2012년 12월 11일

닌자 씨어리와 캡컴, 언리얼 엔진 3 로 '데빌 메이 크라이' 리부트

저자: Unreal Engine

악마사냥꾼 용병 Dante (단테), 프랜차이즈 기대작 DmC Devil May Cry (DmC 데빌 메이 크라이)로 화려한 컴백!

닌자 씨어리 (Ninja Theory) 개발사는 캡컴 (Capcom) 과의 긴밀한 협업을 통해 '단테'의 심연 깊은 곳을 파헤쳐 그의 출생에 관한 이야기를 이번 액션 어드벤처 신작에 담아내었습니다. 이 영국 개발사는 언리얼 엔진 3 를 활용하여 다중 세계관에 생동감을 불어넣었습니다.

예전에 닌자 씨어리는 이미 UE3 테크놀로지를 활용하여 '반다이 남코'의 인슬레이브드 : 오딧세이 투 더 웨스트 를 발매한 바 있습니다.

"지금까지 언리얼 엔진으로 오랜 기간 작업을 해 온 저희는 _DmC_ 에 어떤 맛을 낼 수 있을지 잘 알고 있었기에, 게임 제작에 바로 착수할 수 있었다"면서, "새로운 엔진에 익숙해 지려면 실제 개발을 시작하기도 전 최소 6 개월치의 학습이 필요한 일"이라고 닌자 씨어리의 Dominic Matthews (도미닉 매튜스)는 말했습니다. 

DmC Devil May Cry

"엔진으로 할 수 있는 일은 무엇이고, 어찌 변경해야 원하는 바를 이뤄낼 수 있을지도 잘 알고 있었고, 인슬레이브드 개발 도중 배웠던 모든 것들을 바로 DmC 에 적용할 수 있었다"고 매튜스는 말을 이었습니다.

캡컴의 프로듀서 Alex Jones (알렉스 존스)는, UE3 덕에 팀은 전보다 큰 개방된 지역을 만들어 좁은 통로에서 멀리 움직일 수 있었고, 따라서 게임플레이를 훨씬 유연하게 펼칠 수 있었다 합니다.

아울러 "언리얼 엔진의 스크립팅악마사냥꾼 용병 Dante (단테), 프랜차이즈 기대작 DmC Devil May Cry (DmC 데빌 메이 크라이)로 화려한 컴백!

닌자 씨어리 (Ninja Theory) 개발사는 캡컴 (Capcom) 과의 긴밀한 협업을 통해 '단테'의 심연 깊은 곳을 파헤쳐 그의 출생에 관한 이야기를 이번 액션 어드벤처 신작에 담아내었습니다. 이 영국 개발사는 언리얼 엔진 3 를 활용하여 다중 세계관에 생동감을 불어넣었습니다.

예전에 닌자 씨어리는 이미 UE3 테크놀로지를 활용하여 '반다이 남코'의 인슬레이브드 : 오딧세이 투 더 웨스트 를 발매한 바 있습니다.

"지금까지 언리얼 엔진으로 오랜 기간 작업을 해 온 저희는 DmC 에 어떤 맛을 낼 수 있을지 잘 알고 있었기에, 게임 제작에 바로 착수할 수 있었다"면서, "새로운 엔진에 익숙해 지려면 실제 개발을 시작하기도 전 최소 6 개월치의 학습이 필요한 일"이라고 닌자 씨어리의 Dominic Matthews (도미닉 매튜스)는 말했습니다. 

"엔진으로 할 수 있는 일은 무엇이고, 어찌 변경해야 원하는 바를 이뤄낼 수 있을지도 잘 알고 있었고, 인슬레이브드 개발 도중 배웠던 모든 것들을 바로 DmC 에 적용할 수 있었다"고 매튜스는 말을 이었습니다.

캡컴의 프로듀서 Alex Jones (알렉스 존스)는, UE3 덕에 팀은 전보다 큰 개방된 지역을 만들어 좁은 통로에서 멀리 움직일 수 있었고, 따라서 게임플레이를 훨씬 유연하게 펼칠 수 있었다 합니다.

아울러 "언리얼 엔진의 스크립팅은 매우 유연해서, 게임 내 일부 이벤트는 데빌 메이 크라이 전작의 것을 조금 복잡하게 만든 정도"라고도 했습니다.

매튜스와 닌자 씨어리는 게임 개발 과정에서 엔진의 거의 모든 기능 을 이곳 저곳에 사용했습니다.

Devil May Cry - DmC

"정말 유용했던 것은 언리얼 마티네 였는데, 복잡한 컷씬의 구성은 물론 딱 맞는 영화같은 느낌을 내는 데 있어 필요한 세세한 것들을 쉽게 이뤄낼 수 있었다"면서, "관련된 전면을 보자면, 머티리얼 시스템으로 모든 표면의 외형과 느낌을 완벽히 제어할 수 있었고, 이를 통해 일찍서부터 아티스트들에게 자체 머티리얼 제작 결정을 내릴 수 있어 독특한 게임 분위기를 내는데 큰 도움이 되었다"고 말했습니다.

닌자 씨어리는 배우 겸 감독인 Andy Serkis (앤디 세르키스)와 헤븐리 소드 와 인슬레이브드 작업을 같이 해 오면서 '퍼포먼스 캡처' 분야의 최전선을 달리고 있습니다. DmC 에서는 최신 퍼포먼스 캡처 기법을 활용하여 단테나 다른 캐릭터의 움직임에 현실감을 더해, 과거의 스토리 주도적일 수 밖에 없었던 액션 게임의 한계를 한층 뛰어넘었습니다.

"자체 개발한 표정 캡처 기법을 DmC 데빌 메이 크라이 의 모든 시네마틱 씬에 사용했다"면서, "덕분에 우리 콘텐츠를 외주 줘 가며 신경쓰지 않고도 최고의 결과물을 얻을 수 있었다"고 회고했습니다.

퍼포먼스 캡처 기법은 게임에 헐리우드 영화같은 느낌을 내는 데 중요한 역할을 했습니다. 초기에 캡컴이 닌자 씨어리에게, 단테와 DmC 를 당대의 영화로 간주하여 데빌 메이 크라이 를 더욱 폭넓은 대상에게 소개하는 것과 아울러, 해당 시리즈물의 DNA 를 보존하여 쌓아올릴 수 있도록 할 것을 요청했습니다.

"이번 개발의 핵심 개념은 단테를 요즘 영화의 배우인 양 만드는 것"이라면서, "결과물에 매우 만족해 하고 있으며, 시리즈를 새로 접하는 팬은 물론 기존 데빌 메이 크라이 팬들까지도 게임을 재미있게 즐길 수 있기를 바란다"고 전했습니다.

전체적인 게임의 느낌 향상을 위해 닌자 씨어리는 커스텀 라이팅과 섀도잉은 물론 더욱 빠르고 정확한 파티클 시스템과 클로쓰 시뮬레이션을 위해, UE3 테크놀로지 위에 새로운 기법을 도입했습니다. 프로세스 전반에 걸쳐 에픽 게임스와 UDN 의 다른 개발자들과도 협업했습니다.

"UDN 은 문서를 빠르게 찾을 수 있어 좋을 뿐만 아니라, 그 커뮤니티 포럼은 가치를 매길 수조차 없다"면서, "모든 UE3 라이선스 개발자들이 접할 수 있는 포럼은 엄청난 경험의 보고로, 해결하기 까다로운 문제가 있을 때마다 도움을 얻을 수 있었다"고 말했습니다.

게이머들은 세계를 구하는 데 있어 게임 역사상 가장 큰 문제를 풀어야 하게 생겼습니다. DmC 의 세계관은 시각적으로 갈라지는 두 개의 세계로 구성된다는 독특한 설정입니다. 하나는 단테가 보고 사냥할 수 있는 악마 세계, 다른 하나는 어떤 위험이 도사리고 있는지 전혀 알지 못하고 있는 현실 세계입니다.

닌자 씨어리의 게임 디렉터 Tameem Antoniades 의 설명은 이렇습니다. "이 게임은 현실 세계를 기반으로 하지만, 양쪽 세계에 작용이 일어납니다. 현실 세계 위에 또다른 세계 림보가 존재하는데, 현실 세계에 사는 사람들은 이 림보를 알지 못합니다. 림보의 작용으로 인해 현실 세계에 사는 사람들이 부지불식간에 영향받을 수도 있다는 단서를 배경속에 삽입해 두었습니다."

매튜에 의하면 팀원들은 DmC 가 어느 정도는 현실을 기반으로 하면서도, 환상의 세계처럼 만들고자 했습니다. 단테가 악마들에 의해 림보로 끌려 들어가게 되면, 살아남기 위해 싸울 수 밖에 없는 것입니다.

"우리가 원한 림보의 느낌은 살아있는 악이 어떻게든 단테를 저지시키려 하는 것이었습니다. 다수의 초현실적 아트워크에서부터 저속촬영으로 괴기스럽게 찍은 식물 성장 장면이나 격렬한 내파 또는 파열 비디오 장면으로 얻은 림보에 대한 영감을 통해, 그 자체로 살아있는 듯한 세계를 만드는 데 도움이 되었습니다."

DmC 의 전투는 매우 빠르고 유동적이며, 플레이어에게 주어진 도구를 어떻게 활용하는가가 전투의 중심을 이룹니다. 팀에서 원한 모습은 플레이어가 전투를 체험한 다음 시스템을 통해 자신만의 방식으로 자신을 표현하도록 하는 것이었습니다. 플레이어에게 이정도의 자유를 줄 수 있었던 핵심 요소 한 가지는, 자체 구현한 즉석 무기 전환 기능 덕입니다.

DmC Devil May Cry

플레이어가 패드의 트리거를 누르고 있으면 단테는 인간, 천사, 악마 세 가지 형태 중 하나를 띱니다. 이 각각의 형태에서 플레이어는 여러가지 무기를 고를 수 있습니다. 인간형 단테는 리벨리온 소드와 여러가지 총을 선택할 수 있습니다. 오른쪽 트리거를 누르고 있으면 악마형으로 변하여, 아비터 액스같이 느리면서도 한 방이 강한 무기를 선택할 수 있습니다. 왼쪽 트리거를 누르고 있으면 천사형으로 변하여, 한 방은 약해도 빠른 속도의 무기를 선택할 수 있습니다. 이렇게 플레이 도중 언제든지 다양한 무기를 즉석에서 바꿀 수 있도록 하여, 플레이어는 자신의 스타일에 가장 잘 맞는, 무엇보다도 가장 재미있는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 플랫폼을 가리지 않고 말이지요.

"애초부터 크로스 플랫폼 엔진을 쓴다는 것은 엄청난 장점이었습니다. 이렇게 언리얼 엔진의 플랫폼 유연성 덕에, 우리는 게임 자체에만 집중할 수 있었습니다. 어느 하나의 콘솔만 기준으로 삼기 보다는 모두 동등한 것으로 간주할 수 있었지요. 물론 시스템마다 다른 부분이 존재하기는 했지만, 엔진 덕에 그러한 부분은 규칙이라기 보단 예외에 지나지 않았습니다."

무거운 짐은 UE3 에게 맡겨두고, 닌자 씨어리는 유수의 사랑을 받은 비디오 게임 주인공을 전혀 새로운 접근법으로 창작하는데만 온 신경을 쓰면 되는 일이었습니다. 더욱 다채로운 플레이는 물론 분명 더욱 폭넓은 사용자에게 어필할 영화같은 느낌의 DmC, 게임플레이의 기준을 한층 끌어올리고 있습니다.