Eve: Valkyrie 는 가상현실의 가능성을 조사해 보기 위해 그냥 내부적으로 시작된 프로젝트였지만, CCP 팬 페스티벌에서 조기 공개한 버전에 열광하는 언론과 플레이어들을 차마 외면할 수는 없었습니다.
일과 후에 잠깐 만드는 게임을 완전한 VR 게임으로 끌어올리는 데에는 아주 많은, 중대한 결정이 필요했습니다. 제작 팀이, 기초적 툴과 플랫폼을 성장시켜 놓았던 것은 자명했습니다.
여러가지 후보를 조사한 결과, CCP는 언리얼 엔진 4가 올바른 선택이라고 결정을 내렸습니다. 엔진을 변경하려니 여지껏 쌓인 경험이 무산되기는 했지만, 그보다 많은 이득을 가져다 주었습니다.
"언리얼은 친숙합니다. 좋은 엔진이죠. 언리얼에서 일한 적이 있었는데, 시장 접근을 용이하게 해 줍니다" 라고 인터뷰에서 Polygon의 선임 디자이너인 Chris Smith가 말했습니다. "저는 비즈니스 하는 사람은 아니지만, 제게 있어 언리얼에 대한 인식은 대단한 게임을 랜더링하는 엔진이라는 것입니다. 그 덕에 익숙한 툴로 표현하고자 하는 것을 이뤄낼 수 있습니다."
EVE: Valkyrie는 VR을 위해 이브 온라인의 아트를 재확인 하고 철저히 점검하는 작업이 필요하였습니다. 플레이어들이 알고, 좋아하는 우주 전함들은 근접비행전투 중에서 줌인을 했을 때에도 똑바로 보여야 합니다.
언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템은 컨텐츠 디자이너들이 프로그래머를 귀찮게 하지 않고도 업무를 할 수 있도록 해 줍니다. 블루프린트로 인해 반복처리 작업이 빨라진 덕에, Minmater Titan 이 코드를 약간 수정해도 오랜 빌드 없이 멋지게 비행이 가능했습니다.
CCP는 우주 전투 비행사가 되고자 하는 이들의 모든 꿈과 희망을 짊어지고 있다는 것을 알고 있습니다. 언리얼 엔진 4 의 파워로, 그 꿈★은 이루어질 것입니다!