NAB 2017의 에픽게임즈
2017. 4. 24.

에픽게임즈, 방송계의 전략적 협력자들과 함께 언리얼 엔진 통합 기능 공개

글쓴이 Daniel Kayser

에픽게임즈는 NAB 2017에서 방송 제작의 워크플로에 지금껏 본 적 없는 속도와 충실도, 그리고 유연성을 첨가할 수 있는 어플리케이션을 공개할 예정입니다. 로스 비디오(Ross Video), 비즛(Vizrt)과 제로 덴서티(Zero Density)는 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 성능을 활용하는 엔진 통합 기능을 시연할 것입니다. 이에 더해 퓨처 그룹(The Future Group)과 하우스 오브 무브스(House of Moves)는 4월 24일, 오후 4시부터 5시까지 Las Vegas Convention Center Room N239에서 열리는 에픽게임즈의 첫번째 언리얼 엔진 NAB 언론 컨퍼런스에서, 언리얼 엔진이 어떻게 에피소드식 엔터테인먼트 제작 및 배포의 새로운 장을 열어젖히는 데 도움을 주었는지 선보일 것입니다.

로스 비디오는 최근 퓨처 그룹™이 제작한 혁신적인 가상 스튜디오 그래픽 렌더링 플랫폼, 프론티어(Frontier)를 공개했습니다. 프론티어는 언리얼 엔진의 포토리얼 씬 생성 성능을 활용하여 프리멘틀(Fremantle)의 로스트 인 타임(Lost In Time)과 같은 프로그램을 제작하는 데 사용되었습니다. 프론티어는 노르웨이의 혼합현실 기술 기업 퓨처 그룹과의 협력을 통해 제작한 것으로, 로스 비디오의 엑스프레션(XPression) 모션 그래픽 시스템과 함께 작동하여 언리얼 엔진의 극사실주의적 성능과 엑스프레션이 제공하는 툴을 모두 십분 활용할 수 있습니다. 이 기술은 N3706에 설치된 로스 사의 NAB 부스에서 확인해보실 수 있습니다.

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“프론티어는 정말 흥분되는 플랫폼입니다.” 로스 버추얼 솔루션(Ross Virtual Solutions)의 마케팅 & 프로덕트 매니지먼트 디렉터 기디언 퍼버의 말입니다. “저희 UX 컨트롤 플랫폼의 사용 용이성을 유지하는 동시에 언리얼 엔진의 특출난 그래픽 성능을 가상 스튜디오 환경에서 활용한다면, 정말 버추어 솔루션 시장의 판도를 바꾸어 놓을 것입니다.”

비즛의 비즈 버추얼 스튜디오(Viz Virtual Studio)는 프로듀서들로 하여금 복잡한 인터랙티브형 3D 가상 세트와 직관적인 인터페이스를 사용한 몰입감 높은 그래픽을 쉽게 만들어낼 수 있도록 하였습니다. 비즛은 비즈 버추엇 스튜디오의 워크플로에 언리얼 엔진을 추가하여 리얼타임 렌더링의 속도를 한층 더 끌어올렸습니다. 이렇게 만들어진 최신 솔루션은 폭스 스포츠(Fox Sports), BBC 뉴스, 웨더채널(The Weather Channel)과 CNN에서 활용되고 있으며, SL2416에 설치된 비즛 사의 NAB 부스에서 확인해보실 수 있습니다.

“에픽게임즈의 언리얼 엔진 4를 통합한다는 것은 곧 세계에서 가장 강력한 게임 엔진 중 하나를 비즛의 생태계에 접목한다는 것입니다. 이는 저희의 사용자 기반에 완전히 새로운 세계를 열어줍니다. 이런 통합을 통해, 게임 캐릭터와의 상호작용처럼 게임 엔진에서 제공하는 기능을 활용할 수 있게 되었습니다.” 비즛의 치프 엔지니어링 오피서 게르하르트 랭의 말입니다.

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제로 덴서티의 리얼리티 버추얼 스튜디오(Reality Virtual Studio)는 포토리얼 가상 스튜디오 솔루션으로, 언리얼 엔진의 파이프라인을 활용해 이미지들을 3D 공간에 합성해냅니다. 리얼리티 버추얼 스튜디오의 별도 노드 기반 3D GPU 가속 합성기인 리얼리티(Reality)는 언리얼 엔진을 리얼타임 3D 렌더러로 활용합니다. 이처럼 언리얼 엔진의 유연성과 위력, 렌더링 퀄리티, 그리고 제로 덴서티의 키, 트랙, 그리고 셰이딩 성능의 결합은 사용자로 하여금 NEP나 Groupe Media TFO등과 같은 클라이언트에게 황홀한 콘텐츠를 제작해 줄 수 있게 합니다. 제로 덴서티는 NAB의 SL2920 부스에서 HDR 및 4K 초고화질 워크플로우와 새로운 증강현실 그래픽의 파이프라인을 처음부터 끝까지 선보일 예정입니다.

“언리얼 엔진은 저희 파이프라인의 핵심입니다. 언리얼 엔진의 렌더링 퀄리티와 디자인 프로세스는 어디에도 비교할 수 없습니다. 소비자들에 따르면 리얼리티 버추얼 시스템과 언리얼을 기반으로 세트를 완성할 수 있는데, 굳이 실제 세트까지 건설할 일은 절대 없을 것이라고 합니다. 이제 공간이나 예산에 구애받지 않고 세트를 구축하여, 훨씬 거대한 규모의 방송 제작을 진행할 수 있게 되었습니다.” 제로 덴서티의 연구개발부서장 쿠반 알탄은 말했습니다.

“리얼타임 렌더링과 합성으로 파이널 픽셀을 제작해내는 것은 콘텐츠 제작자들에 있어 성배나 다름없으며, 언리얼 엔진은 이런 워크플로우를 실제로 구현해내는 기술입니다.” 에픽게임즈 언리얼 엔진 엔터프라이즈의 제너럴 매니저, 마크 프티는 말했습니다. “저희는 TV 기술 및 제작의 거장들이 언리얼 엔진의 위력을 받아들이고, 그 리얼타임 퍼포먼스가 게임 산업 뿐만 아니라 방송, 영화, 그리고 상업 엔터테인먼트 산업에까지 진출하는 것을 도와주니 정말 가슴이 벅찹니다.”

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