2015-4-3

오픈 월드 데모용 애셋 제작기

글쓴이 * Harrison Moore

오픈 월드 데모에서 사진과 같은 실사 애셋을 제작하는 데 에픽 게임스가 사용한 방법에 대해 알아봅시다.

Open World Demo

GDC 오픈 월드 데모에서 사용된 애셋을 제작하기 위해, “Photogrammetry”, 사진측량술이라는 기법을 활용했습니다. 사진측량술은 일련의 사진을 사용해서 3D 오브젝트를 재구성하는 프로세스입니다. 그 결과 현실의 사물이 게임 레벨에 배치할 수 있는 폴리곤 메시와 텍스처로 충실히 재구성됩니다.

이번 GDC 테크 데모용 애셋은 뉴질랜드와 영국 북부의 저희 팀 사진사들이 찍은 것입니다. 사물에 대한 사진을 15,000 장 이상 찍었을 뿐만 아니라, 텍스처에서 라이딩 정보를 제거할 수 있도록 촬영 당시의 라이팅 상황도 캡처했습니다. 그렇게 만든 애셋은 게임 환경의 어떤 라이팅 상황에서도 사용할 수 있습니다.

Open World Photos

완벽한 수준의 캡처를 위해 모든 각도에서 사진을 찍습니다. 일부 애셋은 적게는 40 장에서부터, 가려진 부분이 많거나 커다란 경우 500 장 이상의 사진을 찍기도 했습니다. 초점이 어긋나거나 노출 클리핑 현상이 발생하지 않도록 세심한 주의를 기울였습니다. 동시에 주변 영역에 대한 HDR 파노라마 사진을 통해 라이팅 조건을 캡처했습니다.

Capture Grid

사진측량술 이미지 해부도로, 각각의 사각형은 야외에서 사물을 찍은 것을 나타냅니다.

 

Photos being processed by Agisoft Photoscan

이렇게 찍은 사진들은 Agisoft Photoscan 같은 사진측량술 어플리케이션을 통해 처리하여, 사진을 토대로 고해상도 메시와 텍스처를 생성합니다.

HDR panorama custom script

특수 제작한 스크립트를 사용, 피사체 주변을 찍은 HDR 파노라마를 사용하여 오브젝트의 텍스처에 라이팅 제거 작업을 했습니다. 이를 통해 오브젝트에서 모든 그림자와 하이라이트를 제거, UE4 내 어느 각도에서도 라이팅할 수 있는 평평한 알베도 맵을 만들었습니다. 이 시점에서 고해상도 모델 및 텍스처를 Pixologic ZBrush 로 옮겨 조각 작업을 했습니다.

ZBrush

ZBrush 에서는 바위 밑둥처럼 가려져 캡처할 수 없었던 메시 영역을 덧씌우고, 재구성에 따른 부작용을 처리해 줬습니다. 그런 다음 모델의 로우 폴리 최적화 버전을 만든 다음 UV 매핑 작업을 했습니다.

Final Product

마지막으로 로우 폴리 모델 위에 하이 폴리 디테일을 구워넣고 스페큘러 / 러프니스 맵을 칠했습니다. 이 작업을 마친 후 모델과 맵을 언리얼 엔진 4 로 임포트, 머티리얼과 LOD 와 콜리전 메시를 할당하고나면 게임에서 사용할 수 있는 상태가 됩니다! 최종적으로 15,000 장이 넘는 사진에서 150 개 이상의 애셋이 제작되었습니다.

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