2016-12-20

광대한 은하를 여행하면서 개인들의 이야기를 발견하는 게임, STARDROP

By Daniel Kayser,

상호작용성 엔터테인먼트 장르에서 제일 흥미로운 요소 중 하나는, 당연히 상호작용입니다. 이런 상호작용 기능은 빠른 속도로 배경이 전환되는 1인칭 슈팅 게임이나 계속해서 구조가 변화하는 아슬아슬한 플랫포머 게임 등, 플레이어의 행동을 직접 반영하는 다른 장르의 게임에서도 굉장한 효과를 보여줍니다. 하지만 이런 기능은 스토리 그 자체와 상호작용할 때 가장 빛을 발한다고 할 수 있습니다.

뭐, 이렇게 플레이어가 상호작용을 할 수 있는 흥미로운 스토리를 만들어내는 것이야말로 STARDROP의 정확한 목표입니다. 처음에는 개발자 단 한 명이 열정적으로 임했던 프로젝트가, 이제 스토리 중심의 어드벤처 게임이 되어 Steam을 통한 출시를 눈앞에 두고 있습니다. 이 게임은 소규모의 개발 팀이 언리얼 엔진 4를 활용해 만들어낸 것으로, 오랫동안 버려져 있던 폐 우주선들을 탐험하고 수많은 부가 임무들을 통해 우주 속 다양한 장소들을 돌아다니는 모험 속으로 플레이어들을 초대합니다. 

하지만 이 게임은 과연 어떻게 수많은 사람들의 지원을 통해 만들어졌으며, 플레이어가 STARDROP의 게임 세계와 스토리 속에서 실제로 겪을 수 있는 경험에는 어떤 것이 있을까요? 또 플레이어들은 왜 Kickstarter를 통해 어떻게 이 게임의 개발을 지원하여 스토리에 영향을 주고 싶다고 생각했을까요? 저희는 이번에 게임의 제작자인 Joure Visser와의 인터뷰를 통해, 이 스토리 중심의 프로젝트가 가진 애트머스피어의 성질을 논해보았습니다.

Q: 게임 스토리나 게임 속 주인공인 Aryn Vance(애린 밴스)와 John Kindly(존 킨들리)의 일상 생활에 대해 간략히 설명해 주시겠습니까?

Joure Visser(JV): STARDROP의 스토리에는 폐우주선과 기타 구조물들을 탐험하며 느낄 수 있는 재미와 스릴이 섞여 있습니다. 캐릭터 기반 측면에 중점을 두고 아주 간단한 접근법을 취했습니다. 그 핵심에는 수수께끼가 숨겨져 있지만, 그렇다고 해서 그게 전부는 아닙니다. 얼마 전까지만 하더라도 사람들은 끊임없이 우주를 탐구했고, 현재에도 이런 우주 지향 풍조는 이어지고 있지만 순수한 탐사보다 상업적인 목적이 점점 짙어지고 있습니다. 이 변화는 게임의 스토리 내에서도 계속 이어지고 있으며, 게임 속 몇몇 캐릭터들에게는 이런 전환이 아주 중요한 요소로 작용합니다.

애린이 인양 및 구조원으로 계속 일하는 이유는 매우 개인적인 것이며, 함선보다는 사람들에게 더 많은 관심을 쏟습니다. 과연 어떤 사람들이 이 함선에 있었고, 무슨 일이 벌어진 것일까? 이런 실마리를 통한 추리가 애린에게 동기를 부여하는 요소입니다. 만약 뭔가 도울 수 있는 일이 생기면 애린은 기꺼이 나서며, 이런 헌신적인 성격 때문에 임무를 계속해서 수행하며 집에도 거의 들어가지 않습니다. 존 역시 거의 비슷한 인물이지만, 그런 태도가 애린만큼 겉으로 드러나 있지는 않습니다. 존은 학창 시절에 애린을 처음 만났으며 그 때부터 친구로 지내왔습니다. 두 사람 중에서는 존 쪽이 좀 더 괴짜이지만 그래도 두 사람은 좋은 팀을 구성하고 있습니다.

두 사람은 동업자가 되어 사업을 시작한 이후, 상당히 많은 일을 거쳐왔습니다. 여가는 각자 혼자서 보내며 일 때문에 받은 스트레스를 해소합니다.

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Q: 플레이어들이 방문하는 함선마다 제각각 수수께끼를 품고 있으며, 맥락을 짚어가며 숨겨진 이야기를 풀어갈 수 있는 요소들을 가지고 있는 것처럼 보이는데요. 이런 레벨 오브 디테일과 애트머스피어는 어떤 작업을 통해 제작해냈는지 말씀해주실 수 있을까요?

JV: 게임은 크게 메인 스토리와 SRO 부가 임무의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 메인 스토리를 진행하는 동안 플레이어는 두 척의 함선 안을 탐험하게 됩니다. 보다 작은 쪽인 SD-01 수송선과, 거대한 "STARDROP" 과학선이죠. SD-01 수송선에서 시작된 미스터리는 STARDROP 까지 이어지며, 한 가지 의문점이 풀릴 때마다 다른 의문점이 새로 생기는 식으로 스토리가 계속해서 이어집니다.

이런 수수께끼의 시작은 미약하지만, 전개가 진행될수록 점점 더 확장되어 나갑니다. 그렇기 때문에 저는 게임 디자인 방법에 굉장히 유기적으로 접근했습니다. 저는 종종 가만히 앉아서 특정 스토리 요소에 대해 생각하며, 저 자신에게 간단한 질문들을 던지고는 했죠. 예를 들어 이제 선원들에 대해 디자인을 한다 치면, 저는 최대한 많은 시간을 들여 선원에 대한 정보를 구상하고, 이들이 존재감을 과시할 수 있도록 최대한 많은 시간을 부여합니다. 이 사람은 누구지? 또 어떤 특성을 가지고 있지? 성격은 또 어떨까? 이런 방식으로 생각을 해서 특정 상황을 진전시키기도 합니다. 무엇보다도 이들 중 대부분은 서로를 알고 지내는 관계이기 때문에, 사회적 측면의 요소를 집어넣을 수도 있게 됩니다.

그리고 이 인물들을 모두 메인 스토리 속의 적절한 시점에 배치해야 합니다. 정말 믿을 수 없을 만큼 어려운 작업이지만, 동시에 굉장히 재미있기도 합니다.

함선들도 그 자체로 하나의 캐릭터처럼 처리했습니다. 각각의 함선들은 자신만의 개성을 가지고 있으며, 그 디자인 과정 역시 단순한 외형 설계부터 시작해 모든 것이 구체적으로 결정될 때까지 계속해서 이터레이션 작업을 거쳤습니다.

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Q: 최근에 출시된 바 있는 여타 명작 상호작용성 엔터테인먼트들처럼, STARDROP 역시 확실히 액션보다는 줄거리를 중심으로 전개되는 게임 경험을 제공하는 데 집중한 것처럼 보입니다. 이런 방식을 선택한 이유는 무엇인가요?

JV: 이 부분은 좀 웃긴데, 이전에 제가 Alien Isolation을 플레이하던 때까지 거슬러 올라가야 합니다. 게임은 정말 재미있었지만, 저는 개인적으로 에일리언에게 신경을 쓰느라 스트레스를 받을 필요 없이 함선 안을 계속 탐험할 수 있었으면 좋겠다고 생각하고 있었습니다. 계속 에일리언이 나타나서 귀찮게 하는 것은 아니지만 그래도 계속 신경을 쓰고 있어야 했으니까요. 그때 머릿속에 제 딸이 떠오르더라고요. 뭔가 의미있는 게임을 만들고 싶었습니다. 제 딸 뿐만 아니라 일반적인 사람들 모두에게도 뭔가 의미기 았기를 바랐어요. 뭔가 재미있고 좋은 느낌도 받을 수 있으면서, 다양한 감정들을 과하지 않은 수준에서 다루는 게임을 만들고 싶어졌습니다. 얼마 지나지 않아 머릿속에서 메인 스토리를 짜기 시작했고, 제작을 시작한 후 얼마 지나지 않아 제가 만들고 싶었던 것이 무엇인지 정확하게 파악할 수 있었습니다.

또 다른 이유를 들자면 그냥 다른 사람이나 사물들에 굳이 총을 들이대지 않아도 되는 게임을 만들고 싶었습니다. 저는 슈팅 게임도 좋아하고 굉장히 자주 하는 편이지만, 제가 생각하는 방식의 게임은 지금껏 본 적이 없습니다. 특히나 SF 장르에서는요.

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Q: 게임 내에서 탐험할 수 있는 영역은 얼마나 넓은가요?

JV: 플레이어는 독특한 개성을 가진 수많은 장소들을 방문할 수 있을 것입니다. 이 장소들은 제각기 다양한 규모와 풍경을 보여줍니다. 함선이나 기타 구조물 내의 각 층이 서로 연결되어 거대한 구조를 형성하고 있기는 하지만, 각 구역 역시 each area can also stand on its own. 이런 구조를 통해 구역마다 각각의 테마와 존재 의의를 부여한 디자인을 할 수 있었습니다. 모든 레벨은 연결되어 있기 때문에, 탐험을 할 수 있는 상당히 넓은 공간을 제공해줍니다.

Q: 플레이어는 APD 헬멧과 Datapad 등을 통해 게임 속 환경과 독특한 방식으로 상호작용을 할 수 있잖습니까. 이 도구들이 어떤 역할을 하는지, 또 플레이어의 경험에 있어 중요한 역할을 차지하는 이유는 무엇인지 설명해주시죠.

JV: 처음에는 스토리 요소만 가지고 게임을 구상하기 시작했지만, 그 당시에도 이 게임이 비디오 게임이란 사실은 자각하고 있었습니다. 사람들이 아무 할 일도 없이 함선 안을 돌아다니면서 스토리나 읽고 게임 속 로그와 이메일만 훑어보게 만들고 싶지는 않더라고요. 플레이어들이 재미있게 즐길 수 있는 요소들을 넣고 싶었습니다. 그래서 저는 간단하면서도 다양하고 유용한 기능들을 가지고 있는 APD(All Purpose Design - 다기능 디자인) 수트와 헬멧을 설계하여, 플레이어들에게 뭔가 즐길 거리를 제공하면서도 저 역시 더 심도있는 게임 메커니즘을 디자인 할 수 있도록 하였습니다.

시스템 설계 면에서 까다로웠던 점 중 하나는, '탐험'이라는 게임의 컨셉을 유지하면서 게임의 난이도를 지나치게 높이지 않도록 유지하는 것이었습니다. 물론 이 게임에서는 죽을 일이 없지만, 너무 어려운 퍼즐 게임처럼 만들고 싶지도 않았습니다. 저는 게임 속 세상과 상호작용을 하면서 재미를 느끼는 데에 중점을 두고 있으니까요.

애린이 착용한 APD 헬멧의 주요 기능은 Object Scanner로, 애린은 이 기능을 활용해 인근에 상호작용을 할 수 있거나 게임의 힌트가 되는 물체를 쉽게 찾아낼 수 있습니다. 또한 감시 카메라 등 각종 주의를 기울여야 할 물체들이 있다는 것도 알려줍니다.

또한 두번째 기능인 Vision Scanner도 있어, 손전등을 사용할 수 없는 상황이나 아주 두터운 안개가 끼어 있는 경우에도 시야를 확보해 앞으로 나가는 데 유용하게 사용할 수 있습니다.

구식 손전등은 손에서 떼 놓을 수 없는 물건입니다. 머나먼 미래를 배경으로 한 게임이지만, 이 단순한 손전등의 활약상은 계속됩니다.

또 애린은 DataPad로 존으로부터 게임 목표에 관한 정보 업데이트를 받을 수 있습니다. 또한 선원들은 물론 게임 전반에 걸쳐 만나게 될 캐릭터들로부터 DataPad를 모아, 이들의 숨겨진 뒷이야기를 볼 수도 있습니다. 다른 DataPad에도 암호나 안내 등 게임 진행에 아주 중요한 정보가 들어있을 수 있습니다.

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Q: Stardrop이 어떤 모습을 띠게 될 지는 처음부터 단번에 결정하신 건가요, 아니면 수많은 이터레이션 작업을 거친 다음에야 현재의 전개 방식이 만들어진 건가요?

JV: 인디 게임 개발자로서 가장 어려웠던 과제중 하나는, 바로 팀을 짜는 것이었습니다. 게임의 내러티브적 요소 때문에 팀의 핵심 구성원으로 성우를 기용해야겠다고 생각했습니다. 또한 STARDROP이 상대적으로 틈새 시장을 노리는 소규모 게임이란 특성도 고려했습니다. 다행히 우리는 현재 어떤 유형의 게임이든 팬을 찾을 수 있는 시대에 살고 있지만, 이 부분에 대해서는 현실적으로 생각해야 했습니다. 그렇기때문에 저는 얼마나 큰 팀을 꾸려야 할지 아주 조심스럽게 검토해야 했습니다. 팀원들에게 적절한 보상을 해주지도 못할 곤란한 처지에 놓이기도 싫었기 때문에, 게임 개발자들이라면 대부분 고용할 특정 직무나 역할의 고용을 포기해야만 했습니다.

이 말인즉슨 저희 팀에 전속 컨셉 디자이너는 없었다는 것입니다. 또 다른 과제란 처음으로 게임을 만드는 무명의 개발 팀에서 일한다는 리스크를 굳이 무릅쓰며 같이 일하겠다는 아티스트를 찾는 것이었습니다. 다행히 파트 타임으로 동업을 하겠다는 두 명의 유능한 아티스트들을 찾을 수 있었고, 마켓플레이스에서 쓸 만한 애셋을 찾아 약간의 수정 및 재구성을 거쳐 일관된 외형과 개성적인 느낌의 머티리얼, 직접 제작했거나 편집한 것 같은 텍스처들도 만들어낼 수 있었습니다.

또한 영화와 만화, 게임, 심지어 음악에 이르기까지 최대한 많은 예술 콘텐츠를 접하여, 예술적 영감을 얻으려 노력하기도 했습니다.

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Q: 이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

JV: 저는 원래 소스 엔진을 활용하는 모드 제작자로 경력을 시작했는데, 언리얼 엔진 4에 대해 들을수록 아무래도 언리얼 엔진 4로 갈아타야겠다는 생각이 점점 더 많이 들더라고요. 특히 라이팅 효과를 실시간으로 미리보기 하면서 레벨을 디자인할 수 있다는 점에 굉장히 끌렸습니다. 또한 언리얼 엔진 4는 굉장히 놀라운 비주얼도 만들어낼 수 있었기 때문에, 당시만 해도 아직 유료 구독 정책을 고수하고 있었지만 저는 기꺼이 엔진 사용을 신청했습니다. 그리고 지금도 그런 선택을 했다는 것이 기쁩니다.

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Q: 개발 과정에서 가장 재미있었다거나 진가가 느껴졌던 언리얼 엔진 4의 기능은 어떤 것이었습니까?

JV: 제가 코딩을 하지 못한다는 점은 인정해야겠습니다. 예전에 아주 조금은 해 본 적이 있지만, 제 경력은 주로 레벨 디자인이었거든요. 제가 언리얼 엔진 4를 사용하기 시작하고 나서, 저는 블루프린트에 대해 알게 되었고 약간의 튜토리얼을 따라해보았습니다. 사실 처음에는 따라하면서도 단 하나도 이해할 수가 없었습니다. 왜 문이나 버튼 개체가 존재하지 않는지 이해할 수가 없었죠. 하지만 튜토리얼 몇 개를 끝내고 난 다음 그 이유를 모두 이해한데다, 굉장히 좋게 생각되기까지 했습니다. 이제 저는 제가 원하는 방식대로 저만의 문을 만들어낼 수 있었습니다. 제게 필요한 문의 종류와 유형, 열리는 속도, 열리는 소리까지도 모두 디자인할 수 있었습니다. 직접 구성할 수 있었기 때문에, 기본 메시나 머티리얼도 굉장히 쉽게 교체할 수 있었습니다. 각도와 회전도 오프셋할 수 있었고, 특정 조건에 맞추어 문이 열리도록 구성할 수도 있었습니다. 이렇게 문 하나에 대한 깨달음만으로 엔진의 진가를 느낄 수 있었으며, 이 엔진으로 나만의 게임을 처음부터 꼭 만들어 봐야겠다는 결심을 하게 되었습니다.

엔진의 다른 주요 기능에 대해 이야기하자면, 높은 접근성과 쉬운 난이도의 작업방식을 들 수 있겠습니다. 프로토타입 작업도 믿을 수 없을 정도로 빠른데다, 에픽게임즈에서 직접 작성한 문서와 관련 커뮤니티 덕분에 문제점이 생겼을 때에도 해결책을 찾지 못하는 것이 더 어려울 지경입니다.

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Q: 지금껏 공개된 게임의 콘텐츠에 따르면, 플레이어들이 탐험하게 될 폐 선박 안에는 뭔가 다른 이들도 숨어있던 것 같은데요. 플레이어들은 STARDROP에서 과연 어떤 것들과 조우할 수 있을까요?

JV: 게임 내 주역들을 구상하느라 다른 등장인물들의 구상에는 그렇게 많은 시간을 할애하지 못했습니다. 그래서 게임 내에서 벌어지는 상호작용의 대부분이 이 주역들 간에 벌어지도록 제한을 두고 스토리를 만들어야 했습니다. 그래서 기타 캐릭터와의 직접적인 조우는 매우 드물겠지만, 그래도 깊은 의미를 담고 있을 것입니다.

이런 제한들 외에도 무전을 통한 대화 요소가 게임 플레이에 매우 유용했습니다. 이는 주변에 직접적으로 조우할 수 있는 인물이 아무도 없더라도, 플레이어에게 혼자가 아니란 느낌을 형성해줍니다. 또한 저는 Half-Life와 Portal 시리즈의 엄청난 팬이기 때문에, 이 시리즈들에서 사용했던 스토리텔링 방식을 너무나 좋아합니다. 게임 내에 컷씬 동영상이 등장하기는 하지만, 그래도 게임에서 아주 중요한 부분은 게임 플레이로 진행될 것입니다.

그래도 안드로이드가 등장한다는 것은 말씀드릴 수 있습니다. 굉장히 재미있게 피해다닐 수 있으며 게임 속에서 맞닥뜨린다 해도 그리 치명적인 이들은 아니지만, 분명 긴장감이 넘치기는 할 겁니다.

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Q: Kickstarter 등을 비롯한 다른 크라우드펀딩 단체들을 통해 개발 및 제작 과정에서도 커뮤니티와 많이 얽히셨을 텐데, 현재 STARDROP은 어느 정도 개발되었으며, 프로젝트 지원에 관심이 있는 사람들은 어떻게 참여할 수 있습니까

JV: 전체적인 기초 작업은 모두 끝났습니다. 중요한 게임플레이 메커니즘은 다 자리를 잡았으며, 이제 단순한 마무리 작업이나 확장 작업만 거치면 됩니다. 메인 스토리도 추후에 수정할 수 있는 여지만 남겨둔 채, 완전히 작성을 끝냈습니다. 관련 커뮤니티는 선원이나 기본적인 게임 개념 등 특정 게임 요소들에 직접적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 예를 들면 커뮤니티 구성원 중 몇몇이 혹시 게임 속에서 우주 유영처럼 외우주에서 활동하는 부분을 넣을 것이냐고 물어본 적이 있었습니다. 저도 비슷한 아이디어는 가지고 있었지만, 이 질문을 듣고 나서 실제로 우주 속을 유영하는 것처럼 무중력 기능을 구현해냈습니다. 이 요소 한 가지만으로도 게임 플레이에 많은 재미를 부여할 수 있었으며, 저 자신도 굉장히 즐거웠습니다. 저는 커뮤니티의 아이디어를 듣고 실제로 구현해내는 것이 정말로 좋습니다.

또한 커뮤니티는 게임의 부가 임무를 만드는 데에도 개입할 수 있습니다. 이런 부가 임무들은 게임 속에서 플레이어가 방문할 수 있는 장소와 우주의 규모와 다양성을 키울 수 있는 훌륭한 방법입니다. 저는 제가 절대 떠올리지 못할 아이디어를 다른 이들이 생각해내서 제안하고, 이 아이디어를 다시 제가 선택하여 실제로 훌륭하게 구현해내는 것이 정말로 좋습니다. 이런 협업을 해내는 가장 쉬운 방법은 그저 이들과 상호 작용을 하는 것입니다. 저희 커뮤니티는 저희만의 포럼과 페이스북, 트위터와 Indie Database까지 갖추고 있습니다. 저는 종종 이런 커뮤니티들을 돌아다니며, 전반적인 의견들 중에 괜찮은 제안이나 피드백이 있는지 살펴봅니다.in general.

Kickstarter의 측면에서 보면, 이렇게 개발에 직접 개입할 수 있는 가장 좋은 방법은 당연히 기부 보상일 것입니다. 만약 선원 디자인의 보상을 선택했다면 저희 제작진이 함께 모여 선원의 성격, 개성, 특성, 배경 설정 등 해당 캐릭터가 완전히 구현될 때까지 함께 구상해 드립니다. 만약 임무를 디자인하겠다는 보상을 선택했다면 역시 제작진 전체가 캐릭터 생성 작업처럼 갖가지 세부사항까지 모두 완성할 때까지 함께 구상해드릴 것입니다. 또한 제안하신 임무의 합리적인 실현과 완수가 가능해야 합니다. 만약 필요하다면 해결책이나 다른 제안도 드릴 수 있습니다.

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Q: 시간 내주셔서 감사합니다! 저희 커뮤니티 분들께 이 프로젝트에 대해 인터넷이나 소셜 미디어로 좀 더 알아볼 수 있는 방법을 알려주실 수 있을까요?

JV:  천만에요. 누구든 저희 프로젝트에 관심이 있으신 분들은 공식 웹사이트를 방문하시거나, 공식 페이스북 페이지, 또는 트위터 계정을 팔로우하시기 바랍니다.

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