2016-4-13

Planet Alpha 31의 익숙하지만 낯선 세계 탐험

글쓴이 Stu Horvath

외로운 엔지니어가 밤낮의 경계가 애매한 이상하고 낯선 곳에서 언제 끝날지 모르는 퍼즐과 미스터리들을 풀어내며 생존하기 위한 미션을 진행합니다.

이것이 Planet Alpha 31의 주인공에 대한 설명이 되겠네요. 또한 게임을 홀로 제작한 Adrian Lazar에게도 해당될 것입니다.

Lazar씨는 17세부터 3D 프리랜서로 포스트 프로덕션 작업을 시작하였습니다. 몇몇 스튜디오를 거쳐서 Hitman을 개발한 IO interective에 2009년 이직했습니다. 그는 “게임 개발에 처음 참여하는 것이었고, 아티스트로서 표현의 자유를 얻었습니다.”라고 말했습니다. 2013년에는 Space Hulk: Ascension으로 알려진 작은 인디 스튜디오인 Full Control의 시니어 테크니컬 아티스트로 이직했습니다. 스튜디오는 2년 후 문을 닫았지만, 그동안 작은 팀에서 여러가지 다양한 작업을 한 것은 중독성이 있었습니다. 그는 더 이상 다른 사람의 부속품이 되고 싶지 않았습니다.

그는 “저는 더 자신을 컨트롤하고, 더 많은 예술적 자유를 갖고 싶었으며 저 자신의 게임을 만들고 싶었습니다. 지난 13년간 저는 충분한 기술과 경험을 습득하였습니다. 그리고 저는 지금 도약하여 독립하기로 결정했습니다.” 라고 말했습니다. 이를 현실화 하고자, Lazar씨는 익숙한 분야의 프로젝트에 착수했습니다.

Lazar씨는 2013년 크리스마스 휴가 동안 Planet Alpha 31의 작업을 시작하였으나 그의 노력은 개발 속도 부진 및 본업의 업무 집중기간과 겹쳐 몇 달 지속되지 않았습니다. 몇 달 후 출시된 언리얼 엔진 4가 없었다면 Planet Alpha 31는 빛을 보지 못했을 것입니다.

Lazar 씨는 ”저는 블루프린트 비주얼 스크립팅의 잠재력을 보았습니다.”라고 말했습니다. 그는 이후 몇 달 간 프로젝트를 지속하였고 잠재력이 결실을 맺었습니다. 바로 저번 달, Playdead의 Limbo 제작을 가능하게 하였던 덴마크 투자 그룹인 CAPNOVA A/S가 Planet Alpha 31의 모든 자금을 지원하기로 하였습니다. Lazar씨의 꿈이 이루어 진 것입니다.

Lazar씨가 시간을 내어 그의 게임, 그가 받은 영향과 1인 제작에서 생기는 어려운 점들에 대해 이야기 해 주었습니다.

Planet Alpha 31은 어디에서 영감을 얻었나요?

 

어렸을 적 아버지가 강제로 스타 트렉(Star Trek)을 보게 하신 후로 계속 공상과학 열성 팬이었고 우주 탐험과 외계인의 세계에 매료되었습니다.

몇 년 전 저는 게임을 끊었습니다. 서서히 그렇게 되었습니다. 자유 시간이 줄어들고 새로 발매되는 게임을 더이상 즐기지 않았죠. 나이 때문일수도 있고, 게임이 점점 바보같이 되어갔기 때문일수도 있었겠지만, 어쨌든 흥미를 잃었습니다.

그리고 나서 몇 년 전쯤, 어렸을 적에 즐겨 하던 Another World의 아이패드 버전 게임을 하였습니다. 정말 좋았습니다! 게임 플레이를 좋아하였고 그래픽을 좋아하였지만 그 중에서도 제일 좋았던 것은 Planet 31에서 주고 싶었던 낯선 외계 행성에 있는 느낌 이었습니다. Another World는 비디오 게임, 공상과학, 우주 탐험에 대한 제 열정에 불을 붙였습니다. 어떤 사람들은 Planet Alpha 31Another World의 영향을 받았다고 이야기 하는데, 이는 우연이 아닙니다.

게임은 굉장해 보이고 매우 독특한 비주얼 스타일이 있습니다. 어떻게 개발하셨고 어디에서 영향을 받으셨는지 이야기해 줄 수 있나요?

 

아트 스타일은 몇 개월에 걸쳐 플레이어들이 확실히 몰입할 수 있도록 연구 및 개발되었습니다. 그리고 현재도 계속 조정하고 있습니다. 동시에 쉽게 제작할 수 있어야 해서, 제가 지켜봤을 때는 게임이 저 혼자 또는 아주 작은 팀에서 개발이 되어야 할 것입니다. 저는 강렬하고 채도가 높은 색상, 크기, 형태, 그리고 빛의 대비를 이해했고 이것이 게임의 비주얼을 독특하게 만드는 데 큰 역할을 담당하는 것 같습니다.

많은 소스들에서 Planet Alpha 31는 영감을 얻었습니다. 고대 그리스 건축에서부터 스타 트렉, 에일리언(Alien) 그리고 에일리언 2(Aliens), 싱가포르와 같은 도시에서 찾은 놀라운 미래적 디자인, 우주 사진까지... 우리는 영감을 얻을 소스가 부족하지 않은 세계에 살고 있습니다.

이 게임은 과거에 열심히 플레이 하였던 게임들에 경의를 표하며 만들었다고 하셨는데, 구체적인 제목을 들어 주시겠습니까? 디자인의 선택과 디자인의 난제들에 대해 이야기 해 주실 수 있나요?

 

저는 QuakeUnreal같은 게임을 플레이 하며 자랐습니다. 이런 게임들은 레벨 디자인이 좋고, 비밀 공간이 숨어있고, 적이 숨어있고, 찾아야 하는 키 및 기타 등등이 있습니다. 그리고 길을 잃은 느낌이 들 때는 항상 도전에 직면한 느낌을 받았습니다. 저에게 있어 이런 느낌은 Planet Alpha 31에서 받아야 할 중요한 것입니다. 외계 행성에서 여러분은 혼자일 것이고, 여러분은 액션 히어로가 아니라 엔지니어 입니다. 여러분은 아주 흥미로워 하면서도 상처받았습니다. 놀라워 하면서도 조심합니다. 생존하기 위해 여러분은 이런 이상한 곳을 탐험하고 관찰해야 합니다. 무턱대고 들이대는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 쏘기 전에 생각을 해야 합니다.

행성 자체가 독특한 메카닉을 가지고 있네요. 어떻게 동작하는지와 아이디어의 출처를 알려주세요.

 

비주얼이 게임 메카닉스에 영향을 주고 받는 살아있는 월드를 만들려고 했습니다. 예를 들어 실시간 으로 낯/밤이 바뀌는 것이 게임플레이에 영향을 주지만 동시에 플레이어가 낯/밤 주기에 영향을 줄 수 있습니다. 저에게 있어 게임플레이, 비주얼, 오디오 사이에 일정한 연결점이 몰입감 있는 경험을 주는 데 핵심입니다.

대부분의 매커닉스는 머릿속으로 생각했던 것이지만 일부는 종이를 사용하거나 게임 속에서 프로토타입 테스트를 진행했습니다. 언리얼 엔진의 장점인 부분이죠. 어려운 부분은 게임플레이 변수가 많은 것을 구현하는 것이고 이를 통합하는 것입니다. 제 자신의 아이디어를 쳐내는 것은 쉽지 않지만 여러가지를 다 하는 것 보다는 잘 되는 몇 가지 견고한 매커닉스를 선택하는게 더 낫습니다.

제한된 리소스라는 것은 제가 지속적으로 큰 그림과 동시에 작은 디테일에 신경을 써야 한다는 것을 의미합니다. 오랫동안 어렵게 배운 스킬입니다.

스스로 여러가지 대처를 해 왔는데, 예외사항은 있었나요?

 

제가 저 스스로의 게임을 만들기 위해 시간이 얼마나 걸리든 얼마나 어렵든 반드시 구현해야 하는 게임의 기능이나 게임 메카닉에 대한 아이디어가 생겼던 적이 몇 번 있었습니다.

가장 중요한 것은 밤/낮 주기였고, Planet Alpha 31을 지원하는 투자자의 피드백을 기다리던 휴가 기간 동안에 개발하였습니다. 그는 게임은 마음에 들지만 독창적이게 만드는 무언가가 빠진 느낌이라고 말했습니다. 약간 충격을 받았는데, 왜냐하면 그 시점에 게임은 충분히 괜찮았는데 그 피드백이 특별한 무언가를 만들어 내야 한다는 동기부여가 되었습니다.

몇 일간의 브레인스토밍과 공황속에서 번뜩이는 아이디어가 떠올랐습니다. 실제로 밤/낮을 구현하였으니 플레이어가 어쩌면 여기에 영향을 줄 수 있지 않을까 하는 것이었습니다. 시각적으로는 인상적일 테지만, 더 중요한 것은 게임을 떠받치는 중요한 3개의 대들보입니다. 바로 퍼즐, 플랫폼, 액션이죠.

The Daytime Manipulation Mechanic (더 좋은 이름을 생각해야겠어요)는 플레이어가 행성의 회전 각도, 빠르게 또는 역으로 자전시킬 수 있습니다. 그리고 이 능력은 플레이어가 특별한 외계인 건물과 상호작용할 수 있도록 하고 행성의 생물권에 영향을 미칠 수 있습니다. 이것은 비주얼에서 게임플레이를 거쳐 오디오까지 게임 전체를 뒤바꿀 수 있는 기능이지만, 이 기능을 구현하지 못한다면 제가 할 수 있는 최고의 게임을 만들 수 없다는 것을 알았기 때문에 만들 수 밖에 없었습니다. 투자자의 의견은 다른 이유에 의해 반영되지 않았지만 저는 게임을 더 높은 수준으로 이끌 수 있는 자극을 얻게 되어 매우 기쁩니다.

혼자서 Planet Alpha 31을 거의 작업하였는데, 1인 작업이 목표였나요?

 

1인 작업은 목표가 아니었습니다. 대신에, 저는 완전한 자유를 위해 저 스스로의 게임을 만들고 싶었습니다. 중대형 스튜디오에서는 만들 수 없는 그런 것이죠. 다른 사람의 잘못 때문에 피해를 보는 일도 없고요. 그리고 분명히 저는 실수를 할 것입니다. 이미 몇 번 실수를 했지만, 제가 저지른 저의 실수지요.

Planet Alpha 31를 혼자 개발하려는 의도는 없었습니다. 그냥 프로젝트 시작할 때 다른 선택이 없었지요. 프로젝트의 자금을 조달하게 되면 2~3인 팀이 될 것입니다. 저는 만사를 제 뜻대로 하려는게 좀 있어서 게임의 모든 양상에 관여하지만 저는 미래의 동료에게 창의적인 면에서 충분한 자유를 주어 그들이 동기부여를 받는 느낌을 가지면서도 제 게임에 대한 비전은 그대로 유지하는 방법을 알게 될 거라고 봅니다.

저는 Planet Alpha 31를 거의 2년 동안 작업하였고 다가오는 1월부터는 더이상 저만의 게임이 아니라는 것을 알고 있습니다. 이 게임은 언제까지나 저의 자식같이 남아 있겠지만 다른 이와 공유해야겠죠. 이 부분은 괜찮습니다. 저는 좋은 동료를 만나게 될 거라고 믿으며 미래가 너무 기대됩니다.

혼자 작업하는 데 있어 가장 문제가 되는 것은 무엇이었나요?

 

가장 큰 문제는 모든 것을 혼자 생각해야 된다는 것이었습니다. 게임플레이, 아트 스타일, 스토리, 메뉴, UI, 현지화, 컨트롤 설계, 오디오 등과 같이 명확한 것 뿐만이 아니라 게임에 관련된 것 하나하나까지를 전부 말하는 것입니다. 그리고 이런 것들은 말하자면 끝이 없습니다. 세세한 곳에서 꼬여 큰 그림을 놓치기 쉽습니다. 이런 일이 몇 번 일어나서 뒤로 돌아가 레벨 디자인을 다시 해야 했는데, 왜냐하면 게임이 제가 의도한 바와 다르게 흘러갔기 때문입니다. 동시에 저는 이런 모든 것을 배우는 게 지루할지라도 즐겼습니다. 모두 제가 해냈다는 걸 자랑스럽게 여긴다는 점은 인정해야겠군요.

궁금할 수 밖에 없는 것이, Planet Alpha 31과 외로운 개발자 Adrian Lazar 본인 사이에 어떤 관련성이 있나요?

 

네 정확해요. 어떤 점에서 게임은 제 개인 프로젝트를 하고 있는 삶에서 영향을 받았습니다. 다른 이유가 있다고 생각하지는 않아요. 여기에 대해 생각해 본 적은 없지만 말이 되는군요. 항상 독립심 왕성하여 18살 때 집을 나갔고 26살 때 고향을 떠나 덴마크에서 살았습니다. 누구에게도 의지하지 않고 자립할 수 있다는 것은 매우 좋은 기분입니다.

게임 제작에 언리얼 엔진 4를 선택한 이유가 뭔가요?

 

저는 Unity로 Planet Alpha 31의 초기 버전을 개발하였고 처음에는 작업이 잘 진행되었습니다. 하지만 얼마 후 엔진에 대한 제어가 더 필요해졌습니다. prefab 시스템은 한계가 오기 시작했고 디버그 랜더 이슈에는 옵션이 적었으며 포스트 프로세싱은 전반적인 품질이 낮았습니다. Unity는 좋은 엔진이지만 제 프로젝트가 점점 복잡해짐에 따라 너무 커져서 툴에 대한 요구사항도 증가했습니다. 반년 후 저는 개발 속도가 느려 좌절하여 개발을 멈추었습니다.

몇 달간 휴식을 갖고 나서 저는 언리얼 엔진 4로 실험을 해 봤습니다. 엔진이 익숙하지 않았지만 곧 마음에 들었습니다. 블루프린트 시스템은 매우 강력하고 제가 다 사용하지 못할 만큼의 디버그 옵션을 제공하였고 렌더러는 예술의 경지였습니다. 더 중요한 것은 노드 기반 워크플로우는 제게 잘 맞았는데, 똑같은 디자인을 쓰는 Houdini와 ICE(XSI)툴을 제가 몇 년간 사용하여 왔던 툴이었기 때문입니다.

신뢰할 수 있는 강력한 도구를 가지는 것은 언제나 중요하지만, 더 중요한 것은 여러분이 인디 개발자일 때입니다. 제한된 시간과 자원은 여러분이 소프트웨어 개발자에게 의존하는 바가 크다는 것을 의미하며, 이들과의 좋은 커뮤니케이션이 핵심입니다. 운 좋게도 에픽게임즈는 매주 스트림에서 정보를 공개하고 많은 개발자들이 포럼 및 퍼블릭 로드맵에 참여하고 있기 때문에 앞으로 어떤 방향으로 나아가는지 알 수 있습니다.

언리얼 엔진 4로 고전적인 횡스크롤 게임을 만드는 것은 어떤 느낌인가요? 특별한 문제가 발생하거나 해결에 도움을 받거나 하셨나요?

 

언리얼 엔진은 원래 FPS용으로 개발되었지만, 횡스크롤 게임에서도 매우 적합하여 제공되는 게임 템플릿이 꽤 도움이 되었습니다. Planet Alpha 31은 횡스크롤 템플릿을 기준으로 아직까지 템플릿의 로직과 애니메이션을 일부 사용하고 있습니다. 풀 3D 환경은 게임의 깊이와 규모 면에서 뛰어난 감각을 만들어 내는데, 이 것은 2D에서 얻기 어려운 것이죠.

언리얼 데브 그랜트는 어떻게 수상하셨나요? 그 결과 어떤 변화가 있었습니까?

 

Planet Alpha 31은 언리얼 데브 그랜트를 처음 수상한 6팀에 들어갔습니다. 제가 신청할 때에는 이미 수 백 팀이 신청하였기 때문에 별로 기대하지 않았습니다.

Planet Alpha 31에게 언리얼 데브 그랜트 수상이 얼마나 중요한지 말로 다 설명할 수가 없습니다. 당시에 제 직업이 매우 안좋은 상태였습니다. 매우 지쳤고 의욕도 잃었는데, 언리얼 데브 그랜트가 큰 도움이 되었습니다. 게임의 방향성이 잘못되지 않았다는 것을 처음 확인해 주었기 때문입니다. 그리고 금액은 개발에 많다고는 말할 수 없지만(절반은 세금으로 냈습니다.) 게임이 상을 탔던 Casual Connect/Indie Showcase Singapore에 참가할 수 있도록 도와주었습니다. 이런 상과 언리얼 데브 그랜트를 받았다는 사실 덕분에 게임에 투자를 더 쉽게 받을 수 있었습니다.

언리얼 데브 그랜트가 없었다면 게임은 여기까지 완성하지 못했을 것이고 인디 개발자가 된다는 꿈을 이루지 못했을 것입니다.

Casual Connect에서의 평은 어땠나요?

 

여기에서 최초로 Planet Alpha 31을 대중에 공개하였고 저는 겁이 났습니다. 전날 밤 까지만 해도 호텔 방에서 버그를 잡았고 여러 의문이 들었습니다. 게임이 재미있나? 너무 어려운게 아닌가? 레벨 디자인이 좋기는 한가? 운 좋게도 평은 아주 좋았고 수많은 귀중한 의견들을 얻었습니다.

이 중에서도 시상식에서 게임은 3개의 상을 받았습니다. Best in Show, Most Promising Game in Development, Best Visual Style. 위 상 모두 게임이 올바른 방향으로 개발되고 있었다는 것을 확인해 주었습니다.

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언리얼 데브 그랜트에 대한 자세한 이야기는 Unwinnable와의 파트너쉽Unwinnable 구독에서 이러한 콘텐츠를 더 읽어보실 수 있습니다.

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