2012-1-31

에픽 게임스, 2012년 1월 UDK 베타 릴리스

글쓴이 Unreal Engine

에픽 게임스, 2012년 1월 UDK 베타 릴리스

에픽 게임스는 언리얼 개발 키트 최신 버전 2012년 1월 UDK 베타를 릴리스했습니다. UDK 란, 블록 버스터형 비디오 게임 개발, 건축 시각화, 모바일 게임 개발, 3D 렌더링, 디지털 필름 등을 제작하는 데 사용된 3D 게임 엔진과 툴세트를 무료로 접해 볼 수 있는 버전을 말합니다. 최신 베타 버전은 www.udk.com/kr/download 에서 바로 받아보실 수 있습니다.

언리얼 엔진 쇼케이스: 기사도: 중세 전쟁(Chivalry: Medieval Warfare)

 

Torn Banner Studios 가 UDK 를 사용하여 개발한 기사도: 중세 전쟁(Chivalry: Medieval Warfare) 은 멀티플레이어 근접 전투 게임으로, 최근 IndieDB 올해의 인디 게임 경연의 “최고 기대작 게임(Best Upcoming Game)” 분야에서 최고 게임으로 이름을 올렸습니다. 게임사의 사장 Steve Piggott 는 자신의 팀이 최첨단 비주얼 테크놀러지를 유지할 수 있었던 비결이 UDK 의 정기적인 업데이트 덕이라며, 다음과 같이 설명했습니다. “어느 한 엔진을 가지고 2 년 동안 개발하느라 2 년이 지난 기술의 게임이 아닌, 최신 기술의 게임을 발매할 수 있을 뿐만 아니라, 발매 이후에도 계속해서 업데이트할 수 있는 것입니다. 그 점이 매우 강력하지요.” 자세히 읽기.

UDK 로 만든 뛰어난 비디오 게임과 건축 시각화, 모바일 앱 쇼케이스는 [www.udk.com/kr/showcase](www.udk.com/kr/showcase} 와 www.unrealengine.com/showcase 에서 확인하실 수 있습니다. UDK Korea 포럼 이나 영문Works in Progress 포럼, Released Projects 포럼도 확인해 보시기 바랍니다.

1월 UDK 베타 업그레이드 노트

Simplygon 메시 프록시 툴

  • Simplygon Merge Tool, 스태틱 메시 결합용 툴이 새로 추가되었습니다.

 

  • 스태틱 메시 그룹을 하나의 스태틱 메시로 합칠 수 있습니다.
  • 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상됩니다.
  • 머티리얼/텍스처는 자동으로 축소되며, UV 는 새로 생성됩니다.
  • “소멸시키는 것이 없는” 툴로, 필요에 따라 메시를 수정하고 다시 병합하거나 되돌릴 수도 있습니다. 8 관련 문서는 클릭!

 

언리얼 랜드스케이프

  • 어떤 모양의 구멍도 랜드스케이프에 새겨 넣을 수 있습니다. 즉 랜드스케이프로 디자이너가 동 굴같은 것의 입구를 만들 수 있는 것입니다.
  • 비저빌리티 툴을 통해 최고 LOD 해상도에서 개별 쿼드를 제거 또는 대체 가능합니다. 콜리전 도 그에 맞게 적절히 추가 또는 제거시켜서요.
  • 구멍은 픽셀 단위로 LOD 에 상관 없이 렌더링되므로, 먼 거리의 구멍에도 그 모양이 유지됩니다.
  • 포울리지 세팅을 패키지에 저장하여 다른 레벨에서도 공유하는 기능을 추가했습니다.
  • 기존 랜드스케이프에 대한 컴포넌트 크기를 변경하는 툴을 추가했습니다.
  • 사용가능한 랜드스케이프가 없는 경우에는 미사용 랜드스케이프 UI 숨김 이 가능합니다.

피벗 페인터

  • 새로운 3ds Max 툴로, 메시 버텍스에 대한 피벗 포인트를 자동으로 생성하여 고급 포울리지 애니메이션 등의 효과를 낼 수 있는 툴입니다.

 

관련 문서는 클릭!

iOS 렌더링

컬러 그레이딩이 지원됩니다.

 

관련 문서는 [클릭](http://udn.epicgames.com/Three/ColorGradingKR.html#모바일 지원)!

언리얼 에디터

  • “패키지 체크아웃” 대화창에 “재접속” 버튼 을 추가했습니다.
    • 이 기능은 접속되어 있을 땐 꺼집니다.
    • 재접속시 접속이 실패한 경우 로그인 화면이 나타납니다.
    • 접속이 복원되면 “체크아웃” 대화창이 다시 로드됩니다.
  • “스태틱 메시로 변환” 기능 작동방식을 변경 했습니다.
    • 선택된 스태틱 브러시에서 모델을 빌드하는 것은 물론,
    • (볼륨을 포함해서) 다이내믹 브러시도 빌드하고, (선택된 경우) 빌더 브러시에서도 빌드합니다.
    • 이 모든 작업을 애디티브 BSP 브러시인 것처럼 처리합니다.
  • PIE 도중에는 자동저장 시간이 리셋되지 않고 그저 잠시 정지 됩니다.
  • 에디터의 라이팅 빌드 도중 반응성이 향상 되었습니다.
  • 여러 개의 액터에다 콘텐츠 브라우저에서 선택한 머티리얼을 할당하기 위한 맥락 메뉴 옵 션이 추가되었습니다.
  • 새로운 사용자에게 콘텐츠 자동 저장 기능이 기본으로 켜지고, ini 에 ‘저장할 콘텐츠 패키지’를 지정할 수 있게 되었습니다.
  • 이제 렌즈 플레어 액터를 만들면 렌즈 플레어 시각화가 표시 되며, 템플릿 렌즈 플레어 상에서 시각화 프로퍼티가 변경되면 업데이트됩니다.
  • 텍스처 미리보기 배경색을 바꿀 때 색 선택기 대화창을 닫지 않아도 되도록 만들었습니다.
  • 언리얼 마티네 슬로모션 트랙은 더이상 다른 (언리얼 캐스케이드같은) 하위 에디터 창의 뷰포트에 영향을 끼치지 않습니다.
  • 직각 뷰포트의 와이어프레임 렌더링이 DX9 와 DX11 둘 다 똑같아 보이게 만들었습니다.
  • 이제 언리얼 콘텐츠 브라우저의 새 패키지는 저장되고나면 “New Packages” 콜렉션에서 제거됩니다.
  • “Touch Input” 키즈멧 이벤트가 적절한 X Y 값을 전송하도록 수정 하였습니다.
  • 키즈멧의 적중 검사(hit-testing) 모드에 있을 때, 키즈멧 블록 조각을 더 크게 그려 화면 공간을 시각적으로 더 크게 차지하지 않고도 선택하기 쉽도록 만들었습니다.
  • 머티리얼 에디터에서 노드에 대해 “여기 붙여넣기” 우클릭 메뉴 옵션 을 사용할 수 있습니다.

기타

  • 하나의 FBX 파일에서 여러 개의 애니메이션을 임포트 하는 기능이 지원됩니다: 관련 문서 클릭!
  • 임포트할 때 없는 본을 무시하는 옵션 이 새로 추가되었습니다.
  • 모프 커브와 애니메이션 범위에 관련된 FBX 문제를 수정 했습니다.

UDN 페이지 업데이트

© 2011, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Content Browser, Unreal Development Kit, UDK, Unreal Editor, Unreal Engine, UE3, AnimSet Editor, Unreal Kismet, Unreal Landscape, Unreal Lightmass, Unreal Matinee, UnrealScript 등은 미국 및 기타 각지에 있는 Epic Games, Inc.의 상호 및 등록 상호입니다. 기타 상호는 각 소유자의 재산입니다.

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