포즈 드라이버 커넥트로 보다 사실적인 애니메이션을 빠르게 제작하세요

고퀄리티 3D 캐릭터를 제작할 때 애니메이션의 사실감을 높일 수 있다면 확실한 성공을 거둘 수 있습니다. 그중 하나가 메인 애니메이션에 반응하여 메인 애니메이션을 향상하거나 강조하는 세컨더리 애니메이션을 추가하는 것입니다

캐릭터의 세컨더리 애니메이션을 구성하는 예시로, 애니메이터가 직접 제어하지 않고도 관절이 다른 관절에 반응하여 자연스럽게 움직이는 경우를 들 수 있습니다. 즉, 캐릭터의 팔을 위아래, 앞뒤로 움직여 쇄골(빗장뼈)을 회전시키면 견갑골(어깨뼈) 등의 주변 관절도 실제와 같이 움직여야 합니다. 그 결과, 더 그럴듯하고 디테일한 애니메이션이 만들어지며, 처음 한 번만 세팅하면 이후에는 자동으로 움직여야 합니다.  
이제 신규 툴세트 포즈 드라이버 커넥트(Pose Driver Connect)를 사용할 수 있다는 기쁜 소식을 전해 드립니다. Autodesk Maya에서 제작한 세컨더리 애니메이션을 언리얼 엔진으로 임포트하여, 처음부터 다시 만들 필요 없이 일대일로 매칭하여 재현할 수 있습니다. 이를 통해 작업 시간을 절약하는 것도 가능해 집니다.
 
이 툴세트는 현재 실험단계이며, 여러분의 피드백을 기다립니다. 방사형 기저 함수(Radial Basis Function, RBF)를 사용하며, Maya용 Pose Wrangler 플러그인과 언리얼 엔진용 포즈 드라이버 커넥트 플러그인으로 구성되어 있습니다.

Maya의 Set Driven Key 기능을 사용해 본 적이 있다면 Pose Wrangler를 사용하는 기본 개념이 꽤 익숙할 것입니다. 간단히 말해, 관절을 한 방향으로 회전하고, 주변 관절을 움직여서 사실적인 디포메이션을 구현하고, 해당 지점에서 포즈를 만드는 방식으로 애니메이션을 제작합니다. 그런 다음 주축(driver)이 되는 관절을 반대 방향으로 회전하고 종속(driven)되는 관절을 움직여서 또 다른 포즈를 설정합니다. 다른 회전축을 대상으로 이러한 과정을 반복합니다.
세컨더리 애니메이션이 꺼진 경우(왼쪽)와 켜진 경우(오른쪽)
Pose Wrangler는 이러한 각 관절 세트에 대한 솔버를 생성하여, 설정할 수 있는 몇 가지 옵션을 기반으로 포즈 보간 방식을 결정합니다. 그런 다음 FBX 클립으로 포즈와 함께 솔버를 JSON 파일로 익스포트할 수 있습니다. 중요한 점은, 포즈를 디폴트 포즈와의 델타값을 기반으로 선택적으로 익스포트할 수 있어 그 구성을 비슷한 캐릭터에 리타기팅할 수 있으므로 시간을 더욱 절약할 수 있다는 것입니다.

언리얼 엔진에 포즈 드라이버 커넥트 플러그인을 설치하면 솔버와 포즈를 임포트하여 세컨더리 애니메이션을 재현할 수 있습니다. 애니메이션 블루프린트를 통해 정확히 동일한 연산을 적용하여 재현합니다. 그 결과, 훨씬 짧은 시간 내에 게임, 애니메이션 또는 기타 리얼타임 콘텐츠용 고퀄리티 캐릭터를 만들 수 있습니다.

모든 단계와 세팅을 자세히 다룬 튜토리얼(영문)을 확인해 보세요.
 
포즈 드라이버 커넥트는 메타휴먼 및 기타 스켈레톤 구성에서 작동하지만 캐릭터 애니메이션 작업에만 제한되지 않습니다. 기본적으로 어떠한 오브젝트의 회전에 기반하여 모든 오브젝트의 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일 조절)을 구동할 수 있습니다. 게다가 해당 함수 기능은 블루프린트 비주얼 스크립팅과 Python을 통해 노출되므로, 파이프라인에 적합한 자동화를 통해 빌드할 수 있습니다.

포즈 드라이버 커넥트를 유용하게 사용하시기 바라며, 궁금한 점이 있다면 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 문의해 주세요.
 

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