2015년 5월 26일

VR 시대의 E3

저자: * Joe Kreiner

E3 2015 는 VR 의 부흥을 상업적 현실로 볼 것입니다. VR 이 쇼에 얼마만큼의 영향을 끼칠지는 지켜봐야 겠지만, 분명 큰 이야기 거리는 될 것입니다. 곧 나올 (아마 E3 에서 보시게 될) 최고의 UE4 VR 프로젝트 몇 개에 대한 짧은 인터뷰를 통해 집중 조명해 보고자 합니다.

 

Time Machine – Minority

weareminority.com​

VR

왜 VR 인가?

"VR 에는 제 5 의 벽, TV 화면이나 컴퓨터 모니터를 넘어설 수 있는 힘이 있습니다. HMD 를 썼을 때 VR 이 주는 존재감은 이야기를 풀어내어 경험하도록 하는 방식을 바꾸고 있습니다. 과거에 영화나 TV 는 우리가 세상을 경험하는 방식에 있어 한계를 관습적으로 만들었습니다. 예를 들어 자연물 다큐멘터리를 볼 때, 우리는 항상 카메라를 들고 서 있는 사람으로 인해 안전을 보장받는 만큼, 악어에 물릴 일은 절대로 없습니다.

동물을 사냥하는 장면의 경우 그러한 한계를 벗어나려 했으나, 항상 2D 평면 화면에 제한되어 있었기에 실패했습니다: 우리 뇌는 우리가 쫓는 동물을 잠재적 위협 요소로는 절대 인식하지 않아, 투쟁 도주 반응이 발동하지 않는 것입니다. 게임 환경에서 물리적으로 떨어져 있다는 것이 완벽한 몰입에 방해가 되었습니다. 그래서 게임에서는 더욱 커다랗고 흉포한 괴물을 만드는 것으로 그런 문제를 해결하려 했으나, 제 아무리 거대한 드래곤일지라도 나는 한 쪽에 안전하게 앉아 있는데 다른 쪽 2D 평면 화면에 붙어있을 뿐이니, 결과는 똑같았습니다.

VR 이 그 벽을 완벽히 허뭅니다. 저희 차기작 Time Machine 에서는, 살아있는 디노사우르스가 어느 방향에서 다가올 지 모릅니다. 전시관 유리창 너머 바라보듯, 화면의 공룡을 바라보는 것이 아닙니다. 직접 그 선사시대에 서 있는 것으로, 안전을 보장해 줄 안전 장치라고는 하나 없습니다. 그걸 인지하는 순간 본능이 되살아납니다. Time Machine 에서 당신은 선사시대라는 기이한 환경을 탐험하는 인간입니다. 그 환경에는 여지껏 인간이 산 것을 본 적 없는 생물들이 있을 것이고, 그 생물들 역시 인간을 본 적이 없겠지요. 이러한 것은 VR 에서만 가능한 것입니다."

Vander Caballero, CEO/ 크리에이티브 디렉터

왜 UE4 인가?

"UE4 는 전체 팀의 생산성을 극대화시킵니다. 프로그래머는 텍스트 프로그래밍 언어를 쓰든 비주얼 언어를 쓰든 비슷하겠지만, 디자이너와 아티스트는 UE4 의 강력한 비주얼 툴 덕에 훨씬 독립적인 작업이 가능합니다. 그 덕에 디자이너와 아티스트는 더이상 프로그래머가 코드를 작성해 줄 때까지 기다릴 필요 없이 직접 새로운 게임플레이나 머티리얼이나 애니메이션을 구현할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 프로그래머는 게임의 코어 시스템 개발에 집중하는 것이 가능합니다. 추가로 랜드스케이프나 라이팅 시스템같은 엔진에 내장된 다양한 하이 레벨 함수성 덕에 따로 구현하기 위한 시간을 크게 절약하면서도 높은 퀄리티의 결과물을 낼 수 있었습니다. 결과적으로 훨씬 적은 노력으로 뛰어난 결과물을 얻을 수 있었으니, 게임을 향상시키는 데 집중할 수 있었습니다."

에픽을 파트너로 어떻게 생각하는가?

"에픽과는 아주 오랫동안 일해왔는데, 에픽은 항상 지원을 아끼지 않고 즉각 반응하며 문의에 대해서 답변을 해 주지 않고 넘어간 적이 없습니다. 에픽에서 엔진에 새로운 기능을 추가하는 속도 또한 놀라운 수준이라, 엔진 버전을 정기적으로 업그레이드할 때마다 항상 새롭고 흥미로우면서 매우 유용한 기능을 찾을 수 있었습니다. 전체적인 접근성이나 기술지원 포럼내 팀의 개방성 같은 측면 역시 다른 회사들도 참고할 만한 좋은 선례입니다."

Julien Barnoin, CTO/ 리드 프로그래머

 

World War Toons – Reload Studios

reload-studios.com

WWT

왜 VR 인가?

"인류 역사상 최초로, 무대에서 내려가지 않아도 됩니다. VR 을 사용하면 이제 무대 한가운데에 항상 있게 되는 것입니다! 평생을 꿈꿔오던 일인데, 어떻게 놓칠 수 있겠습니까?"

왜 UE4 인가?

"UE4 는 처음 시작하기에 최고의 엔진이기 때문입니다. VR 에 최적인 엔진이기도 하기 때문이지요. :)

초기에는 다른 개발사들이 많이 사용중이던 경쟁 업체 게임 엔진으로 시작했었습니다. 하지만 한 주 정도 지나고 나니까, 저희가 만들고자 했던 게임은 UE4 로 했을 때 퀄리티도 뛰어나고 훨씬 잘 돌아갈 것이라는 것이 명확했습니다."

에픽을 파트너로 어떻게 생각하는가?

"그냥 입바른 소리가 아닙니다. 에픽과 일했던 것은 혼돈과도 같은 게임 제작에 있어 가장 즐거운 일 중 하나였습니다. UE4 는 시작하기에 뛰어난 툴일 뿐만 아니라, 에픽 팀을 통해 얻을 수 있었던 피드백과 기술지원도 경이적이었습니다! UE4 를 사용하지 않으시는 개발자 분들은 그냥 뭔가 빼먹으신 거에요."

James Chung, CEO Reload Studios

 

Fated – Frima Studio

fatedblog.com

FATED

UE4 를 쓰는 이유는? 왜 VR 인가?

"DK1 데모를 몇 개 보고 났더니 바로, VR 이 청중에게 이야기나 감동을 전하는 방식을 바꿀 것이라는 생각이 들었습니다. 이야기나 감정을 전하는 것을 최우선으로 하는 유의미한 경험을 만드는 여정에 우리가 빠질 수는 없는 일이지요. 그래서 FATED 가 태어났습니다. 엔진 선택 시점이 오자, 자연스럽게 UE4 다 하는 느낌이 들었습니다. 언리얼 엔진 예전 버전으로 기존 프로젝트를 다수 진행했었으므로, 쉽게 UE4 를 시도했습니다. 지금까지 그 선택에 대한 만족도는 매우 높습니다. UE4 는 특출나게 강력한데다 빠른 반복처리를 염두에 두고 만들어졌습니다. 어떤 게임 개발에 있어서든 중요한 부분이겠지만, VR 은 특히나 더 그렇거든요."

에픽을 파트너로 어떻게 생각하는가?

"에픽과 일한 몇 년 간 일이 참 잘 풀렸습니다. 에픽은 VR 에 대해 매우 열정적이라 FATED 의 파트너로써 완벽했지요. 이러한 신기술과 저희 프로젝트 개발 지원을 위해 무엇이든 해 줄 것이라는 것을 알고 있으니 참 위안이 되었습니다. 에픽이 저희를 지원했던 것과 마찬가지로, 저희 역시 게임 개발자 커뮤니티를 지원하고자 합니다. 저희 FATED 블로그에 VR 게임 개발시 엔진 사용 비법을 공유하는 것으로 그렇게 하고 있는데요. 그것이 게임 개발자 커뮤니티가 양질의 작품을 만드는 데 도움이 될 거라 생각합니다."

Vincent Martel, 이그제큐티브 프로듀서, Frima Studio

 

ADR1FT - Three One Zero

threeonezero.com

ADRIFT

UE4 를 쓰는 이유는? 왜 VR 인가?

"ADR1FT 제작에 언리얼을 사용한 이유는 몇 가지입니다. 먼저 저희는 가상 회사로, 게임 업계에 보편적으로 쓰이는 강력하고 안전하며 기능이 풍부한 툴세트가 필요합니다. 지난 십 수 년간 AAA 급 게임 상당수의 개발에 언리얼 엔진이 사용되었다는 것은 질문의 여지가 없기에, 저희도 의도적으로 적극 활용하고자 합니다. 저희 직원이나 계약자에게 몇 시간만에 바로 설치해서 사용할 수 있는 툴세트가 필요했습니다. 범용 툴세트가 있으니 뛰어난 고급 개발자를 접촉하여 고용하는 것이 가능했는데, 그 툴에 대해 이미 알고 있으므로 ADR1FT 작업을 하기 위해 가족이나 살던 곳을 떠나 이사를 할 필요가 없었기 때문입니다. 저희 개발 프로세스에서 핵심적인 성공 요인이었지요.

둘째, 가상현실 플랫폼이 자체적으로 지원됩니다. ADR1FT 는 개발 첫 날부터 VR 을 염두에 두었습니다. ADR1FT 에 가장 독특하고 뛰어난 VR 경험을 내기 위해서는, 기술적 한계에 따른 제약에서 자유로운 툴세트가 저희에게는 중요했습니다. 현재 VR 은 미개척 분야라, 우리가 원하는 대로 만들어 가고 싶었거든요... UE4 는 확실히 저희에게 맞는 선택이었습니다."

에픽을 파트너로 어떻게 생각하는가?

"에픽은 Three One Zero 과 ADR1FT 의 엄청난 파트너이자 후원자입니다. 저희를 가족같이 대해주려 부던히도 많은 노력을 기울였습니다. UE4 로 멀티 플랫폼 발매되는 게임 초기작 중 하나로써, 저희가 부족한 것은 없는지 프로세스 전체적으로 대단히 많이 신경을 써 줬습니다. 방금 막 나온 엔진을 사용하는 것은 어떤 개발 상황에서도 힘든 일입니다. 기술이 살아 숨쉬는 듯한 유기체 상태이니까요. 에픽은 놀라운 수준으로 저희와 로드맵을 공유하여, ADR1FT 제작 전략을 세울 수 있었습니다. 배려와 존중을 듬뿍 받았습니다. 필요할 때 손을 내밀면 잡아주고 도와주는 사람이 있다는 것은 정말 좋은 기분입니다. 저희 개발 사이클 내도록 봐 온 것이니, 에픽이 파트너의 지원 및 육성에 헌신적이라는 것은 정말이지 명확합니다. 정말 대박입니다. 그러는 것이 맞는 것이겠지요."

Adam Orth, Three One Zero 설립자