March 8, 2018

GDC 2018에서의 에픽게임즈

저자: Daniel Kayser

에픽게임즈는 이전보다 더 많은 콘텐츠와 학습 자료로 언리얼 엔진 커뮤니티의 폭발적인 성장을 지원하기 위해, GDC 2018에 참석할 예정입니다. 에픽게임즈는 #423 사우스홀 부스와 함께, 3월 21일 수요일 예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터(Yerba Buena Center for the Arts Theater)에서 연례 행사인 “스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)” 오프닝 세션을 진행하고, 언리얼 엔진의 최신 개발에 대해 심도있게 다루는 행사들도 하루종일 진행하려고 합니다. unrealengine.com/gdc2018에서 에픽게임즈가 GDC에서 진행하는 행사 전반에 대해 살펴보세요.

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스테이트 오브 언리얼 — 엑스포 패스 플러스(Expo Pass Plus) 이상의 입장권을 소지하신 참관객과 언론사들은 연례 오프닝 세션에 참여하실 수 있습니다. 아직 자세한 사항은 밝혀드릴 수 없지만, 이 세션에서는 수많은 깜짝 소식들과 함께 에픽게임즈의 설립자 겸 CEO인 팀 스위니와 CTO인 킴 리브레리(Kim Libreri), 언리얼 엔진 라이선시, 파트너, 그리고 특별 게스트의 발표가 있을 예정입니다. 이번 GDC 2018 발표는 현지 시간 2018년 3월 21일 화요일 오전 9시 30분부터 10시 30분까지, 새로운 장소인 샌프란시스코 700 하워드 스트리트의 예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터(모스콘 센터 옆)에서 진행된다는 점을 유의하시기 바랍니다. 이 프레젠테이션은 언리얼 엔진의 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 그리고 트위치(Twitch) 채널에서 온라인으로 스트리밍될 예정입니다.
 
언리얼 엔진 스폰서 세션 — 예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터에서는 오전 11시부터 오후 6시(현지 시간)까지 세션을 포함하여 하루종일 진행되는 행사에 참여해 보세요. 이 세션들에서는 언리얼 엔진의 시네마틱 라이팅(cinematic lighting in Unreal Engine)언리얼 엔진 4로 실감나는 캐릭터 제작(creating believable characters in UE4)부터, 포트나이트: 배틀 로얄의 최적화(optimizing Fortnite: Battle Royale), 언리얼 엔진 4 속 포토리얼 가상 인간(photoreal virtual humans in UE4)언리얼 엔진 4의 나이아가라로 프로그래밍 가능한 VFX(programmable VFX with UE4’s Niagara)에 이르는 주제들을 다룹니다. 이 세션들은 온라인으로도 스트리밍 될 것이며, 자세한 정보는 아래에서 알아보실 수 있습니다. 
 
엑스포에서의 언리얼 엔진 — GDC 엑스포에서는 언리얼 엔진 4로 개발된 수십개의 가장 흥미로운 신작들을 선보일 예정이니, 계속해서 공개될 자세한 정보에 주목해 주시기 바랍니다. 엑스포를 방문하여, 가장 큰 기대를 모으고 있는 언리얼 엔진 최신작들을 플레이해보고, 언리얼 엔진 인재들을 찾고 있는 채용 담당자들도 만나보세요!
 
언리얼 엔진 파트너 세션 — GDC 풀 패스 입장권 소지자 분들은 오스카 상을 수상한 “카르네 y 아레나(Carne y Arena)”와 “스타워즈: 제국의 비밀” 등 ILMxLAB의 위치 기반 VR 경험들의 제작 과정부터, 20명 남짓 되는 닌자 시어리(Ninja Theory)의 작은 팀이 어떻게 “헬블레이드: 세누아스 새크리파이스(Hellblade: Senua’s Sacrifice)" 같은 AAA급 퀄리티를 낼 수 있었는지 분석하는 자리까지, 게임, AR/VR 및 VFX 등 다양한 분야의 최고 크리에이터들이 다루는 놀라운 교육 프로그램을 접해보실 수 있을 것입니다. GDC 세션의 전체 목록은 온라인을 통해 확인해보실 수 있습니다.
 
언리얼 엔진 기술 세션 — GDC 2018 세션에서는 포토리얼리스틱 가상 인물에 대한 최신 기술부터, UX 원리와 게임 디자인의 격차 좁히기, 실시간 VFX로 포트나이트의 아트 구현하기, 그리고 VR로 VFX 만들기까지 훨씬 다양하게 언리얼 엔진 4를 배워볼 수 있는 기회를 제공합니다!

언리얼 엔진 GDC 교육 서밋 — 3월 20일 화요일, 샌프란시스코 포시즌스 호텔 앤 레지던스(Four Seasons Hotel & Residences)에서는 하루 종일 프로그래밍에 대한 행사가 진행됩니다. 본 행사는 교육자들에게 무료로 열려있으며, 언리얼 엔진 교육 팀으로부터 직접 많은 새로운 교육 자료를 직접 제공할 것입니다. 이 교육자료에서는 테크니컬 아트, 프로그래밍 교육을 위한 블루프린트 활용, 데이터스미스 소개, 렌더링 마스터클래스, 나이아가라 VFX 시스템 소개 등의 주제들을 다룹니다. 장소가 제한되어, 사전 등록이 필요합니다.
 
최신 정보를 확인해 보시려면 unrealengine.com/gdc2018 을 방문해 보시기 바랍니다.

예르바 부에나 기술 강연(YERBA BUENA TECH TALKS)

언리얼 엔진의 시네마틱 라이팅
3월 21일 오전 11:00 ~ 12:00 (현지 시간)
예르바 부에나 센터 포 디 아트 시어터
강연자: 에픽게임즈: 마커스 바스머(Marcus Wassmer) - 리드 렌더링 프로그래머, 제롬 플래트(Jerome Platteaux) - 리드 아티스트, 아르네 쇼버(Arne Schober) - 시니어 렌더링 프로그래머
엔비디아(NVIDIA): 이그나시오 라마스(Ignacio Llamas) - 실시간 렌더링 소프트웨어 시니어 매니저
설명: 엔비디아와 '곧 발표될 비밀 파트너'와 협력하여 개발된, 언리얼 엔진의 차세대 실험적 라이팅 및 렌더링 기술을 심도있게 들여다보십시오.

언리얼 엔진에서 실감나는 캐릭터 제작(Creating Believable Characters in Unreal Engine)
3월 21일 오전 12:45 ~ 오후 1:45 (현지 시간)
예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터
강연자: 앤드류 해리스(Andrew Harris) - 스튜디오 CG 슈퍼바이저, 아담 스컷(Adam Skutt) - 시니어 캐릭터 아티스트, 피터 수마나세니(Peter Sumanaseni) - 시니어 테크니컬 아티스트, 크리스 에반스(Chris Evans) - 리드 테크니컬 애니메이터, 제임스 골딩(James Golding) - 리드 프로그래머
설명: 에픽게임즈 및 그 파트너사들의 아티스트와 엔지니어들이 언리얼 엔진의 실시간으로 움직이는, 사실적이고 세세하게 묘사된 디지털 캐릭터를 만들기 위해 사용한 프로세스와 기술을 배워보세요.

포트나이트: 배틀 로얄의 최적화 - 1부(Optimizing Fortnite: Battle Royale - Part 1)
3월 21일 오후 2시 ~ 3시(현지 시간)
예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터
강연자: 닉 펜워든(Nick Penwarden) - 엔진 개발 디렉터, 카를로스 쿠엘로(Carlos Cuello) - 리드 프로그래머, 제임스 골딩 - 리드 프로그래머
설명: 곧 자세한 정보가 공개될 예정입니다!

포트나이트: 배틀로얄의 최적화 - 2부(Optimizing Fortnite: Battle Royale - Part 2)
3월 21일 오후 3:30 ~ 4:30(현지 시간)
예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터
강연자: 줄리 트롱(Julie Truong) - 게임 엔진 프로덕트 매니저, 닉 펜워든 - 엔진 개발 디렉터, 라이언 브룩스(Ryan Brucks) - 프린시펄 테크니컬 아티스트, 조던 워커(Jordan Walker) - 리드 아티스트
설명: 곧 자세한 정보가 공개될 예정입니다!

언리얼 엔진의 나이아가라로 프로그래밍 가능한 VFX(Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara)
3월 21일 오후 5:00 ~ 6:00pm(현지 시간)
예르바 부에나 센터 포 디 아츠 시어터
강연자: 와이어스 존슨(Wyeth Johnson), 리드 테크니컬 아티스트
설명: 에픽게임즈의 새로운 언리얼 엔진 VFX 에디터, 나이아가라(Niagara)를 함께 처음으로 확인해보세요. 이 새로운 툴셋은 파티클 시뮬레이션, 렌더링, 그리고 퍼포먼스를 한번에 제어하길 원하는 콘텐츠 제작자들에게 전례없는 강력 기능을 제공합니다. 여기서는 나이아가라의 배경이 된 핵심 기술을 살펴보고, VFX 시뮬레이션의 작업 및 어떻게 상호작용하는지에 대한 패러다임의 변화에 대해 논의하고, 처음부터 끝까지 완벽하게 프로그래밍이 가능한 파이프라인을 보여드리며, 또 새롭게 탄생한 이 툴셋이 없었더라면 불가능했을 몇 가지 이펙트들에 대한 사례도 살펴보겠습니다.

러닝 시어터 강연(LEARNING THEATER TALKS)

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포트나이트의 실시간 라이팅 기술 및 툴(Fortnite’s Real-Time Lighting Techniques and Tools)
3월 21일 오전 11:00, 오후 1:30, 4:00 (현지 시간)
3월 22일 오전 10:00, 오후 2:30, 5:00 (현지 시간)
3월 23일 오전 10:00, 오후 12:30 (현지 시간)
모스콘 사우스(Moscone South) | 423번 부스
강연자: 잭 패리쉬(Zak Parrish)
설명: 이 세션에서는 언리얼 엔진 4로 포트나이트에서 사용된 다이나믹 라이팅 기능에 대해 배워봅니다. 해당 기능의 설정 방법부터, 최적화 방법, 그리고 다이나믹하게 라이팅된 월드를 최대한 활용하여 프로세스 상에서 최고의 충실도를 얻고 성능을 절약할 수 있는지 살펴볼 것입니다.

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라이브 링크로 마야를 언리얼에 연결하기(Connecting Maya to Unreal with Live Link)
3월 21일: 오전 11:30, 오후 2:00, 오후 4:30 (현지 시간)
3월 22일: 오전 10:30, 오후 3:00, 오후 5:30 (현지 시간)
3월 23일: 오전 10:30, 오후 1:00 (현지 시간)
모스콘 사우스| 423번 부스
강연자: 웨스 번(Wes Bunn)
Description: 이 세션에서는 애니메이션 워크플로우의 속도를 향상시키고, 언리얼 엔진 4의 새로운 기능인 라이브 링크(Live Link) 기능을 반복 작업하는데 시간을 더 활용하는 방법에 대해 배워봅니다. 라이브 링크로 언리얼 엔진 4를 마야(Maya) 혹은 다른 DCC 툴에 연결하여, 외부 어플리케이션으로부터 언리얼 엔진 내의 스켈레탈 메시에 애니메이션 데이터를 실시간으로 스트리밍할 수 있습니다.

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언리얼 엔진의 새로운 머티리얼 레이어링 시스템 소개(Showcasing Unreal's New Material Layering System)
3월 21일: 오후 12:00, 2:30, 5:00 (현지 시간)
3월 22일: 오후 1:00, 3:30 (현지 시간) 
3월 23일: 오전 11:00, 오후 1:30 (현지 시간)
모스콘 사우스| 423번 부스
강연자: 앨런 윌러드(Alan Willard)
설명: 이 세션에서는 언리얼 엔진의 새롭고 실험적인 레이어드 머티리얼 생성 시스템을 선보입니다. 이 새로운 머티리얼 생성 방법은 게임 내 애셋, 특히 캐릭터 스킨처럼 수많은 변형이 필요한 콘텐츠에 뛰어난 유연성과 향후 수정 가능성을 제공합니다.

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블루프린트로 하이엔드 게임 플레이 이펙트 제작하기(Building High-End Gameplay Effects with Blueprint)
3월 21일: 오후 12:30, 3:00, 5:30 (현지 시간)
Mar 22: 1:30pm, 4:00pm (현지 시간)
Mar 23: 11:30am, 2:00pm (현지 시간)
모스콘 사우스| 423번 부스
강연자: 크리스 머피(Chris Murphy)
설명: 언리얼 엔진의 블루프린트는 개발자들이 전문 분야에 대한 심화 지식이 없더라도, 게임 배경 속 수많은 영역에 영향을 주는 최상의 이펙트를 만들 수 있게 해 줍니다. 이 세션에서는 파티클 시스템을 연결하고, 타깃을 렌더링하며, 그리고 월드 내 애셋들을 수정하는 도구로서 블루프린트를 활용하여, 랜드스케이프를 만드는 하이엔드 레이저 이펙트를 만들 수 있게 해 줄 것입니다.

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언리얼 엔진 4의 볼류메트릭 포그와 라이팅(Volumetric Fog and Lighting in Unreal Engine 4)
3월 21일: 오후 1:00, 3:30 (현지 시간)
3월 22일: 오후 2:00, 4:30 (현지 시간)
3월 23일: 오후 12:00, 2:30 (현지 시간)
모스콘 사우스| 423번 부스
강연자: 스조드 데 용(Sjoerd De Jong)
설명: 이 세션에서는 언리얼 엔진의 볼류메트릭 포그와 라이팅 기능에 대한 최신 개선 사항을 설명합니다. 여러분은 아름다운 자연 씬 속의 효과들을 설정하는 방법과, 머티리얼 에디터를 통해 볼류메트릭 포그를 작성해서 멋진 결과물을 만들 수 있는 방법에 대해서도 배울 것입니다.

에픽게임즈의 추가 강연


UX 원리와 게임 디자인의 격차 좁히기(Bridging the Gap Between UX Principles and Game Design)
짐 브라운(Jim Brown) - 에픽게임즈 시니어 디자이너

언리얼 엔진 4로 사실적인 폴리지 임포스터와 포레스트 렌더링하기(Realistic Foliage Imposter and Forest Rendering in UE4)
라이언 브룩스 - 에픽게임즈 프린시펄 테크니컬 아티스트

포트나이트의 아트 개발(Developing the Art of 'Fortnite')
피터 엘리스(Peter Ellis) - 에픽게임즈 아트 디렉터

애니메이션 부트캠프: 애니메이션 마이크로 토크(Animation Bootcamp: Animation Microtalks)
아드리아나 푸치아노(Adriana Pucciano) - 락스테디(Rocksteady, Ltd.) 시니어 애니메이터
라나 배친스키(Lana Bachynski) - 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 애니메이터
크리스찬 자주크(Kristjan Zadziuk) - 루시드 게임즈(Lucid Games, Ltd.) 시니어 애니메이터
데이비드 깁슨(David Gibson) - 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 시니어 애니메이터
제이 호스펠트(Jay Hosfelt) - 에픽게임즈 리드 애니메이터
그웬 프레이(Gwen Frey) 몰래시스 플러드(The Molasses Flood) 창립자 겸 애니메이터
제이크 클라크(Jake Clark) - 스튜디오 MDHR(Studio MDHR) 애니메이터, 디자이너, 컨셉 아티스트
제임스 벤슨(James Benson) - 캠포 샌토(Campo Santo) 애니메이터, 디자이너
제이슨 셤(Jason Shum) - 아마존 게임즈 스튜디오(Amazon Games Studio) 시니어 애니메이터
케이티 베터(Katie Better) - 락스타 게임즈(Rockstar Games) 시니어 모캡 애니메이터

Fun-Size에서 Full-Size까지 Fort와 Fight: 언리얼 엔진을 사용하여 포트나이트와 언리얼 토너먼트 확장하기(Forts and Fights from Fun-Size to Full-Size: Scaling Fortnite and Unreal Tournament with Unreal Engine - 인텔 코퍼레이션 제공)
밥 텔레즈(Bob Tellez) - 에픽게임즈, 테크니컬 리드
피터 네플리(Peter Knepley) - 에픽게임즈, 리드 엔지니어
제프 라우스(Jeff Rous) - 인텔(Intel), 시니어 디벨로퍼 릴레이션 엔지니어

'실수'로 완성되다: 휴먼 에러와 게임 디자인(To Err is to Play: Human Error and Game Design)
벤 루이스-에반스(Ben Lewis-Evans) - 에픽게임즈, UX 연구가

게임 이용자 연구 및 경험 분석 회의(Games User Research and Experience Roundtable - IGDA 제공)
벤 루이스-에반스 - 에픽게임즈, IGA 게임즈 유저 리서치 SIG(IGDA Games User Research SIG) UX 리드 겸 의장

현실을 표준화하다: OpenXR 들여다보기(Standardizing All the Realities: A Look at OpenXR - 크로노스 그룹 제공)
닉 와이팅 - 에픽게임즈, 테크니컬 디렉터

포트나이트: 특별한 런칭('Fortnite': An Unconventional Launch)
에드 잡리스트(Ed Zobrist) - 에픽게임즈 포트나이트 퍼블리싱 헤드

시각 효과 부트캠프: 실시간 효과 분석: 대규모 제작을 위한 아티스트 주도형 툴과 기술(Visual Effects Bootcamp: Autonomy in Real-Time Effects: Artist Driven Tools and Techniques for Large Scale Production)
빌 클래디스(Bill Kladis) - 에픽게임즈 시니어 VFX 아티스트

시각 효과 부트캠프: 실시간 시각 효과로 가는 길(Visual Effects Bootcamp: Pathways to Real-Time Visual Effects)
프레드 후퍼(Fred Hooper) - 엔비디아(NVIDIA), 리드 비주얼 이펙트 아티스트
제이미 드루이터(Jamie DeRuyter) - 링글링 컬리지 오브 아트 앤 디자인(Ringling College of Art and Design) 교수 겸 시각효과 아티스트
애쉴리 피닉(Ashley Pinnick) - 구글(Google), VR 테크니컬 아티스트
마틴 라랜드 로메로(Martin LaLand Romero) - ILMxLAB, VFX 아티스트
빌 클래디스 - 에픽게임즈 시니어 VFX 아티스트