2012. 7. 25.

2012-07 UDK Beta 업그레이드 노트

글쓴이 Unreal Engine

에픽 게임스는 에픽 게임스는 언리얼 개발 키트(UDK) 최신 버전 2012년 5월 UDK 베타를 공개했습니다. UDK 란, 블록 버스터 비디오게임 개발건축 시각화모바일 게임 개발, 3D 렌더링, 디지털 영화 등을 제작하는 데 사용된 언리얼 엔진 3 와 그 툴세트 전부를 무료로 접해 볼 수 있는 버전을 말합니다. 최신 베타 버전은 http://www.udk.com/kr/download/ 에서 바로 받아보실 수 있습니다.

퍼포스 통합

UDK 7월 공개 버전에는 Perforce Software 의 최상급 버전 관리 시스템 퍼포스가 포함되어 있습니다. 이로써 UDK 개발사는 사용자 20 명과 워크스테이션 20 대까지 전문가급 버전 콘트롤 툴을 무료로, 기간이나 용량 제한도 없이 사용할 수 있습니다. 게다가 최근 에픽의 엔진 발전 덕에 게임 제작 파이프라인에 퍼포스를 활용하는 작업이 보다 더 매끄러워 졌습니다.

 

GDC 유럽의 UE4 공개 데모

독일 쾰른에서 8월 13-15일 GDC 유럽 에서, 언리얼 엔진 4 공개 실시간 데모가 공개 금지 서약(NDA) 없이 최초로 시연됩니다.

에픽 게임스 의 시니어 테크니컬 아티스트 앨런 윌라드(Alan Willard)는 언리얼 엔진 4 의 전에 없던 수준의 그래픽 성능과 작업방식 개선사항 배후의 툴, 시각 기능, 아키텍처에 대해 안내할 예정입니다. 자세한 정보는 http://www.unrealengine.com/ 페이지를 방문해 주시기 바랍니다.

 

2012년 7월 UDK 베타 업그레이드 노트

새로운 기능

퍼포스 통합
  • UDK 개발자들은 전문가급 버전 콘트롤 툴을 최대 사용자 20명에 워크스테이션 20 대까지, 기간이나 파일 용량 제한 없이 무료로 사용할 수 있습니다.
  • 이 소프트웨어는 분기나 병합 제어를 통해 여러 팀원이 다양한 애셋을 동시에 작업하면서도 파일 순서가 유지되도록 관리해 줍니다.
  • Photoshop, Softimage, 3ds Max, Maya 와 같은 그래픽 툴과 통합되어 있습니다.
노멀맵 작업방식 개선
  • 노멀맵 베이킹/렌더링 작업방식을 개선시켰습니다.

 

  • 지지 사각면이나 다시 나뉜 부분이 없기 때문에 전보다 폴리곤 수가 훨씬 줄어든 것을 확인할 수 있습니다.
  • 이 작업방식은 현재 XNormal 을 사용하여 노멀맵을 굽는 방식에 의존하고 있으나, 전보다 셰이딩 퀄리티가 훨씬 높게 나옵니다.
  • 과거에 사용하던 노멀맵 작업방식도 여전히 작동은 합니다만, 셰이딩 품질을 높이고자 한다면 현재로서는 이 방법이 최선입니다.
  • 셰이딩이 잘못 나오던 것에 골치아플 일이 없으므로 지지 지오메트리를 훨씬 적게 사용할 수 있습니다.
  • 그 첫 번째 수순은, 모델이 하나의 스무딩 그룹으로 되어있는지 확인하는 것입니다.
  • 모디파이어를 사용하여 모델을 트라이앵글화 시키는 것도 도움이 되는데, 그런 식으로 트라이앵글을 바꾸는 어플리케이션을 걱정할 필요가 없습니다.
  • XNormal 에 쓸 로우폴리 모델을 익스포트할 때는, 다음 세팅을 사용하세요:

 

  • 중요한 부분은 smoothing groups, 와 tangents & binormals 입니다.
  • 로우폴리 모델을 XNormal 에 로드할 때, “Use exported normals” 이 켜졌는지 확인하세요.
  • 노멀맵을 구은 후, 전과 같은 FBX 세팅을 사용하여 언리얼에 쓸 로우 폴리 모델을 익스포트합니다.
  • 모델을 언리얼로 임포트할 때, “Import Tangents” 와 “Explicit Normals” 을 체크합니다.

 

명령줄에서 범용.ini 덮어쓰기
  • 이제 (Shipping/FINAL_RELEASE 빌드를 제외한 Debug/Release/Test빌드에서만) 기본적인 .ini 값을 명령줄에서 덮어쓸 수 있게 되었습니다 (배열과 구조체는 처리되지 않습니다).
  • 거의 .ini 세팅 하나 바꾸자고 전체 데이터를 다시 쿠킹하기 힘든 모바일(이나 콘솔)용으로, 명령줄을 통해 쉽게 바꿀 수 있습니다.
  • 문법은 이렇습니다:
    ini:IniName:Section1.Key1=Value1,Section2.Key2=Value2,…
  • 예:
    ini:UDKEngine:Engine.Engine.bSmoothFrameRate=False,TextureStreaming.PoolSize=100 ini:AwesomeGame:AwesomeBoss.HitPoints=100000
  • 중요한 것은 .ini 이름이 적합해야 합니다.
  • 이 기능은 (DefaultEngine 이 아니라 UDKEngine 처럼) 생성되는 .ini 파일에 대해서만 테스트를 거쳤으니, 유념해 주시기 바랍니다.
  • PC 에서는 로컬에 생성되는 .ini 파일을 업데이트합니다.
  • 콘솔/모바일에서 .ini 파일은 읽기 전용이므로, 해당 게임 실행시에만 영향을 끼칩니다.
언리얼 에디터
  • 머티리얼 에디터에서 패닝 이동할 때, 브러시 커서가 더 이상 뷰포트에서 움직이지 않습니다.
  • 이제 자손 노드를 프로퍼티의 즐겨찾기에 개별적으로 추가시킬 수 있게 되었습니다.
  • Ctrl 키를 누르고 ‘에디터에서 플레이’ 관람 모드로 들어가는 기능이 제대로 작동합니다.
  • 지오메트리 모드의 브러시 클리핑과 펜 모드에 다시 그리드 스냅 박스가 그려집니다.
  • 우클릭 메뉴에서 “스태틱 메시 병합“ 옵션이 제거되었으며, 대신 그룹의 병합 옵션을 사용해 주세요.
  • 사운드 액터의 사운드 큐를 콘텐츠 브라우저에서 찾을 수 있게 되었습니다.
  • 스위치를 로드/언로드한 이후 콘텐츠 브라우저에 포커스가 유지됩니다.
  • 브러시를 스태틱 메시로 변환하면 스태틱 메시의 피벗을 원점보다는 메시 중앙에 위치시킵니다.
    • 브러시가 여럿 선택되어 있다면 얘기가 다릅니다.
    • 이 내용은 브러시에 익스포트할 때도 적용됩니다.
  • 콘텐츠 브라우저의 패키지 목록 검색창에 검색어를 여러 개 검색하는 기능이 지원됩니다.
  • 씬 캡처시 포스트 프로세스 이펙트를 수정했습니다.
  • 여러 개의 색 선택기 콘트롤로 값을 입력받을 때 색 선택기가 프로퍼티 창을 업데이트하지 못하게 만드는 문제를 고쳤습니다.
OpenAutomate 통합
  • NVIDIA 의 퍼포먼스 자동화 툴을 통합시켰습니다.
  • 현재 NightandDay 와 DM-Deck 맵을 자동으로 날아다니며 퍼포먼스와 호환성 척도를 구하도록 설정되어 있습니다.
  • http://www.nvidia.fr/object/openautomate.html
모바일
  • Canvas 에 DrawTimer 를 추가했습니다. 시간의 흐름 등을 나타내는데 쓸 수 있는 “파이 차트”형 아이콘 을 그려줍니다.
  • 더 나은 게임 저장 암호화 방법이 지원됩니다.
  • 백그라운드 (아이팟) 음악 (bUsingBackgroundMusic) 기능이 지원됩니다.
  • 내장 SMS 와 메일 대화창 기능이 지원됩니다.
  • 사용되지 않는 하이 디테일 애셋을 던져버려 저사양 디바이스의 메모리 상황을 개선시켰습니다.
  • 부분 업적 풀기 기능을 추가했습니다 (기본값은 100이나, GameCenter 처럼 서버상에서의 점증적 완료 기능을 지원하는 플랫폼에서 사용할 수 있습니다).
  • 일시정지 상태에서 일부 노드에 틱을 허용하는 애니메이션 옵션을 추가했습니다.
  • 3D 월드에서의 터치 이벤트 처리를 위한 ProcessWorldTouch 를 MobilePlayerInput 에 추가했습니다.
  • UnrealConsole 에 자동 재연결 기능이 iOS 에서도 작동합니다.

업데이트된 UDN 페이지

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