미시건 교통부(Michigan Department of Transportation)는 차량 안전 및 기술의 미래상을 나타내는 CVR (Connected Vehicle Research, 예전 Intellidrive) 이 현실의 운전 조건에 어떤 영향을 끼치게 될 지를 알아보고자, 덴버에 있는 시각 커뮤니케이션 서비스 회사인 Parsons Brinckerhoff Project Visualization 에 의뢰하였습니다. PB 팀은 빠듯한 예산과 4개월이라는 짧은 기간에 직면했으며, 그 시각화 요소를 충족할 수 있는 것은 UDK 이상이 없다고 봤습니다.
“엄청나게 짧은 만기일때문에, 저희의 AEC 시각화용 모델링 파이프라인에 꼭 맞는 UDK가 제격이었습니다.” PB Project Visualization의 시니어 시각화 전문가 Tom Shannon은 계속해서 이렇게 말했습니다. “UDK의 라이트매스 시스템을 통해서 초단기간에 매우 고품질 그래픽을 얻을 수 있었기에, 저희는 그저 스크립트와 레벨 디자인에만 집중할 수 있었습니다.”
4개월 후 팀은, 사용자가 탑승한 채로 CVR 작동 방식을 시험해볼 수 있는 데모를 완성했습니다. 요즘의 인기작 레이싱 게임처럼 친숙한 느낌의 시뮬레이션이었습니다. 단지 미시건 교통부와 한 시각화 스튜디오가 몇 달에 걸쳐 만들었을 뿐인데도 말입니다.
이 팀이 교외 지역 사회의 도로 조건을 테스트하고 악천후의 영향을 계산해 내는 실생활 커뮤니티를 만들어내는 데 언리얼 엔진 3이 어떠한 공헌을 했는 가는, UDK 포럼 이나, 이 팀의 유튜브 채널 에서 확인해 보시기 바랍니다.
UDK 포럼에서 개발자와 얘기를 나누실 수도 있습니다.
개발자 프로필
- 개발 팀 인원**: 4명의 풀타임 핵심 개발 팀원 (3명 풀타임, 1명 파트타임 프리랜서)
- 개발 기간**: 컨셉에서부터 납품까지 4개월
- 사용처**: ITS 미시건 트레이드 쇼 용으로 제작
- 게임 개발 경험**: 리드 개발자 Rachel Cordone은 10년 경력
- CVR 이란?**: 국립 교통망에 차량이 어떻게 연결되는지 보여주는 시뮬레이터
- CVR 의 계획**: 미시건 교통부의 차량 안전 및 기술 교육 툴로 활용
덴버에 위치한 PB Project Visualization의 팀이 딱 4개월의 빡빡한 예산으로 운전 시뮬레이터를 만들겠다고 도전했을 때, 필요한 건 딱 두 가지라는걸 알고 있었습니다. 고품질 시각적 퍼포먼스를 내는 정상급 엔진과, 그 엔진 사용법을 익힐 수 있는 팀이었죠.
UDK를 사용하여 (4명의 풀타임 개발자를 포함한) 10명의 팀이 ITS 미시건 트레이드 쇼의 미시건 교통부 부쓰에서 시연할 운전 시뮬레이터와 기술 제작에 들어갔습니다.
탐의 기성 엔진 물색 작업도 힘들기는 마찬가지였습니다. 시각적으로 풍부하고, 현실적으로 다이내믹 하면서도 회전이나 언덕, 조명 등 완벽한 운전 감을 낼 수 있어야 했습니다. 언리얼 엔진 3가 여러 모로 기대에 부응했습니다.
“언리얼 엔진 3는 시각 효과가 뛰어난 것으로 명성이 자자합니다. 게다가 탄탄한 네트워킹, 피직스, AI, 표현 기술 등을 통해 전체 시스템을 끈끈히 연결해 줍니다.” 라고 탐은 말했습니다. “과거에 크게 성공했던 다른 '인디' 스타일 엔진도 사용해 본 적이 있었지만, 이번 프로젝트는 뭔가 탄탄하고 다이내믹한 것이 필요했습니다. 다양한 플랫폼, 기술을 소화해 내면서도 적은 노력으로 표현해 낼 수가 있어야 했죠.”
개발팀 역시 엔진의 속도에 감탄했습니다.
“네트워킹은 빠르고 믿음직했으며, 언리얼스크립트를 통해 UI와 네트워킹 시스템을 커스터마이징하여 시뮬레이터를 거의 완벽히 플러그 앤 플레이 수준으로 만들 수 있었습니다. 그 모든 것이 데스크탑 아이콘 하나로 실행되는거죠.” 라고 탐은 말했습니다. “분명 운전 메커니즘을 바라던 대로 만드는 것은 꽤나 힘든 작업이었습니다. UDK가 운전대와의 통신을 하게 하기 위한 참조 프레임이나 (있다면) 많은 커뮤니티 경험이 없었던들 실제 차와 같은 감을 내기는 어려웠을 겁니다. 끝나지 않을 것만 같던 차의 물리와 핸들링 모델 반복작업을 통해서 결국, 자연스러운 느낌과 익숙하고 예상할 수 있는 반응을 내는 차를 만들어 낼 수 있었습니다.”
나무의 텍스처나 라이팅 등 시뮬레이터 전반에 걸친 씬을 좀 더 현실적으로 만드는 데도 UDK 툴이 사용되었습니다. 사용해 본 사람들은 정말로 마을 주변이나 시골길을 운전하는 것 같다고 했습니다.
“시뮬레이터 전반적으로 스피드트리를 사용하여 레벨마다 수천 그루의 나무를 심었습니다. 실시간으로 효율적인 초목을 빠르게 만들어 낼 수 있는 기능은 UDK의 큰 장점입니다.” 라고 탐은 말했습니다.
“라이팅에는 렌더 팜에 분산시킨 라이트매스를 사용했습니다. 거대한 레벨의 라이팅을 빌드하는 데 드는 부하를 분산시킬 수 있다는 것은 즉, 빌드 시간을 신경쓰지 않고도 작업을 할 수 있다는 것이었습니다. 라이팅 품질은 경이적이었며, V-Ray같은 광선-추적 솔루션으로 얻은 결과물에 비할 바가 못됐습니다. 게다가 기존에 실시간 환경의 전역 조명 효과를 내기 위해 썼던 굽고 내보내고 가져오기 과정은 진저리가 날 정도였거든요.”
탐은 계속 덧붙입니다. "언리얼 키즈멧과 언리얼 스크립트로 만든 커스텀 오브젝트의 결합은 엄청나게 유연하고 아티스트 친화적인 개발 환경을 조성해 줍니다. 게임플레이 메커니즘에 있어서의 극단적인 변화도 비교적 적은 노력으로 가능했기에, 그 반복처리도 빠르게 가능했습니다. 이게 특히나 중요했던 이유는, 리드 프로그래머가 프로젝트 대부분의 기간동안 방방 곡곡을 돌아다니며 원격지에서 작업했기 때문입니다.”
예전에 UE3로 작업을 해 봤던 팀원이 두 명 있기는 했지만, 단계별로 팀을 이끄는 데는 UDK 커뮤니티의 공이 엄청났습니다.
“이 프로젝트를 성공으로 이끌어 내는 데는 에픽도, UDK 커뮤니티도 큰 도움이 됐습니다. 극초기의 프로토타입 단계에서부터 경험과 통찰력을 공유하는 지식인들이 많았기에, 시간과 노력을 크게 절약할 수 있었습니다.” 라고 탐은 말했습니다. “프로젝트 내내 커뮤니티의 긍정적인 반응과 격려는 정말이지 경이로왔습니다.”