DALLAS, TX— 전 세계에서 잘나가는 아키텍처 회사 중 하나인 HKS 는 운동 경기장, 고급 호텔, 최신식 병원 디자인 방식에 소리없는 혁신을 일으키고 있었습니다. 이 회사는 최근 에픽 게임스와의 라이선싱 계약 체결을 통해 언리얼 엔진 3 를 회사의 개발 프로세스에 넣어, 운동 경기장이나 최첨단 건물에 억만 달러 단위를 투자하는 고객에게 건물의 최종 형태가 어때 보일 것인지 실시간 3D 로 보여줄 수 있게 되었습니다.
아직도 2D 청사진을 그리는 대부분의 아키텍처 회사의 경우, 구매자가 건물의 최종 형태를 확인하려면 상상력을 동원하는 수밖에 없습니다. HKS 에는 UE3 를 전문적으로 사용하는 설계자 넷으로 구성된 팀이 있어, 회사의 년간 업무량의 1/5 정도 (약 300개 중 60 개의 프로젝트)를 현실감 넘치는 3D 로 그려내고 있습니다.
HKS 의 부사장 Bryan Trubey 는, “고객에게 프로젝트를 프리젠테이션하던 예전 방법과, 언리얼로 하는 지금 방법은 별로 비교할 것이 없습니다. Model T 를 우주선에 비교하는 격이죠. 훨씬 직관적인 방법으로 보여줄 수 있으니 고객도 얻을 수 있는 바를, 나중에 그 건물이 완공되면 그 안에 있는 행운의 주인공에게 공간이 전하고자 하는 메시지를 쉽게 전할 수 있는 것입니다. 그런 작업을 언리얼 기술보다 쉽게 해낼 수 있는 방법은 없다”고 말했습니다.
달라스에 있는 최신 유행의 W 호텔에 가 본 사람이면, HKS 가 언리얼 기술을 사용해서 호텔과 주변 경관을 모델링했을 때 모회사가 본 것을 그대로 느낄 수 있습니다. Dallas Cowboys 팬들에게 Jerry Jones 의 새로운 10억 불짜리 경기장 개장은 몇 년을 기다려야 볼 수 있는 미래의 일이지만, 언리얼 엔진 덕에 HKS 에게는 이미 현재의 일입니다. 2009 년 개장하는 Indianapolis Colts 의 5억 불짜리 경기장도 마찬가지입니다. 아직 계획 단계에 있는 Liverpool, England Soccer Stadium 도 마찬가지구요.
“언리얼 기술은 Cowboys, Colts, Liverpool 프로젝트를 따 내는데 중요한 역할을 했습니다. 에픽의 기술 덕에 프리젠테이션에서 건물을 체험할 수 있는 데모 프로그램과 애니메이션을 개발할 수 있었습니다.”
2D 아키텍처 세상을 벗어나 3D 게이밍 영역으로 도약하기로 한 HKS 의 혁신적 결정 배후의 지휘자는 HKS 의 최고 정보 책임자(CIO) Dave Chauviere와 고급 기술 관리자 Pat Carmichael 이었습니다. 두 사람 모두 실제로는 id Software 의 Quake II 엔진을 처음 사용해서 도면을 컴퓨터로 그려보고자 했으나, 그 기술로는 역부족이었습니다.
Chauviere 는 시간을 약간 들여, 자신의 아들 Ted 가 1997 년 크리스마스 선물로 받았던 Quake II 를 사용해서, HKS 의 웅장한 달라스 본사를 3D 모델로 대충 변환해 봤습니다.
“빌딩의 모든 문, 창문 등등의 작업을 해 봤는데, Quake II 는 그리 많은 폴리곤을 처리할 수 없었는지 뻗어버리더군요. 빌딩 외관은 핵폭탄 맞은 잔해같아 보였습니다. 아무런 환경설정을 해 주지 않았으니 붉으스레한 색조를 띄었지요. 처음으로 게임 기술을 아키텍처에 적용해 본 것이었습니다.”
집의 PC 를 신형 부두 카드와 마더보드로 갈아치운 후, Chauviere 는 1998 년, 부자(父子) 프로젝트로써 언리얼을 들여와 기술을 시험해 보기로 했습니다.
“Quake II 와 언리얼 엔진의 차이점은 밤과 낮이었습니다. HKS 빌딩에 대한 라이팅을 Quake II 로 렌더하는 데 17 시간이 걸렸습니다. 실용적이지 못했죠. 언리얼 에디터는 훨씬 빨랐습니다.”
Carmichael 은 말하길, 오토데스크 3DS Max 에서 렌더링한 지오메트리를 언리얼 엔진에 그대로 가져와 봤더니, 90% 의 그래픽 정밀도를 보였는데 그것만으로도 비교는 충분했습니다. 3DS Max 가 시간당 1 프레임을 렌더링하여 디스크에 쓰던 것에 비해, 언리얼은 10,364 프레임을 해 냈습니다. 실시간 체험 데모의 경우도 3DS Max 에서는 한 프레임 렌더링에 대략 한 시간 걸리던 것에 비해, 언리얼은 초당 30 프레임에 가깝게 돌아갔습니다. 이 작업을 하던 당시에는 꽤나 혁신적이었죠.
“언리얼이 설계자인 저희에게 보여준 자릿수는 정말이지 놀라웠습니다. 설계자는 모든 문이나 창문이 열리기를, 모든 도로가 정확해 보이기를 바랍니다. 다른 사람을 시켜 색상표를 들고 모니터 앞에 가서 색이 정확히 일치하는지 확인도 시켰습니다. 일과시간에 있어서 갓에 대한 빛의 각도나 그림자도, 그를 통해 알 수 있는 위치도 정확해야 합니다.”
에픽이 언리얼 기술을 진전시켜 감에 따라, HKS 도 자체 툴을 지속적으로 개발하여 내부 팀이 빌딩 프로젝트의 3D 모델을 UE3 월드에 매끄럽게 옮겨 텍스처나 라이팅이 제대로 나오도록 했습니다. 앞으로 18 에서 24 개월에 걸쳐 회사가 모든 프로젝트에 (3D 모델을 2D 도면으로 변환하는 소프트웨어인) 오토데스크 REVIT 기술을 새로 통합하게 되면, 모든 빌딩 실시간 시각화에 UE3 가 사용될 것이라고 Carmichael 은 말했습니다.
앞으로 몇 달간은 HKS 직원 10 명이 UE3 기술을 사용할 것이며, 2년 안에 200 명의 전 디자인 프리젠터가 피치 미팅에 UE3 를 사용하도록 하는 것이 목표라고 합니다. HKS 는 현재 NVIDIA 랑 Intel 과 함께, 복잡한 빌딩을 현실화시키는 데 시스템 메모리는 물론 비디오 메모리도 활용할 수 있도록 하는 PC Express 2 기술 작업을 함께하고 있습니다.
“건축가는 가급적 실제 환경에 정확히 들어맞을 수 있도록 빌딩 디테일을 살리고자 합니다. 저희가 보통 작업하는 건물, 특히 HKS 가 작업하는 규모의 건물에는 면이 수천 개는 됩니다. 이런 환경에서는 각기 다른 텍스처 표면을 많이 만들 수 밖에 없으며, 그건 엄청난 작업이 되겠지요.”
DALLAS, TX— 전 세계에서 잘나가는 아키텍처 회사 중 하나인 HKS 는 운동 경기장, 고급 호텔, 최신식 병원 디자인 방식에 소리없는 혁신을 일으키고 있었습니다. 이 회사는 최근 에픽 게임스와의 라이선싱 계약 체결을 통해 언리얼 엔진 3 를 회사의 개발 프로세스에 넣어, 운동 경기장이나 최첨단 건물에 억만 달러 단위를 투자하는 고객에게 건물의 최종 형태가 어때 보일 것인지 실시간 3D 로 보여줄 수 있게 되었습니다.
아직도 2D 청사진을 그리는 대부분의 아키텍처 회사의 경우, 구매자가 건물의 최종 형태를 확인하려면 상상력을 동원하는 수밖에 없습니다. HKS 에는 UE3 를 전문적으로 사용하는 설계자 넷으로 구성된 팀이 있어, 회사의 년간 업무량의 1/5 정도 (약 300개 중 60 개의 프로젝트)를 현실감 넘치는 3D 로 그려내고 있습니다.
HKS 의 부사장 Bryan Trubey 는, “고객에게 프로젝트를 프리젠테이션하던 예전 방법과, 언리얼로 하는 지금 방법은 별로 비교할 것이 없습니다. Model T 를 우주선에 비교하는 격이죠. 훨씬 직관적인 방법으로 보여줄 수 있으니 고객도 얻을 수 있는 바를, 나중에 그 건물이 완공되면 그 안에 있는 행운의 주인공에게 공간이 전하고자 하는 메시지를 쉽게 전할 수 있는 것입니다. 그런 작업을 언리얼 기술보다 쉽게 해낼 수 있는 방법은 없다”고 말했습니다.
달라스에 있는 최신 유행의 W 호텔에 가 본 사람이면, HKS 가 언리얼 기술을 사용해서 호텔과 주변 경관을 모델링했을 때 모회사가 본 것을 그대로 느낄 수 있습니다. Dallas Cowboys 팬들에게 Jerry Jones 의 새로운 10억 불짜리 경기장 개장은 몇 년을 기다려야 볼 수 있는 미래의 일이지만, 언리얼 엔진 덕에 HKS 에게는 이미 현재의 일입니다. 2009 년 개장하는 Indianapolis Colts 의 5억 불짜리 경기장도 마찬가지입니다. 아직 계획 단계에 있는 Liverpool, England Soccer Stadium 도 마찬가지구요.
“언리얼 기술은 Cowboys, Colts, Liverpool 프로젝트를 따 내는데 중요한 역할을 했습니다. 에픽의 기술 덕에 프리젠테이션에서 건물을 체험할 수 있는 데모 프로그램과 애니메이션을 개발할 수 있었습니다.”
2D 아키텍처 세상을 벗어나 3D 게이밍 영역으로 도약하기로 한 HKS 의 혁신적 결정 배후의 지휘자는 HKS 의 최고 정보 책임자(CIO) Dave Chauviere와 고급 기술 관리자 Pat Carmichael 이었습니다. 두 사람 모두 실제로는 id Software 의 Quake II 엔진을 처음 사용해서 도면을 컴퓨터로 그려보고자 했으나, 그 기술로는 역부족이었습니다.
Chauviere 는 시간을 약간 들여, 자신의 아들 Ted 가 1997 년 크리스마스 선물로 받았던 Quake II 를 사용해서, HKS 의 웅장한 달라스 본사를 3D 모델로 대충 변환해 봤습니다.
“빌딩의 모든 문, 창문 등등의 작업을 해 봤는데, Quake II 는 그리 많은 폴리곤을 처리할 수 없었는지 뻗어버리더군요. 빌딩 외관은 핵폭탄 맞은 잔해같아 보였습니다. 아무런 환경설정을 해 주지 않았으니 붉으스레한 색조를 띄었지요. 처음으로 게임 기술을 아키텍처에 적용해 본 것이었습니다.”
집의 PC 를 신형 부두 카드와 마더보드로 갈아치운 후, Chauviere 는 1998 년, 부자(父子) 프로젝트로써 언리얼을 들여와 기술을 시험해 보기로 했습니다.
“Quake II 와 언리얼 엔진의 차이점은 밤과 낮이었습니다. HKS 빌딩에 대한 라이팅을 Quake II 로 렌더하는 데 17 시간이 걸렸습니다. 실용적이지 못했죠. 언리얼 에디터는 훨씬 빨랐습니다.”
Carmichael 은 말하길, 오토데스크 3DS Max 에서 렌더링한 지오메트리를 언리얼 엔진에 그대로 가져와 봤더니, 90% 의 그래픽 정밀도를 보였는데 그것만으로도 비교는 충분했습니다. 3DS Max 가 시간당 1 프레임을 렌더링하여 디스크에 쓰던 것에 비해, 언리얼은 10,364 프레임을 해 냈습니다. 실시간 체험 데모의 경우도 3DS Max 에서는 한 프레임 렌더링에 대략 한 시간 걸리던 것에 비해, 언리얼은 초당 30 프레임에 가깝게 돌아갔습니다. 이 작업을 하던 당시에는 꽤나 혁신적이었죠.
“언리얼이 설계자인 저희에게 보여준 자릿수는 정말이지 놀라웠습니다. 설계자는 모든 문이나 창문이 열리기를, 모든 도로가 정확해 보이기를 바랍니다. 다른 사람을 시켜 색상표를 들고 모니터 앞에 가서 색이 정확히 일치하는지 확인도 시켰습니다. 일과시간에 있어서 갓에 대한 빛의 각도나 그림자도, 그를 통해 알 수 있는 위치도 정확해야 합니다.”
에픽이 언리얼 기술을 진전시켜 감에 따라, HKS 도 자체 툴을 지속적으로 개발하여 내부 팀이 빌딩 프로젝트의 3D 모델을 UE3 월드에 매끄럽게 옮겨 텍스처나 라이팅이 제대로 나오도록 했습니다. 앞으로 18 에서 24 개월에 걸쳐 회사가 모든 프로젝트에 (3D 모델을 2D 도면으로 변환하는 소프트웨어인) 오토데스크 REVIT 기술을 새로 통합하게 되면, 모든 빌딩 실시간 시각화에 UE3 가 사용될 것이라고 Carmichael 은 말했습니다.
앞으로 몇 달간은 HKS 직원 10 명이 UE3 기술을 사용할 것이며, 2년 안에 200 명의 전 디자인 프리젠터가 피치 미팅에 UE3 를 사용하도록 하는 것이 목표라고 합니다. HKS 는 현재 NVIDIA 랑 Intel 과 함께, 복잡한 빌딩을 현실화시키는 데 시스템 메모리는 물론 비디오 메모리도 활용할 수 있도록 하는 PC Express 2 기술 작업을 함께하고 있습니다.
“건축가는 가급적 실제 환경에 정확히 들어맞을 수 있도록 빌딩 디테일을 살리고자 합니다. 저희가 보통 작업하는 건물, 특히 HKS 가 작업하는 규모의 건물에는 면이 수천 개는 됩니다. 이런 환경에서는 각기 다른 텍스처 표면을 많이 만들 수 밖에 없으며, 그건 엄청난 작업이 되겠지요.”
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ubey 는, “고객에게 프로젝트를 프리젠테이션하던 예전 방법과, 언리얼로 하는 지금 방법은 별로 비교할 것이 없습니다. Model T 를 우주선에 비교하는 격이죠. 훨씬 직관적인 방법으로 보여줄 수 있으니 고객도 얻을 수 있는 바를, 나중에 그 건물이 완공되면 그 안에 있는 행운의 주인공에게 공간이 전하고자 하는 메시지를 쉽게 전할 수 있는 것입니다. 그런 작업을 언리얼 기술보다 쉽게 해낼 수 있는 방법은 없다”고 말했습니다.
달라스에 있는 최신 유행의 W 호텔에 가 본 사람이면, HKS 가 언리얼 기술을 사용해서 호텔과 주변 경관을 모델링했을 때 모회사가 본 것을 그대로 느낄 수 있습니다. Dallas Cowboys 팬들에게 Jerry Jones 의 새로운 10억 불짜리 경기장 개장은 몇 년을 기다려야 볼 수 있는 미래의 일이지만, 언리얼 엔진 덕에 HKS 에게는 이미 현재의 일입니다. 2009 년 개장하는 Indianapolis Colts 의 5억 불짜리 경기장도 마찬가지입니다. 아직 계획 단계에 있는 Liverpool, England Soccer Stadium 도 마찬가지구요.
“언리얼 기술은 Cowboys, Colts, Liverpool 프로젝트를 따 내는데 중요한 역할을 했습니다. 에픽의 기술 덕에 프리젠테이션에서 건물을 체험할 수 있는 데모 프로그램과 애니메이션을 개발할 수 있었습니다.”
2D 아키텍처 세상을 벗어나 3D 게이밍 영역으로 도약하기로 한 HKS 의 혁신적 결정 배후의 지휘자는 HKS 의 최고 정보 책임자(CIO) Dave Chauviere와 고급 기술 관리자 Pat Carmichael 이었습니다. 두 사람 모두 실제로는 id Software 의 Quake II 엔진을 처음 사용해서 도면을 컴퓨터로 그려보고자 했으나, 그 기술로는 역부족이었습니다.
Chauviere 는 시간을 약간 들여, 자신의 아들 Ted 가 1997 년 크리스마스 선물로 받았던 Quake II 를 사용해서, HKS 의 웅장한 달라스 본사를 3D 모델로 대충 변환해 봤습니다.
“빌딩의 모든 문, 창문 등등의 작업을 해 봤는데, Quake II 는 그리 많은 폴리곤을 처리할 수 없었는지 뻗어버리더군요. 빌딩 외관은 핵폭탄 맞은 잔해같아 보였습니다. 아무런 환경설정을 해 주지 않았으니 붉으스레한 색조를 띄었지요. 처음으로 게임 기술을 아키텍처에 적용해 본 것이었습니다.”
집의 PC 를 신형 부두 카드와 마더보드로 갈아치운 후, Chauviere 는 1998 년, 부자(父子) 프로젝트로써 언리얼을 들여와 기술을 시험해 보기로 했습니다.
“Quake II 와 언리얼 엔진의 차이점은 밤과 낮이었습니다. HKS 빌딩라이팅을 Quake II 로 렌더하는 데 17 시간이 걸렸습니다. 실용적이지 못했죠. 언리얼 에디터는 훨씬 빨랐습니다.”
Carmichael 은 말하길, 오토데스크 3DS Max 에서 렌더링한 지오메트리를 언리얼 엔진에 그대로 가져와 봤더니, 90% 의 그래픽 정밀도를 보였는데 그것만으로도 비교는 충분했습니다. 3DS Max 가 시간당 1 프레임을 렌더링하여 디스크에 쓰던 것에 비해, 언리얼은 10,364 프레임을 해 냈습니다. 실시간 체험 데모의 경우도 3DS Max 에서는 한 프레임 렌더링에 대략 한 시간 걸리던 것에 비해, 언리얼은 초당 30 프레임에 가깝게 돌아갔습니다. 이 작업을 하던 당시에는 꽤나 혁신적이었죠.
“언리얼이 설계자인 저희에게 보여준 자릿수는 정말이지 놀라웠습니다. 설계자는 모든 문이나 창문이 열리기를, 모든 도로가 정확해 보이기를 바랍니다. 다른 사람을 시켜 색상표를 들고 모니터 앞에 가서 색이 정확히 일치하는지 확인도 시켰습니다. 일과시간에 있어서 갓에 대한 빛의 각도나 그림자도, 그를 통해 알 수 있는 위치도 정확해야 합니다.”
에픽이 언리얼 기술을 진전시켜 감에 따라, HKS 도 자체 툴을 지속적으로 개발하여 내부 팀이 빌딩 프로젝트의 3D 모델을 UE3 월드에 매끄럽게 옮겨 텍스처나 라이팅이 제대로 나오도록 했습니다. 앞으로 18 에서 24 개월에 걸쳐 회사가 모든 프로젝트에 (3D 모델을 2D 도면으로 변환하는 소프트웨어인) 오토데스크 REVIT 기술을 새로 통합하게 되면, 모든 빌딩 실시간 시각화에 UE3 가 사용될 것이라고 Carmichael 은 말했습니다.
앞으로 몇 달간은 HKS 직원 10 명이 UE3 기술을 사용할 것이며, 2년 안에 200 명의 전 디자인 프리젠터가 피치 미팅에 UE3 를 사용하도록 하는 것이 목표라고 합니다. HKS 는 현재 NVIDIA 랑 Intel 과 함께, 복잡한 빌딩을 현실화시키는 데 시스템 메모리는 물론 비디오 메모리도 활용할 수 있도록 하는 PC Express 2 기술 작업을 함께하고 있습니다.
“건축가는 가급적 실제 환경에 정확히 들어맞을 수 있도록 빌딩 디테일을 살리고자 합니다. 저희가 보통 작업하는 건물, 특히 HKS 가 작업하는 규모의 건물에는 면이 수천 개는 됩니다. 이런 환경에서는 각기 다른 텍스처 표면을 많이 만들 수 밖에 없으며, 그건 엄청난 작업이 되겠지요.&rdquo