2011년 1월 20일

던전 디펜스

저자: Unreal Engine

던전 디펜스는 타워 디펜스/액션 RPG 하이브리드 게임으로 딱 4주만에 UDK로만 만든 작품입니다. 최대 4명의 플레이어까지 지원하는 던전 디펜스는, 마법 방어탑을 소환하여 침입하는 수많은 적으로부터 던전을 지켜내는 게임입니다.

인디 팀 Trendy Entertainment 가 개발한 이 게임을 통해, UDK 툴 제품군만으로도 전체 콘텐츠를 빠르게 디자인해낼 수 있음을 볼 수 있습니다. 게임 개발 과정은 개발자 블로그 연재물에 단계별로 상세히 기록되어 있으며, 아무나 자신의 UDK 프로젝트에 참고할 수 있도록 소스 코드도 전부 공개해 두었습니다!

트렌디 팀은 이 데모에서 타워 디펜스형 전략에 액션 RPG 기법을 접목시킨 것이 재미가 얼마나 있을지 확인해 보고 있습니다. 이 데모는 꽤나 중독성이 심해, 일에 지장이 있을 수 있으니 주의하시기 바랍니다.

트렌디 엔터테인먼트 개발자 프로필 

 

개발팀원 수: 던전 디펜스팀 5명, 스튜디오에 12명

개발 기간: 4 주

게임 개발 경험: 숙련된 인디 5명, 프로 전향중인 모더 7명

던전 디펜스란: 타워 디펜스 전략/액션 RPG 개념증명

던전 디펜스 계획: 던전 디펜더(Dungeon Defenders)! (던전 디펜스 개념을 기반으로 한 완전판 상용 게임) 

트렌디가 던전 디펜더 미션을 시작했을 때의 팀은 이미, 인디 개발계에서나 서로에게나 낯설지가 않았습니다.

Dungeon Defense

"저희들 중 절반은 이미 플로리다 게인스빌(Gainesville)에 있는 아터피셜 스튜디오(Artificial Studios)라는 예전 개발 스튜디오에서 함께 일했습니다." 라며 트렌디 개발 디렉터 제레미 스티글리츠(Jeremy Stieglitz)는 말합니다. 아터피셜에서 팀은 Monster Madness: Battle for Suburbia, CellFactor: Revolution 등의 상용 게임을 개발한 경험이 있습니다.

"팀의 나머지 절반은 일반적으로 재능이는 전 모드 개발자들로, 프로 인디 게임 개발업계에 첫 발을 내딛은 사람들입니다. 계속해서 포럼을 통해 온라인으로 만나왔죠. 주로 UDK 커뮤니티 게시판 에서 말입니다."

서로간의 친숙함이야말로 던전 디펜스를 기록적인 시간 내에 온라인으로 발표하는 데 분명 도움이 됐습니다.

"UDK.com에서 다운받을 수 있는 던전 디펜스 데모는, 개념 단계에서 완성까지 개발 기간이 4주 걸렸으며, 5명으로 된 팀이었습니다." 라며 스티글리츠는 말합니다.

Dungeon Defense

트렌디 팀은 데모에서 타워 디펜스-스타일의 전략에다 액션 RPG 방식을 가미한 것이 실제로 재미가 있는지 실험해 봤습니다. 이 데모만으로도 꽤나 중독성이 심해서, 게임 좀 한다 하는 사람한테도 생산성을 낮추는 효과가 있습니다.

"핵심 재미 요소를 확인하고 나서는, 범위를 확장하기로 했습니다. 확장된 팀으로 현재 그 초기 개념증명 단계를 완전판 상용 게임 던전 디펜더로 승화시키고 있으며, 던전 디펜더 공식 사이트에서 선주문할 수도 있다,"고 스티클리츠는 발표했습니다.

트렌디 팀원은 게임 개발 경험이 충분하기에, 지능적으로 빠르게 움직여야 함을 잘 알고 있었습니다. 또한 대부분의 인디 팀들과 마찬가지로, 트렌디 역시 자원상의 제약이라는 문제가 있었기에, 특징을 포기하지 않으면서 개발 기간을 줄이는 것이 매우 중요했습니다. 스티글리츠에게 트렌디의 프로젝트용으로 UDK를 선택한 이유를 묻자 이렇게 답했습니다, "우리 팀원 중 몇몇은 예전 다양한 프로젝트에서 [여러 유명 엔진]을 사용했었습니다. 현재로서는 UDK가 가장 성숙하고 실전-테스트를 거친 툴과 파이프라인을 가진 것으로 봤고, 그를 통해 내부적으로 뭐가 어떻게 돌아가는지에 대해서는 신경을 끈 채로 게임플레이에만 집중할 수 있었습니다.”

트렌디의 경우, UDK의 장점은 엔진의 순수한 힘에만 한정된 것이 아니었습니다.

“언리얼이야 예전부터 써 왔으니, UDK가 겁나게 좋은 게임 엔진이라는 사실은 잘 알고 있었습니다. 가장 놀라웠던 것은 인디에게 관대한 에픽의 라이선싱 정책이었는데, 이런 기회를 놓칠 수야 있나요. 뒤도 안보고 뛰어들었죠!” 라고 스티글리츠는 말했습니다.

개발 경험 도중, 프로젝트 완수를 위한 툴도 제대로 찾고 게임 디자인도 강력하고, 트렌디에겐 마치 순풍에 돛 단 듯 순조로웠을까요? 그렇지 않았다고 스티글리츠는 말합니다.

“새로운 팀원을 설득시키는 일이야 말로 진짜 장애물이었죠. 하지만 일단 원본 던전 디펜스 데모를 발표하고 나니까, 그건 더이상 문제도 아니더라구요.”

곧 트렌디의 던전 디펜더 항해는 다수의 플랫폼에서 만나볼 수 있을 것이고, UDK를 사용하여 온라인 아케이드 게임을 더 많이 만들 계획이라고 합니다. 어떻게 그렇게 엄청난 원동력을 가질 수 있었는지, 트렌디의 비밀 소스 비법을 좀 공개해 달라고 스티글리츠에게 물었습니다.

“일단 기본적인 목표로 시작하세요. 처음부터 기어즈 오브 워같은 것을 만들려 하기 전에 먼저 간단한 게임부터 만들어 보세요. 실험적인 프로젝트의 복잡도를 조금씩 높여가다 보면, 어느샌가 자신도 모르게 엄청난 짓을 저지르고 있구나 알게 될 겁니다!”

줄리안 캡스(Julianne Capps)와의 대화에 시간을 내 주신 트렌디 엔터테인먼트께 감사드립니다.