Zombie Studio 는 언리얼 엔진이 낯설지 않은 개발사입니다. 언리얼 엔진 3 를 사용하여 Blacklight: Tango Down 와 Blacklight: Retribution 을 개발한 경력에 이어 Zombie Studio 는 차기작 개발에 언리얼 엔진 4 를 채택, 소규모 팀으로도 새로운 공포 게임의 야심찬 아이디어를 현실로 이끌어 낼 수 있었습니다.
Daylight 에서 플레이어는 버려진 병원의 미로같은 폐허에서 깨어납니다. 스마트폰의 작고 무기력한 불빛에 의지해서 이룰 목표는 단 한 가지, 탈출입니다. 순차 생성되는 환경을 통해 짧으면서 다양한 세션으로 구성되는 Daylight 는 게임을 플레이할 때마다 매번 새로운 레이아웃을 탐험하며, 새로운 비밀을 발견하고, 미드 아일랜드의 끔찍한 주민들과의 조바심나는 조우를 하게 됩니다.
언리얼 엔진 4 덕에 Zombie Studio 는 엄청난 속도로 개발에 착수할 수 있었습니다. 크리에이티브 스튜디오 헤드 Jared Gerritzen 의 회상에 의하면, "Daylight 아이디어가 떠올랐을 때는 정말이지 거칠기 짝이 없었는데, 말 그대로 아이디어가 떠오르자마자 2 주간 한국에 갔었기 때문입니다. 돌아와 보니까 여기 있는 친구들 전부 그 아이디어대로 달리고 있더라구요. 엔지니어 한 명에 대부분 아티스트로 된 여섯 명 팀이었을 뿐"이라 합니다.
"블루프린트로 모든 것을 만들어 보면 서 엔지니어 인력이 많이 없음에도 빠르게 프로토타이핑 및 이터레이팅 작업을 할 수 있다는 것은 정말이지 특별한 것입니다. 언리얼 엔진 4 가 멋진 점은, 대부분의 경우 프로그래머가 많지 않거나 유연한 모듈이 없기 때문에 최종 단계에 가서나 할 수 있었을 작업을 모두 해낼 수 있다는 점입니다. 정말 멋진 일이지요."
Zombie Studio 같은 소규모 팀도 새로운 아이디어를 테스트하고 콘텐츠를 제작할 수 있었던 것은, 언리얼 엔진 4 의 새로운 비주얼 스크립팅 툴인 블루프린트 덕으로, 그것이 없었다면 더욱 큰 규모의 팀의 지원이 있지 않고서야 시간 낭비로 끝났을 것입니다.
다른 부서에 아이디어를 전하고 여러 개발 직군에게 프로토타입을 준비시킨 다음 결과 완성을 기다리기 보다, 블루프린트를 사용하면 그 누구든 자신의 아이디어를 완벽 작동하는 프로토타입으로 만들어낼 수 있습니다. 결과적으로 Zombie Studio 의 팀원 다수는 창의적 프로세스에 독특한 영향력을 끼칠 수 있으며, 기존 개발 방법에 비해 시간이 절약되기도 합니다.
David Sursely 테크니컬 아티스트가 경험에 따르면, "전에는 무언가를 디자인하면 이틀 정도는 기다려야 구현되었는지를 확인할 수 있었습니다. 그런데 지금은 무언가를 디자인하고 제작하고 프로토타입을 만들어 작동하는지 확인하는 데 30 분이면 됩니다. 작동하면 바로 확장시키면 된다"고 합니다.
블루프린트의 득을 보는 것은 비단 아티스트와 디자이너 뿐만이 아닙니다. Russell Nelson 테크놀로지 디렉터에 의하면, "디자이너가 뭔가를 원해도 그냥 하게 내버려 두고 저는 신경쓰지 않아도 되더군요. 블루프린트 덕에 엔지니어를 귀찮게 하지 않고도 성공적인 작업이 가능하니, 엔지니어가 렌더링 최적화나 파일 시스템을 더욱 빠르게 돌아가도록 하여 로드 시간을 개선시키는 등, 최종 사용자가 게임을 더욱 좋아할 수 있도록 만드는 작은 것들에 더욱 많은 신경을 쓸 수 있었다"고 쓰도록 할 수 있다"고 기꺼이 말합니다.
언리얼 엔진 4 는 파티클 이펙트용 캐스케이드, 애니메이션용 페르소나, 커스텀 UI 용 슬레이트 등 모든 것이 한 곳에서 가능한 엔진이지만, 개발자들이 만드는 게임만큼이나 그 요구도 다양합니다. 언리얼 엔진 4 의 모듈식 디자인은 개발자가 필요한 컴포넌트를 추가/제거하는 데 있어 엄청난 수준의 유연성을 누릴 수 있도록 해 줍니다.
"엔진에 무언가를 추가한 다음 제거할 때는 그냥 '거기 있지 마' 하는 방식으로 작업했습니다. 통합 지점이 많은 기타 엔진이었다면 까다로운 일"이라며, 언리얼 엔진 4 의 뛰어난 커스터마이징 능력의 또다른 예로 슬레이트를 들면서 Nelson 은 말했습니다. "부차적인 UI 솔루션에 대해 걱정할 필요 없이 사용할 수 있는 것이라는 것을 검증하는 것입니다. 이번 주에는 또 무엇때문에 잘못된 것인지 써드 파티 라이브러리를 들여다 볼 필요가 없다는 사실도 마음에 들었습니다."
공포는 보이는 것과 보이지 않는 것, 어둠속에 도사리는 형언할 수 없는 무언가 사이의 미묘한 균형으로 이루어지는 것입니다. 해당 장르의 팬이라면 잘 아시겠지만, 그러한 분위기를 살릴 수도 죽일 수도 있는 핵심적인 요소가 바로 라이팅입니다. 하지만 Daylight 의 순차 생성 환경이라는 특성때문에, 언리얼 엔진 4 의 다이내믹 라이팅 시스템이 아니었다면 프로젝트는 그대로 파묻혔을 수도 있었을 것입니다.
"언리얼 엔진 3 로 Daylight 를 제작했다면, 많은 지원이 있지 않고서야 불가능했을 것"이라고 Sursely 는 설명합니다. "다이내믹 라이팅 솔루션 제작을 위해 많은 수의 엔지니어가 필요했겠지요. 그 모든 순차 요소는 플레이 도중 실행시간에 조합되는 것이기에, 모든 것을 미리 모아둔 다음 라이트를 빌드하는 것과는 다릅니다. 다이내믹 라이팅이 없었다면 그러한 것은 불가능한 것이었습니다."
Zombie Studio 에게 왜 언리얼 엔진을 계속 사용하기로 했냐는 질문에 Gerritzen 은 "자체 엔진을 사용하는 개발사에 근무한 적이 있어 알지만, 언리얼과 같은 방식으로 성장과 진화를 거듭하는 엔진을 만들기 위해서는 거대한 팀이 필요합니다. 빌드가 새로 나올 때마다 새로운 장난감을 얻게 되니, 그 부분이 가장 좋았습니다."
Daylight 는 현재 PC 와 PlayStation 4 용으로 발매되어 있습니다. Zombie Studios 관련 최신 소식은 http://www.zombie.com/ 및 트위터 @ZombieStudios 에서 확인하실 수 있습니다.