에 참석하기도 하고, 이런 참석자들은 기업을 찾아서 만나기 위해 온 것이니까요. 단점으로는 훨씬 많은 경쟁이 있을 것이고, 가격도 훨씬 비싸다는 것입니다. 만약 대규모 엑스포에 간다면, 가기 전에 최대한 많은 미팅을 사전 예약한 다음 나머지 시간들도 당일에 생길 미팅 시간으로 사용하는 것이 좋습니다. 현재 많은 컨퍼런스가 미팅 서비스를 제공하고 있어(예를 들면 밋투매치 앳 노딕(MeetToMatch at Nordic)) 개발자가 다른 기업들에 접근하는 것을 쉽게 해 줍니다.
만약 여러분의 디자인이나 게임 방향에 플레이어 피드백을 원한다면, 더 작은 규모의 엑스포가 더 이득이 될 수 있습니다. 참석하는 플레이어가 적어서 각 플레이어들에게 더 오래 집중하고 질적인 데이터를 얻을 수 있습니다. 또한 짧은 엑스포는 여러분이 개발 초기 단계에 있을 때 더 효과가 좋습니다; 빌드의 버그 대부분은 엑스포 첫날에 발견되므로, 일주일 내내 똑같은 버그를 계속해서 보는 대신, 하루는 보여주고, 일주일동안 빌드 작업을 하고, 그 다음 주에는 업데이트된 빌드로 보여주면 됩니다.
타이틀을 처음으로 선보이는 것이라면, 보다 작은 규모의 엑스포에서 시작하는 것을 추천합니다. 엑스포는 어떻게 운영되는지 배우고 다음에는 무엇을 할 지 아이디어를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 보다 큰 엑스포에 참여하기 전에 좀 더 적합하고 안정적인 빌드를 확보할 수 있습니다.
예산이 빠듯하다면, 할인이나 무료 공간을 받을 수 있도록 파트너가 될 만한 사람을 찾아보세요. 올해 EGX 레즈드에서 우리는 인디 팀이 무료로 공간을 두 배로 쓸 수 있는 언리얼 엔진 파빌리온을 주관했습니다. 또한 GDC, PAX 이스트(PAX East)와 PAX 웨스트(PAX West)에서는 인디 메가부스(Indie MEGABOOTH)를 후원해 더 많은 개발자가 자신의 게임을 공개할 수 있도록 해 주었습니다. 게다가 노딕(Nordic), 디벨롭(Develop) 및 GDC 같은 컨퍼런스에서는 초청을 확대해 우리와 함께 부스에서 게임을 보여줄 수도 있습니다.
하지만 이런 경우는 에픽게임즈만이 아닙니다. 몇 가지 예를 들어보자면 엔비디아(Nvidia), 플레이스테이션(PlayStation)과 엑스박스(Xbox)는 언제나 함께 할 환상적인 게임을 찾고 있습니다. 공간은 한정되어 있고 수요도 많지만 언제나 시도해 볼 가치는 있죠. 이들의 플랫폼으로 빌드를 하고 있거나 기술을 사용중이라면, 팀에 연락해서 이용할 수 있는 기회가 있는지 확인해 보세요. 최악의 경우라도 ‘이번에는 안되겠네요’라는 대답을 받을 뿐이고, 최상의 경우라면 허락을 받을 수 있습니다!
엑스포용 빌드는 어떻게 만드나요?
엑스포용 빌드를 만들 때는 목표를 세우세요; 프로모션을 위한 것입니까, 아니면 플레이 테스트를 위한 것입니까? 둘 다가 될 수는 없습니다. 목표를 잡았다면, 다음 사항들을 염두에 두세요:
- 플레이어 회전률
엑스포에 워크스테이션을 4대 가지고 있고, 8시간동안 공개할 것이며 플레이어가 여러분의 데모를 끝내는 데는 대략 20분이 걸린다고 가정합시다. 하루 종일 최대 정원으로 운영해도 게임을 플레이할 수 있는 사람이 채 100명이 안된다는 점만 제외한다면 합리적으로 보입니다. 실제로는 5~10분 가량의 시간이 최적입니다. 만약 이 시간 동안 플레이어를 게임 속으로 끌어들여, 성취감을 안겨준 다음 더 많은 것을 원하는 상태로 떠나게 할 수 있다면 정말 좋은 빌드를 만든 것입니다!
- 요점 강조
많은 게임들의 도입부에 대해 생각해보면, 종종 장기적인 플레이를 위해 심도있게 이해하고 외부의 지도가 전혀 없이 학습할 수 있는데 필요한, 컨트롤과 시스템에 대해 알려주는 튜토리얼 부분부터 거쳐야 합니다. 엑스포에서는 그럴 필요가 없습니다. 여러분이 즉각 빠르게 나타나서 컨트롤은 어떻게 작동하는지 보여주거나 플레이 도중에도 조언을 할 수 있으므로, 여러분은 플레이어를 즉시 재미있고/멋지고 가장 중요한 관심을 끌 수 있는 지점에 두어야 합니다.
- 폴리시
게임, 시스템 및 메커니즘은 대개 서로 겹쳐지고 연동되어 있어서, 모든 것을 폴리시 수준까지 끌어올리기 힘들 수 있습니다(그게 됐다면 출시할 준비가 끝난 것입니다!). 엑스포 데모를 제작하려면 주요 빌드를 분리하는 것도 고려해 보세요. 이 방법을 통해 여러분은 나머지 개발에 영향을 주거나 대다수 팀원들을 방해하지 않으면서 끔찍한 핵 버전을 구현할 수 있습니다. 콘텐츠는 더 적지만 모두 동일하게 폴리시된 빌드는, 퀄리티 수준에서 서로 큰 차이를 보여주는 빌드보다 부조화를 줄이고 몰입하기가 더 쉽습니다. 여러분은 게임에서 최고의 인상을 주어야 하므로, 뭔가 준비가 되지 않았다면 엑스포 빌드에서는 뺴시기 바랍니다.
- 마무리
데모는 최소한 엑스포 일주일 가량 전에는 완료할 수 있도록 최선을 다하세요. 작업을 일찍 끝내는 것은 엑스포 개장 며칠/몇 시간 전까지 수정 작업을 하려는 것보다 훨씬 심리적인 스트레스를 덜 받게 됩니다. 빌드가 준비되었다면, 엑스포에 도착해 공개 행사를 할 때 훨씬 자신감이 넘치게 될 것입니다.
- 가능하면 독립형으로 만들 것
가능하다면, 외부 서버나 인터넷 연결이 필요없는 빌드를 제작하세요. 둘 모두 연결을 유지하기가 어려울 수 있으므로 피하는 것이 최선입니다. 안타깝게도 이것이 언제나 가능한 것은 아니므로, 위치 IP가 화이트 리스트인 안전 서버로의 연결이나 기타 다른 구성이 필요하다면, 행사 시작 전에 준비가 되었는지 반드시 확인하세요.
저는 앞서 다양한 유형의 게임들이 다른 것들보다 공개 행사에 더 적합하다고 언급했었습니다. 빠른 진행, 즉각적인 보상과 간단한 컨트롤을 갖춘 게임은 쉽게 집어들었다 내려놓을 수 있기 때문에 대개 최고입니다. 전략이나 줄거리 주도형 게임은 플레이어에게 시간과 투자를 요구하기에 둘 다 엑스포 시나리오에서는 한계가 있습니다. 만약 여러분에게 효과를 발휘하는 엑스포 구성을 찾을 수 없다면, 플레이어 피드백을 얻을 수 있는 다른 선택지(온라인 플레이 테스트 등)를 고려하는 데 시간을 사용하세요.
이 점을 모두 염두에 둔 다음, 부스 구성으로 넘어갑시다!
부스 구성
자신의 한계를 알아둘 것
모든 엑스포는 완전히 다릅니다. 공간을 어떻게 바꿀 수 있는지, 그리고 공간을 얼마나 가질 수 있는지에 대한 한계는 각 컨퍼런스마다 천차만별입니다. 만약 다른 사람들과 부스를 공유한다면(퍼블리셔와 국가별 전용 공간을 가지는 것은 꽤 흔하게 볼 수 있습니다) 특정 스타일 내에서 유지해야 할 수도 있습니다. 따라서 저는 여러분이 뭔가를 계획하기 전에 조사를 하거나 주최자에게 연락하여 주요 금지사항(존재한다면)이 무엇인지 먼저 알아낼 것을 매우 추천합니다.
또한 무엇을 합법적으로 할 수 있고 할 수 없는지 반드시 알아두시기 바랍니다. 보스턴에서, 예를 들어 PAX 이스트에서는 행사장 안내에 따라 두 명이 들어야 할 짐을 혼자서 들어서는 안된다는 것을 알고 계십니까? 또는 현장에서 전동 공구를 사용해서는 안된다는 사실은 어떤가요. 노동법은 이것을 어떠한 형태로든 위반한 것이 발각된다면, 부스가 닫힐 수도 있으며 무거운 벌금을 물 수 있다는 뜻입니다.
공간을 여러분의 게임에 맞출 것
엑스포는 믿을 수 없을만큼 시끄럽고 움직임으로 가득합니다. 여러분의 게임이 조용하고, 느긋하고 평화로운가요? 대개 콘서트장 같은 느낌을 주는 장소에서 이런 분위기를 어떻게 재현하실 것인가요? 편안하게 앉을 수 있는 공간을 제공할 수 있나요? (하루종일 두 발로 서 있다 보면 이런 요소는 대개 감사를 받게 됩니다) 주위의 소음을 줄일 수 있나요? 주위의 움직임에 주의가 끌리지 않도록 주변 시야를 미묘하게 줄일 수 있나요? 잡음 제거 헤드폰은 여러분의 게임이 오디오에 크게 집중되어 있을 때 필수적이지만, 이와 상관없이 여전히 준비 목록 상에서 높은 위치에 있어야 합니다.
만약 여러분의 게임에 플레이어의 움직임이 필요하다면, 풀레이어는 어떻게 안전하게 움직일 수 있습니까? 저는 (저를 포함해서) 사람이 자신도 모르는 사이에 다른 사람들에게 너무 가까이 다가가는 바람에 누군가를 팔꿈치로 찌르고, 때리고, 차거나 밀치는 것을 많이 보아왔습니다. 위(Wii)나 키넥트(Kinect)처럼 주위 공간이나 사람들을 여전히 희미하게나마 인식할 수 있는 상황에서도 충분히 나쁜데, VR 전시와 같은 것에서는 훨씬 나빠서 플레이어는 누군가 근처에 있는지 알 길이 전혀 없습니다. 플레이어, 그리고 주변 사람들이 안전하게 있을 수 있도록 보장하는 것은 여러분의 책임입니다.
GDC 2017, 서비오스(Survios)의 스프린트 벡터(Sprint Vector)
저는 온갖 종류의 다양한 해결책들을 봤습니다: 바닥에 테이프를 붙이는 구식이지만 잘 먹히는 방법부터, 플레이 공간 주위에 문이 달린 작은 울타리를 쳐 두어서 실수로 플레이 공간에 들어갈 수 있는 사람이 아무도 없도록 할 수도 있고, 색깔이 (선명하게) 다른 카펫을 깔아 플레이 공간을 표시해 사람들이 어디에 서 있어야 안전할지 보여줄 수도 있고, 완전히 개별적인 ‘포드(Pod)’를 벽으로 분명하게 분리해두어서 사람들이 근처에 몰리지 않도록 만들 수도 있습니다.
GDC 2016, 모셔널 엔터테인먼트(Motional Entertainment)의 개리 더 걸(Gary the Gull)
게임 내 콘텐츠가 미성년자에게도 적절한가요, 아니면 정말 폭력적이거나 성인 콘텐츠가 들어있나요? 만약 그렇다면 엑스포에도 알려야 할 것입니다. 많은 엑스포가 특별 18+ 공간을 가지고 있거나, 미성년자들이 여러분의 모니터를 보지 못하게 콘텐츠를 칸막이로 차단하도록 요청할 것입니다.
또한 다른 이유로 인해 여러분의 공간을 차단하길 원할 수도 있습니다:
- 게임 영상이 인터넷에 게시되는 것을 막기 위해
- 다음 플레이어에게 스포일러 하기 싫은 큰 공개가 있을 때
- 감성적인 게임 경우, 플레이어들에게 개인 공간을 제공하기 위해(우는 모습을 카메라에 잡히고 싶은 사람은 아무도 없습니다)서나 독특한 컨트롤 시스템을 가지고 있을 때(어떤 플레이어들은 다른 사람들이 자신을 지켜보는 것을 강하게 의식할 수도 있습니다)
데어 투 비 디지털(Dare to be Digital) 2014, 시크(Seek) 부스
제가 2014년에 데어 투 비 디지털에 참여했을 때, 저는 팀 파이브 픽셀즈(Team Five Pixels)과 함께 일하면서 타블렛을 주위 세계로 통하는 창문으로 활용하는 증강현실/가상현실 경험, '시크'를 만들었습니다. 플레이테스트 도중 저희는 어떤 사람들이 움직임에 대해 남의 시선을 의식한다는 사실을 알아내어 플레이어에게 혼자 있는 상태를 제공할 수 있게끔 공간을 설계했습니다. 이로 인해 저희는 두 슬라이드를 천으로 가려 플레이어들을 가릴 수 있는 큰 전망대같은 공간을 만들었습니다.
부스 아트워크
전시 공간의 레이아웃을 구상했다면, 이제 이것을 꾸며야 합니다! 제 조언을 드리자면, 가능한 한 선명하되 (게임에 어울린다면 가급적 밝게) 너무 복잡하지 않게 만드는 것이 좋습니다.
EGX 레즈드 2017, 데킬라 웍스(Tequila Works)의 라임(RiME)
이것은 올해 레즈드 언리얼 엔진 존에 설치된 라임 부스의 사진입니다. 저희는 14개의 팀과 함께 했으며, 그들은 아트워크에 있어 환상적인 작업을 했습니다. 그들은 자신들의 구역을 가로지르는 아름다운 그래픽을 가지고 있었습니다. 모니터가 배치될 장소도 고려해서 형편없이 잘리는 것도 피했고, 텍스트는 위쪽에 배치해서 전체 공간 어디에서든 사람들의 머리 위로 보일 수 있도록 하였습니다.
대부분의 팀은 비슷한 테마를 따랐으며, 실제로 이것은 효과를 보였습니다. 다른 2개 팀이 백그라운드에서 일하고 있는 것을 볼 수 있으며, 이 정도 거리에서도 여전히 두드러지고 뚜렷하게 보입니다. 부스의 아트워크에 소셜 미디어 상세 정보를 포함하는 것도 좋은 아이디어입니다. 사람들은 언제나 사진을 찍으니 여러분의 해시태그나 @을 뚜렷하게 표시해서 여러분을 태그하도록 권장하세요.
일반적으로 여러분은 조정과 수정, 인쇄를 진행할 시간을 확보할 수 있도록 부스 아트워크를 최소한 한 달 전에 제출해야 하므로, 반드시 아트워크를 일찍 구상해두시기 바랍니다.
하드웨어
부스 준비에서 생각해야 할 또 다른 요소로는 여러분이 제출해야 할 하드웨어 요구사항 목록입니다. 아무것도 가정하지 마세요. 필요한 플러그 소켓 숫자까지 모든 것을 포함하세요. 필요한 모든 유형의 케이블 및 어댑터를 나열하고, 뭔가 아주 특별한 것이 필요하다면 – 제 경우에는 언제나 HDMI - 미니 HDMI 호환 케이블입니다 - 컨퍼런스가 제공해줄 것에만 의지하기보다는 직접 하나를 챙겨서 준비해 가는 것이 좋습니다.
경고 한 마디 드리자면, 계속해서 전원에 연결해둘 수 없는 모바일 디바이스나 컨트롤러를 사용하실 경우 전시에 사용할 양의 2배가 필요할 것입니다. 예를 들어 행사에서 4대의 PSVR 키트를 두고 이 키트가 각각 2개의 무브 컨트롤러를 사용한다면, 총 16개의 컨트롤러가 필요할 것입니다. 즉 한 세트로 플레이하는 사이에 다른 한 세트는 충전을 해두어, 만약 한 쪽의 동력이 다 했을 경우에도 아무런 지체 시간 없이 쉽게 교체할 수 있다는 것입니다.
무엇보다도 언제나 모든 것의 여분 하나는 가져가야 할 것입니다. 컨트롤러, PC, 모니터 등은 이따금 가장 예상치 못한 경우가 있어 항상 여분을 준비해 두어야 합니다.
부스를 실제로 설치할 때가 되면, 반드시 일찍 도착해야 합니다. 보장해 드리는데 마지막 순간까지 미뤄뒀다가는 반드시 뭔가 망가질 것이니, 최대한 많은 설치 시간을 확보하십시오. 이런 방식으로 추가 장비나 급한 수리가 필요한 경우 여러분은 누군가를 붙잡고 도움을 청할 수 있는 확률을 더 많이 가지게 됩니다. 일찍 도착한다는 것은 행사에도 적용되는데, 그 전날 밤까지도 작동했다 할지라도 아침에 반드시 작동하리라는 보장은 없기 때문입니다. 저는 부스에 도착했더니 플러그가 모두 빠져 있던 것을 확인한 적도 있었는데, 반드시 준비 및 실행에 충분한 시간을 확보할 수 있게 도착하십시오.
증정품
사람들은 공짜를 좋아합니다. 가끔은 대부분의 사람들이 집에 오면 그냥 물건을 버리기 때문에 사람들에게 너무 많은 돈을 쓸 가치가 없습니다. 하지만 게임에 있어 굉장히 기억에 남거나 독특하게 만들 경우 정말 자산이 될 수 있습니다. 스네이크 패스 팀은 GDC에서 뱀 풍선을 증정했는데, 저는 아직도 이 뱀을 가지고 있습니다(이름은 셔먼이라고 지었습니다).
알렉스와 제가 GDC 2017에서 진행한 트위치(Twitch) 생방송에 셔먼이 함께 한 모습입니다
스티커는 사람들이 전화나 노트북 등에 붙일 수 있으니 언제나 좋지만, 관련된 행사 규칙이 없는지 반드시 확인하세요. GDC에서는 기업들의 스티커 배부를 허가하지 않으며, 기업 브랜드가 있는 스티커가 어딘가에 붙은 것이 발각될 때마다 이를 어긴 회사는 엄청난 벌금이 부과됩니다.
컵받침, usb 스틱, 병따개, 펜 등 실용적인 물건들은 좋은 효과를 자주 발휘합니다. 용도가 있는 물건들은 그저 (죄송합니다!) ‘싸구려’ 물건들보다 훨씬 낫습니다.
또한 단순히 게이머 외 사람들과 교류하는 데도 활용할 수 있다는 점도 생각하시기 바랍니다. 데어(Dare)에서는 헬륨이 아닌 기체로 채운 풍선과 어린이용 색칠놀이를 주었는데, 효과가 좋았습니다. 형제나 부모님들이 게임을 플레이하는 동안 어린 아이들도 재미있게 있을 수 있었죠.
개인 준비
부스 세팅이 끝났다면, 실제로 운영하는 재미를 즐기면 됩니다! 직설적으로 말씀드리자면, 부스 운영은 모든 사람을 위한 것이 아니지만 그래도 괜찮습니다. 그래보이지는 않지만 믿을 수 없을 정도로 힘든 일이거든요. 최소 9시간 동안은 서 있어야 할 것이며, 그 동안 끊임없이 사람들과 교류하는 것은 신체적, 정신적으로 모두 여러분을 소모시킵니다.
저는 개인적으로 이것을 정말 즐기지만, 제 자신이 여기서 소수파라는 것도 알고 있습니다. 엑스포 일정은 길며 스트레스를 받을 수도 있으므로, 일정을 기분좋게 보낼 수 있는 몇 가지 팁을 빠르게 제공하겠습니다.
어디서 머물지 생각하세요
행사장 근처에서 머물거나, 심지어 행사장 내에서 머무는 것은 믿을 수 없을 정도로 비쌀 수 있으며, 예산이 빠듯하다면 언제나 가능한 것도 아닙니다. 행사장에서 멀리 머무는 것은 당연히 더 저렴하겠지만, 행사장을 어떻게 왕래할 것인지 고려해야만 합니다. 예약 당시에는 45분 도보이동이 그렇게 나빠보이지 않을 수 있지만, 엑스포를 하루종일 진행하고 녹초가 된 채 폭우 속에서 45분동안 걷는 것은 당연히 나쁩니다.
근처에 친구가 있다면, 이들과 함께 머물 수 있을지 확인해보거나 단체로 에어비앤비(Air BnB)를 공유할 수도 있습니다. 행사장 가까이 머물기 위해 그 정도 지출을 더 하는 것은 충분한 가치가 있다고 장담합니다. 이는 곧 여러분이 일정이 끝나면 빠르게 방으로 돌아와 짐을 내려놓을 수 있고, 뭔가를 잊어버렸을 때 다시 쉽게 들를 수 있으며 대개 여러분의 발에 추가적인 휴식을 제공할 수 있다는 뜻입니다.
어디서 머물던, 행사장으로 어떻게 갔다가 돌아올지 이동 경로를 반드시 계획해야 합니다. 특히 늦은 밤이라면 말이죠.
적절한 규모의 팀을 꾸리세요
여러분은 부스 사이즈의 규모에 따라 적절한 규모의 팀을 만들어야 합니다. 어림잡아 스크린 숫자의 절반에 2를 더한 인원수가 적절한 효과를 냅니다. 따라서 스크린이 2개라면 3명, 6개라면 5명, 10개라면 7명 등이 됩니다. 이는 게임을 플레이하는 사람들을 도와줄 인원, 구경하는 사람들에게 말을 할 인원을 갖추고도 쉽게 교체를 해서 휴식을 취할 수 있다는 것을 뜻합니다.
만약 혼자서 부스를 운영해야 하는 처지에 놓인다면, 친구에게 추가적인 도움을 받을 수 있는지 확인해 보시기 바랍니다. 음식이나 물을 가져다주거나 화장실에 다녀오는 사이 잠시 부스를 봐줄 추가 인원 한 명은 일정을 훨씬 쉽게 만들어 줄 것입니다.
편한 옷과 신발을 신으세요
저는 엑스포 행사용 리복 에어(Reebok Airs) 운동화를 샀습니다. 컨퍼런스 동안에는 수 마일을 걷게 될 것입니다 - 제가 처음으로 GDC에 참석했을 때는 신발 세 켤레로 걸어다녔습니다! 발을 적절하게 지지하면서 환기시켜주는 신발은 서 있을 때와 일과가 끝나고 신발을 벗을 때, 그리고 아침에 다시 신발을 신을 때 일정에서 큰 차이점을 만들어 줍니다.
엑스포 현장은 아주 덥고 땀이 나는 경우가 많습니다. 여러분이 저처럼 열기를 잘 견디지 못한다면, 반드시 시원하게 있을 수 있는 옷을 착용하세요. 팀 티셔츠(꼭 가져야 할 물건입니다!)에 조언을 드리자면, 기본 색깔로 회색은 절대로 사용하지 마세요. 모든 색깔 중에서 땀자국을 가장 최악으로 보여주는 색입니다.
엑스포 동안 부스에서 진행되지 않는 비즈니스 미팅이 있다면, 갈아입을 용도의 ‘더 말쑥한’ 옷을 준비하는 것도 좋습니다. 청바지, 티셔츠와 츄리닝은 엑스포 현장에서 괜찮지만 미팅(특히 금융 쪽)에서 여러분을 뺀 모두가 정장을 입고 왔다면 스스로가 너무 간소한 복장을 하고 왔다고 느낄 수 있습니다. ‘엑스포의 초췌함’이 남아있을 확률을 줄이는 것 외에도, 저는 언제나 더 말쑥하게 입었을 때 자신감이 상승하였으므로 회의에 긴장감을 가지고 있다면 도움이 될 수 있습니다. 너무 나갈 필요는 없습니다. 적절한 정장 바지, 셔츠/웃옷과 신발이면 충분합니다.
자신의 음식과 물을 가져가세요
수분 보충은 정말 중요하며, 열기와 에어컨 사이에서는 놀라울 정도로 신체에서 수분이 빠져나갑니다. 부스에 저장 공간이 있다면 팀이 하루 종일 마실 수 있는 물병 한 팩을 가져가세요. 많은 컨퍼런스가 물병을 다시 채울 수 있는 정수대도 갖추고 있습니다.
행사 시간동안 식사는 기대하지 마세요. 점심시간은 있지만 여러분이 식사를 하고 싶은 시간에는 아마 1만 명 이상의 참가자들 역시 식사를 하고 싶을 확률이 높습니다; 인근 지역 식당은 모두 대기열이 길 것이니 가능하다면 미리 계획을 짜서 음식을 가져가세요.
저는 컨퍼런스에 참석할 때 저녁까지 다시 식사를 할 확률이 낮다는 사실을 알고 있기 때문에, 꼭 푸짐한 아침을 먹습니다. 중요한 대화가 언제 잡힐지는 선택할 수 없으므로, 쉬는 시간 몇 분 내로 간단히 먹을 수 있는 시리얼 바 같은 것도 반드시 챙기시길 바랍니다.
위생
결벽증이 있으시다면 컨퍼런스에서 좋은 시간을 보내지는 못할 것입니다. 여러분은 하루종일 정말로 많은 사람들과 악수를 하게 될 것이니, 손 세정제 한 병을 항상 근처에 구비해 두시기 바랍니다. 세정제를 주기적으로 사용하시고, 뭔가를 먹기 전에는 특히 사용해야 일명 ‘컨퍼런스 병(conference crud)’이라는 무서운 증상을 피할 수 있습니다.
위생 문제는 사람들이 다루는 모든 하드웨어에도 확장됩니다. 컨트롤러, 타블렛, 마우스 등 모든 하드웨어는 주기적으로 닦아주어야 하고, VR 프로젝트 시연을 할 때는 얼굴이 닿는 발포 고무 부분을 감쌀, 닦을 수 있는 위생 보호대를 구입해야 하며, 헤드셋은 한번 사용할 때마다 반드시 닦아주어야 합니다!! 여기에는 예외도 변명도 없습니다.
안전 확보
최근 대부분의 컨퍼런스는 필요할 경우 찾을 수 있는 안전 공간을 갖추고 있으며, 언제나 응급처치 요원(이나 앰뷸런스 팀)을 현장에 둡니다. 만약 걱정이 되는 건강 상태나 과거 병력이 있다면 엑스포에 도착했을 때 이런 장소들을 찾아보고 담당 직원에게 자신이 염려하는 사항에 대해 알려주는 것이 좋습니다.
설명을 학습하세요
행사 전에 팀 모두가 무엇을 말해야 할 지 반드시 알도록 하세요. 여기에는 여러분이 보여주는 기능의 주요 장점은 무엇인지, 앞으로의 목표나 소비자들이 주의를 기울여야 할 발표가 있는지, 게임의 판매 포인트 등이 있습니다. 언급하고 싶지 않은 것들이 있다면, 다시 한번 모두에게 무엇을 비공개로 둘 것인지 알려야 합니다. 언론과 매체가 항상 눈에 잘 띄는 배지를 달고 다니는 것이 아니기 때문에, 대화하게 될 모든 사람들을 똑같이 대하고 누구에게도 힌트를 주지 마세요. 여러분이 대답하기 싫은 질문을 누군가 했다면 ‘아직 말할 준비가 되지 않았습니다’거나 ‘아직 결정하지 않았습니다’ 정도로 충분합니다.
엑스포가 진행되면서 더 많은 사람들과 대화를 할수록, 설명도 늘게 됩니다. 수백 명의 사람들에게 여러분의 게임을 설명하다보면, 계속해서 반복하게 되는 단어와 표현들을 발견하게 됩니다. 플레이어에게 특별하게 반향을 불러일으키는 무언가를 찾았다면 이것을 적어두었다가 팀과 공유하세요.
자면서도 읊을 수 있을 정도로 완벽하게 숙지해둔 설명은 궁지에서 벗어날 수단이 되어주기도 합니다. 한번은 제가 시크(앞서 언급했었던 iOS 타이틀)를 위한 아주 즉홍적인 홍보를 애플(Apple) 사에 하게 된 적이 있었는데, 저는 너무 긴장해 있어서 그냥 행사용 자동 설명 모드로 들어갔습니다. 만약 뭔가를 즉석에서 만들어내야 했다면 홍보가 성공적이지 못했을 것입니다(홍보는 감사하게도 성공적이었습니다!).
부스에는 언제나 뭔가가 플레이 중이도록 하세요
아무도 여러분의 게임을 플레이하지 않는 소강상태가 있을 것입니다. 사람들은 모여있는 사람들에게 끌리므로 텅 빈 부스는 이상적이지 않습니다. 사람들을 끌어들여 플레이를 하도록 만들 수 있는 방법은 몇 가지가 있습니다; 포드가 비어있다면 게임플레이 트레일러를 루프로 재생해 소비자들이 이 게임은 무엇에 관한 것인지 볼 수 있도록 만들어 주거나; 혹은 여러분이 직접 플레이를 시작해서 구경하는 사람들이 생긴다면 컨트롤러를 넘기는 것입니다. 바라건대 여러분은 여러분의 게임을 많이 플레이해서(그리고 아주 잘해서) 게임 속에서 할 수 있는 멋진/굉장한 것들을 선보일 수 있어, 구경하던 사람들도 신나서 자기가 직접 해보려고 시도할 수 있도록 만들 수 있어야 합니다.
마지막으로, 웃으세요!
여러분이 자신의 프로젝트에 대해 신나 있다면, 여러분 근처에 있는 사람들 역시 신날 것입니다. 저는 그런 것을 많이 봤고 정말 나쁜 버릇이긴 하지만, 절대 게임에 대한 사과로 대화를 시작하지 마십시오. 예를 들면 ‘아 죄송합니다, 아직 이 기능은 없어요.’ 대신 ‘저희는 여기까지 작업을 했으며, 앞으로 이러저러한 것을 추가할 예정입니다’처럼 긍정적으로 바꿔보세요.
만약 누군가 여러분의 게임에 대해 칭찬을 한다면, ‘에이 그 정도로 대단한 것은 아닙니다. 아직 부족한 점이...’ 같은 대답은 하지 마시고 그저 ‘감사합니다’고만 한 다음 웃으세요. 겸손과 잘난 척 사이에 균형이 존재한다는 것은 이해하지만 신규 개발자들은 부정적인 겸손까지 가는 실수를 저지르는 것으로 보입니다(특히 영국인 여러분 말입니다). 플레이어들이 게임을 좋아하지 않았다면 말을 할 것이니(저를 믿으세요, 특히 아이들 같은 경우에는 뭔가가 좋지 않을 때 기꺼이 말해 줄 것입니다) 칭찬을 정당화하려 하지 말고 그냥 즐기세요.
행복하게 있으면 접근하기도 쉬워지며, 즉 사람들이 말을 걸 확률도 더 높아집니다. 그리고 컨퍼런스에서 누군가와 이야기하지 않는 매 순간은 낭비되는 시간입니다. 제가 지금껏 만들었던 최고의 관계들은 완전히 우연한 만남으로, 대기열에서 기다리고 있던 중이나 바깥에 바람이나 쐬려고 나가서 아무나 붙잡고 이야기를 했다가 만들어 진 것이니, 여러분도 접근하기 쉽게 보이도록 하면 무슨 일이 일어날지 누가 알겠어요!
웃고 있는 개발자들 왼쪽 위부터: 스모 디지털, 오션 스파크 스튜디오(Ocean Spark Studios), 픽셀 블림프(Pixel Blimp), 푸니 아스트로넛(Puny Astronaut), 라이트 나이스 게임즈(Right Nice Games), 판투마카 바르셀로나(Pantumaca Barcelona), 플래닛 알파(Planet Alpha), KeokeN and 벌크헤드 인터랙티브(Bulkhead Interactive)
이 블로그가 여러분께 유용하길 바랍니다. 다시 한번 데이빗 디노, 제임스 메그레튼과 크리스 윌슨의 조언에 큰 감사를 드립니다. 지난번처럼 질문이나 공유하고 싶은 자신만의 팁이 있으시다면, 답변란에 자유롭게 남겨주세요. 제가 계속 지켜보다가 최대한 많이 답변을 드리겠습니다. 감사합니다!