해당 장르 속에 잔존하는 기대치를 뒤집는 새로운 경험을 만드는 것은 Flix Interactive의 창립일로부터 지켜져 온 핵심이었고, 그들의 최신 프로젝트인 Eden Star에서 플레이어들이 그 자신만의 독특한 체험을 할 수 있는 도구를 만들도록 해 주었습니다.
공상과학 세계 속의 긴장감있는 서바이벌 게임인 Eden Star는 동일한 부품으로 파괴와 제작을 전부 할 수 있습니다. 위험한 지대에서 살아남기 위해, 플레이어들은 그들의 창의력으로 자유 제작 시스템을 이용하여 공격과 방어 도구를 만들어야 합니다.
Flix Interactive의 멤버들은 서바이벌/도구제작 장르에 있어 제한이 없는 특성의 팬이지만, 전통적인 그리드나 복셀기반 제작 시스템의 제한 없는, 더 심도있게 공상과학적인 체험을 오랬동안 고대해 왔습니다.
소켓을 이용해 언리얼 엔진 4 내에서 오브젝트끼리 연결되는 것은 Eden Star 플레이어들이 제작에 있어 이전 그리드 기반에 비교하여 더 큰 자유도를 갖고 주변 환경을 다룰 수 있도록 하는 필수요소이지만, 제작은 Flix사가 가진 목표 중 하나일 뿐입니다. 그들은 동적인 상호작용의 새로운 레벨을 깨닫으려 하고 있습니다.
"예를 들어, 게임 속의 나무 각각은 거대하게 물리화 된 오브젝트들의 그룹인데, 상호작용을 할 때, 동적으로 반응합니다." 라고, 리드 디자이너 John Tearle가 말했습니다. "효율적으로 만들기 위한 도전과제이지만, 현재 저희가 제작한 언리얼 엔진 4와 결합된 인스턴스화 된 폴리지 시스템은 대량의 동적 상호작용이 가능한 밀도 높은 숲을 만들 수 있도록 해 주었습니다. 그 결과로는, 애셋을 파괴하면 그 부분이 동적으로 반응할 것입니다. 나무와 건물이 땅으로 쓰러지고 만약 언덕 위에서 쓰러졌다면 쓰러진 부분의 운동량이 증가하며 굴러 내려가 더 많은 피해를 입게 될 것입니다."
주변 환경과 상호작용 하는 것에 더해, Flix는 플레이어들이 자신을 월드의 유기적인 부분으로 느끼는 것과 플레이어의 액션이 가까운 주변뿐만이 아니라 넓게 월드 전체에까지 영향을 주게 되는 것을 바라고 있습니다.
어떤 액션도 사소하지 않습니다. 오브젝트들은 불규칙한 거리를 사이에 두고 상호작용할 수 있습니다. 마치 아주 먼 거리에서 보이지도 않는 건물이 폭파되어 비산하는 파편을 통해 동시에 미지의 것에 대한 플레이어의 몰입감과 공포감을 고조시키는 것과 같이 말입니다.
"고립된 느낌을 만들기 위해서, 저희에게 스케일이 아주 중요합니다."라고 Tearle 가 말했습니다. "저희가 사용한 기술은 그 느낌만을 만들어 주는 것이 아니라 게임 속 세상에서 살아 숨쉬는 느낌 또한 만들 수 있게 하였습니다."
Eden Star속의 세계는 상호작용성 만큼이나 광활하며 여러분이 보는 것을 한참이 넘도록 확장시킵니다. Flix가 만든 아주 복잡한 주변 환경 시스템에 대한 스케일과 범위는 거의 언리얼 엔진 4 내부의 툴들로 제작하였다는 사실과 함께 외경심을 불러 일으킵니다.
이런 것들을 가능하게 한 핵심은 효율적며 퍼포먼스를 지향하기 위해 언리얼 엔진 4의 강력한 레벨 스트리밍 기능, 틀에서 벗어난 Nvidia의 PhysX 내장, APEX의 파괴 시스템에 접근 가능하도록 하는 소스 코드등의 조합이었습니다.
Eden Star의 컨셉이 친숙하겠지만, 이 게임의 범위는 Flix에 상당한 도전의 연속으로 다가왔습니다. 새로운 아이디어가 생겼을 때 제작 도구를 개선하고, 역동적인 상황 속에서도 일정하게 주변 환경을 돌아다니고 이에 적응할 수 있는 AI를 개발하는 것 등 말입니다.
언리얼 엔진 4의 비주얼 스크립팅 툴인 블루프린트는 디자이너들이 아이디어를 프로토타입화 하며 창의성을 꽃피우는 데 매우 유능하고 사용하기 쉽습니다. 이 툴은 많은 개발자에게 매우 귀중하게 여겨져 왔습니다. Flix Interactive에게 있어, 블루프린트는 Eden Star의 제작에 필수적이었습니다.
"블루프린트 시스템을 사용하는 것은 프로토타입을 초기 아이디어로부터 빠르게 진보시키는 사이클을 신속하게 반복시킬 수 있도록 해 주었고, 팀 내의 모두가 이 작업을 할 수 있도록 하였습니다." 라고 Tearle가 말했습니다. "개발에 대한 우리의 야망과 실험 개발 목표를 앞으로 떠밀어 준 것은 팀에게 아이디어를 실현시킬 힘을 주었습니다."
유연성, 여러분의 비전을 만들기 위한 툴, 그리고 그것이 진화하는 것을 보는 것은 개발 과정에 필수적이지만, Tearle에 따르자면 언리얼 엔진 4를 통해 가장 이득을 얻는 부분은 빌드할 때 마다 얻는 마음의 평화라고 말합니다.
"언리얼 엔진 4에서 가장 좋은 부분은 우리가 Eden Star를 발매할 수 있도록 하는 안정성입니다. 초기 개발판에서는 항상 버그가 존재하지만, 배포판은 버그가 없어야 하고 이는 툴에서 해결해야 될 것이니까요"
금년 말에 멀티플레이어 지원과 커뮤니티용 커스텀 툴셋을 포함하는 엄청난 양의 컨텐츠를 배포할 계획인 Flix Interactive는 Eden Star를 장르의 벽을 허물고 플레이어들을 탁월한 스케일과 상호작용으로 감명시키기 위해 굉장한 언리얼 엔진 4로 제작하고 있습니다.
Eden Star는 현재 Steam Early Access에서 플레이 가능합니다. Flix Interactive와 Eden Star에 대한 더 많은 정보는 http://www.edenstargame.com/ 과 Twitter, Facebook에서 확인해 보시기 바랍니다.