다음은 여러분께 권해 드리는 다양한 무료 리소스와 온라인 행사 목록입니다. 이 게시물은 새로 추가되는 이벤트를 반영하여 업데이트될 예정이므로 자주 확인해 주세요.

무료 리소스
지원 및 문서언리얼 엔진을 향한 첫걸음을 떼는 순간부터 가장 어려운 리얼타임 프로젝트를 완성하는 순간까지 도와드립니다. 포괄적인 레퍼런스 문서, 교육용 가이드, 커뮤니티 기반 지원, 전문가 지원 옵션 등 성공에 필요한 모든 것을 제공합니다.
언리얼 온라인 러닝
무료 실습 영상 강좌와 학습과정을 제공하는 게임형 학습 플랫폼입니다.
언리얼 엔진 유튜브
전 세계 크리에이터를 위한 영상과 뉴스를 모았습니다.
웨비나 시리즈
지난 웨비나를 살펴보고 언리얼 엔진 기술을 새로운 차원으로 끌어올려 줄 팁과 워크플로를 학습하세요.
언리얼 서밋 다시보기
언리얼 서밋에서만 만날 수 있는 언리얼 엔진 최신 기술, 쇼케이스, 테크 데모 등의 영상과 발표 자료를 다시 볼 수 있는 언리얼 서밋 리플레이 웹사이트입니다. 시작해요 언리얼, 언리얼 서밋, 언리얼 서밋 프리미엄 및 빌드에서 발표된 언리얼 엔진 세션과 자료를 확인해 보세요.
언리얼 이벤트
2020년 7월 14일 | 오전 8시 - 정오 (미국 동부표준시) - Unreal Fest Online온라인으로 참석 가능한 Unreal Fest Online은 무료 일일 버추얼 이벤트입니다. 기존 Unreal Fest 및 Unreal Academy를 결합하여 흥미롭고 유익한 프로그램 세션들을 모든 분들께 공개합니다.
언리얼 엔진 크리에이터는 건축, 자동차, 게임, 영화, TV 및 라이브 이벤트 등 다섯 가지 콘텐츠 트랙 가운데 선택할 수 있습니다. 각 트랙에서는 시간대별로 세션이 진행됩니다. 총 50개 이상의 세션이 준비되어 있으며 각 세션마다 라이브 Q&A 시간이 있습니다. 모든 세션은 중계된 이후 선택하여 시청할 수 있습니다.
모든 산업 분야의 크리에이터는 UE5의 신규 기능을 포함한 최신 언리얼 엔진 개발에 대해 듣고 새로운 기술과 역량을 학습할 수 있습니다. 또한 아우디(Audi), 콘 페더슨 폭스 어소시에이츠(Kohn Pedersen Fox Associates), 락스테디 스튜디오(Rocksteady Studios), 제로 덴시티(Zero Density) 등 기업의 영감을 주는 연사들이 자신의 프로젝트에서 어떻게 언리얼 엔진을 활용했는지 공유합니다. 이곳에서 자세한 내용을 알아보고 무료로 등록하세요.
에픽 라이브
2020년 4월 13일 | 오후 2시 (대한민국 표준시) - UE 헤어 솔루션 Part 1 | 에픽 라이브 (국문)언리얼 엔진 4.24에 포함된 스트랜드 기반의 헤어 기능을 통해 실제 머리카락과 같은 퀄리티의 헤어를 실시간으로 구현하는 것이 가능해 졌습니다. 이번 영상에서는 헤어의 개요와 엔진에서 헤어 기능을 활성화 하는 방법을 알아보고 마야의 Xgen을 이용하여 헤어를 실제로 제작해 봅니다.
2020년 4월 14일 | 오후 2시 (대한민국 표준시) - UE 헤어 솔루션 Part 2 | 에픽 라이브 (국문)
이번 에픽 라이브에서는 마야의 인터랙티브 그룸을 이용하여 디자인된 헤어를 만들어 보고, 언리얼 엔진에서 그 모양을 유지하면서도 찰랑거리는 헤어의 움직임을 국현하는 방법에 대해 알아봅니다.
추가 이벤트
저희 팀원들은 종종 프레젠테이션을 하거나, 패널 토론에 참여하거나, 아니면 다양한 온라인 이벤트에 참여하며 인사이트를 공유합니다. 에픽게임즈가 참가를 계획 중인 이벤트 일부는 다음과 같습니다.엔비디아 GTC 디지털(NVIDIA GTC Digital)
뛰어난 훈련, 연구, 인사이트이자 엔비디아(NVIDIA) GPU 테크놀로지 콘퍼런스의 명석한 두뇌를 직접 만나는 기회인 GTC 디지털이 지금 온라인으로 진행 중입니다. 에픽게임즈의 영화 및 TV 산업 매니저인 데이비드 모린(David Morin)이 '리얼타임 워크플로로 인 카메라 VFX 만들기'를 주제로 발표합니다.
포켓 게이머 커넥트 디지털(Pocket Gamer Connects Digital)
게임 업계의 새로운 온라인 콘퍼런스입니다. 언리언 엔진은 주요 후원 업체로서 2개의 단독 프레젠테이션을 갖고 두 명의 패널이 참석합니다. 자세한 사항은 곧 공개됩니다!
지난 언리얼 이벤트
2020년 3월 26일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 파헤치기: 블렌더(Blender)에서 언리얼 툴로, 3부 (영문)'블렌더에서 언리얼로' 시리즈의 3부입니다!
2부에서는 리기파이(Rigify) 및 언리얼 마네킹으로 작업하는 방법을 다뤘죠. 이번 모험에서는 마네킹을 뒤로 하고 커스텀 애니메이션, 캐릭터, 스켈레톤을 임포트하는 방법을 알아볼 것입니다.
2020년 3월 31일 - 4월 1일 | 오후 2시 (대한민국 표준시) - 산업 분야를 위한 시작해요 언리얼 2020 웨비나 (국문, 다시보기 준비중)
산업 분야를 위한 '시작해요 언리얼 2020'은 건축, 건설, 영화, 영상 등의 산업 분야에서 혁신적인 워크플로를 제공하는 언리얼 엔진을 도입하고 활용하고 싶은 언리얼 엔진 초심자를 위한 웨비나입니다.
3월 31일 건축 분야를 위한 웨비나에서는 트윈모션 및 언리얼 엔진을 통한 인터랙티브한 건축 시각화를 시작하는 방법을 다루고,
4월 1일 영화 & 애니메이션 분야를 위한 웨비나에서는 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션과 애니메이션 제작을 기능과 활용법 등을 다룰 예정입니다.
2020년 4월 2일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 파헤치기: 4.25 버전의 오디오 (영문)
언리얼 엔진 4.25에 흥미로운 오디오 기능이 몇 가지 추가된다는 소식을 들으셨을 텐데요, 이번주에는 이 기능을 살펴보고자 합니다!
우선 오디오팀이 오디오 믹서의 업데이트 내용을 간략하게 설명할 것입니다. 그런 다음 네이티브 컨볼루션 리버브, 네이티브 앰비소닉 디코딩 및 인코딩 지원, 비실시간 오디오 분석 플러그인인 시네스테시아(Synesthesia)를 소개하고 시연합니다. 마지막으로 와이어스 존슨(Wyeth Johnson)이 나이아가라 오디오 데이터 인터페이스로 오디오 시각화를 시연하며 마무리할 것입니다.
2020년 4월 2일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) - 웨비나: 언리얼 엔진과 퀵셀: 3D의 한계 넓히기 (영문)
세계 최대의 스캔 라이브러리를 구축한다는 사명을 안고 지구를 여행하는 퀵셀은 모든 디지털 경험의 프로덕션을 크게 간소화하고자 노력해 왔습니다. 퀵셀은 에픽게임즈에 합류한 이후로 그 사명에 박차를 가하고 있습니다.
테디 버그스먼(Teddy Bergsman)과 갤런 데이비스(Galen Davis)가 대릴 오버트(Daryl Obert)와 함께 퀵셀 메가스캔, 브릿지, 믹서 2020를 언리얼 엔진과 함께 사용하여 3D의 한계를 넓히는 방법을 보여드립니다. 지금 등록하세요.
2020년 4월 16일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 파헤치기: 언리얼 엔진의 Houdini 워크플로
사이드FX(SideFX)의 마이크 린던(Mike Lyndon)이 Houdini 나이아가라 데이터 인터페이스의 최신 반복처리를 사용하여 어떻게 포인트 캐시 익스포트 프로세스를 단순화하고 해당 데이터를 나이아가라 내에서 새로운 방법으로 사용할 수 있는지 알아봅니다. 이를 사용하면 유체 시뮬레이션, 군중, 기타 정적 또는 동적 캐시를 임포트할 수 있습니다. 프레젠테이션 후반부에는 폴 암브로시우센(Paul Ambrosiussen)이 사이드FX랩스(SideFXLabs) 툴세트를 간단하게 보여드리고, 이 툴세트가 아티스트의 언리얼 엔진용 프로시저럴 데이터 생성 및 익스포트 워크플로에 어떻게 활용되는지 설명합니다.
2020년 4월 17일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 언리얼 엔진에서의 협업과 팀워크
금요일에는 언리얼 엔진을 학술적인 환경에서 가르치고 배우는 데 특화된 새 라이브 스트림 시리즈에 참석하세요. 언리얼 엔진으로 성공을 거두기 위해 필수적인 주제부터 시작합니다. 바로 협업입니다. 언리얼 엔진은 처음부터 팀을 염두에 두고 디자인되었으며, 협업형 워크플로를 사용하기가 생각보다 쉽습니다.
2020년 4월 24일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 언리얼 교육자의 현장 안내서 - 교육자를 위한 팁과 요령
이 프레젠테이션에서는 루이스 카탈디(Luis Cataldi)가 학교, 온라인, 또는 스튜디오에서 언리얼 엔진을 가르치는 데 도움이 되는 다양한 에픽의 리소스를 알아봅니다. 또한 저희가 가장 아끼면서 늘 배우고 영감을 얻는 커뮤니티 리소스도 공유합니다. 다른 사람에게 언리얼 엔진을 가르치거나 다른 사람의 학습을 돕는 사용자에게 도움이 되는 영상입니다. 지금 확인하세요.
2020년 4월 29일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) - 웨비나: 언리얼 엔진에서 협업하기
버추얼 세트를 생성하든, 새 제품을 디자인하든, 언리얼 엔진 프로젝트를 여러 사람과 동일한 환경에서 실시간으로 빌드하기는 어렵지 않습니다. 이 프레젠테이션에서는 두 가지 고유한 협업형 워크플로를 소개합니다.
첫 번째는 여러 아티스트가 동시에 같은 언리얼 엔진 프로젝트를 안전하고 안정적으로 변경할 수 있는 방법입니다. 그룹에 있는 모든 사람에게 업데이트가 대기 시간 없이 동시에 이뤄집니다. 두 번째 방법에서는 협업형 디자인 리뷰 세션을 위해 디자인 데이터의 런타임 경험을 어떻게 생성하는지 보여줍니다. 지금 확인하세요.
2020년 4월 30일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 파헤치기: 4.25 버전 주요 내용
언리얼 엔진 4.25의 출시를 설명하기 위해 에픽의 엔지니어링 디렉터 몇 명을 초청하여 새로운 기능과 업데이트의 간략한 소개를 부탁했습니다. 보관된 영상을 보시고 나이아가라부터 일반 애니메이션 개선, 실험단계 인사이트, 네이티브 LiDAR 포인트 클라우드 지원까지 주요 업데이트에 대한 모든 것을 들어보세요!
2020년 5월 1일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 교육용 퀵셀, 브리지, 믹서, 메가스캔
이 라이브 스트림에서는 모든 사람에게 무료로 공개된 놀라운 툴세트와 광대한 콘텐츠 라이브러리를 보다 잘 이해할 수 있도록 퀵셀 생태계를 심층 분석하고, 아름다운 환경을 생성하는 교육 친화적 워크플로를 탐구해 봅니다. 자세히 알아보세요.
2020년 5월 8일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 교육용 트윈모션 2020
이 라이브 스트림에서는 새로운 트윈모션 2020을 알아보고 교육 환경에 가장 잘 통합하는 방법이 무엇일지 논의합니다. 멋진 환경을 몇 분만에 만들어내기가 얼마나 쉬운지 보여 드리고 최신 기능을 소개할 것입니다.
2020년 5월 13일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) - 웨비나: 언리얼 엔진의 소스 컨트롤
계획, 툴, 실행은 성공하는 프로젝트의 핵심입니다. 애자일 팀은 종종 시간에 따른 파일 변경을 기록하는 버전 컨트롤 시스템을 구현하여 나중에 특정 버전을 쉽게 다시 불러올 수 있게 합니다. 이렇게 하면 위험성을 줄이고 개발자 간의 협업을 강화할 수 있습니다.
이 웨비나에서는 테크니컬 아티스트 매튜 도일(Matthew Doyle)이 언리얼 엔진의 다양한 소스 컨트롤 옵션을 다룹니다. 지금 확인하세요.
2020년 5월 15일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 언리얼 엔진 및 리얼타임 3D 역량에 대한 요구 알아보기
이 라이브 스트림은 리얼타임 툴로 작업하는 사람을 가르치고, 지원하고, 돕는 모든 사용자를 대상으로 합니다. 특히 언리얼 엔진 개발자의 요구를 해소하고 어떻게 더 많은 이들에게 알맞은 기술을 전수할 것인지를 다룹니다.
2020년 5월 20일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) - 웨비나: 클릭 한 번으로 Rhino 데이터를 트윈모션과 동기화하기
이 웨비나에서는 맥닐 앤드 어소시에이츠(McNeel and Associates)의 스콧 데이비슨(Scott Davidson)이 Rhino 모델을 트윈모션에서 사용 가능하도록 준비하는 방법에 대해 설명합니다. 다음으로 에픽게임즈의 트윈모션 제품 전문가 마틴 크레이즈먼이 Rhino 신(Scene) 파일을 트윈모션으로 임포트하고, 네이티브 머티리얼을 트윈모션 PBR 머티리얼로 변환하면서 신 계층구조는 유지하는 방법을 보여드립니다. 마틴은 길과 식생, 차량, 캐릭터로 신을 풍부하게 만들어서 최종 렌더링으로 가져갑니다. 지금 확인하세요.
2020년 5월 22일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 킥스타트 프로젝트: 언리얼 엔진의 구조 탐구하기
이 라이브 스트림에서는 언리얼 온라인 러닝에서 이용 가능한 언리얼 엔진 킥스타트 학습과정에 초점을 맞춥니다. 언리얼 온라인 러닝은 슈르트 더 용(Sjoerd De Jong)과 마리오 팔메로(Mario Palmero)가 EMEA의 에반젤리즘 팀과 함께 개발했습니다. 언리얼 엔진을 시작하려는 숙련된 게임 개발자를 위해 개발된 이 과정은 엔진 내의 다양한 시스템과 툴 사이의 관계를 이해할 수 있도록 큰 그림과 도식적 개요를 제공합니다.
2020년 5월 29일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 수업을 위한 버추얼 프로덕션
유튜브(YouTube) 채널 시네마토그래피 데이터베이스(Cinematography Database)의 진행자 겸 프로듀서이자 이 분야 최고의 전문가들이 종종 이용하는 인기 그룹인 버추얼 프로덕션 페이스북(Facebook) 그룹의 관리자인 매트 워크맨(Matt Workman)이 라이브 스트림에 참여합니다. 이 라이브 스트림에서는 매트가 자본이 부족한 독립 개발자로서 버추얼 프로덕션의 세계에 빠져들면서 겪었던 다양한 프로세스를 논의하고, 매트가 깨달은 내용을 문서화하여 학습 커뮤니티와 공유합니다.
2020년 6월 12일 | 오후 2시 (미국 동부표준시) - 언리얼 학습 라이브 스트림 시리즈: 중등 교육을 위한 UE4, 트윈모션, 포트나이트 크리에이티브
에픽의 린다 셀하임(Linda Sellheim)이 교육자 스티브 아이작스(Steve Isaacs), 닉 팬트(Nick Pant)와 함께 중등 교육 수업에서 포트나이트 크리에이티브, 언리얼 엔진, 트윈모션을 활용하는 방법에 대해 논의합니다. 이 놀라운 무료 툴들을 수업에 통합하여 역사, 문학, 리소스 관리, 건축 디자인, 엔지니어링 등 다양한 주제를 다루는 데 필요한 여러 리소스와 접근법을 공유합니다.
2020년 3월 26일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) - 웨비나: 트윈모션 2020.1에서 달라진 점 (영문, 한국어 준비중)
최근에 '트윈모션 2020.1에서 달라진 점' 라이브 웨비나를 진행했습니다. 현재 다시 볼 수 있습니다. 이 웨비나에서는 에픽게임즈의 트윈모션 기술 마케팅 전문가인 마틴 크레이즈먼(Martin Krasemann)이 트윈모션 2020.1의 새로운 기능을 자세히 소개합니다.
이번에 출시된 버전에서 향상된 충실도와 고퀄리티 라이팅, 더 사실적인 식물 및 인간, 프로젝트를 검토 및 프레젠테이션하는 새 기능 등이 어떻게 실현되었는지 알아보세요. 지금 보기.
2020년 6월 23일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) – 웨비나: 언리얼 엔진의 사실적인 자동차 렌더링
언리얼 엔진 4.25는 리얼타임 환경에서 사실적인 렌더링의 한계를 넓히고자 노력하고 있습니다. 이 발표에서는 자동차에 초점을 맞춰 선임 기술 마케팅 매니저 대릴 오버트(Daryl Obert)가 언리얼 엔진의 하이브리드 레이 트레이서로 비주얼 충실도와 퍼포먼스, 프레임 속도의 균형을 완벽하게 잡는 방법을 알려드립니다. 지금 보기.
2020년 6월 30일 | 오전 9시 및 오후 2시 (미국 동부표준시) – 웨비나: 트윈모션으로 프로젝트의 수준을 한 단계 높이기
트윈모션은 빠르고 쉽게 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 그러나 이 소프트웨어를 최대한 활용하려면 아주 유용하지만 잘 알려지지는 않은 기능과 워크플로가 필요합니다. 이 웨비나에서는 에픽게임즈의 트윈모션 기술 마케팅 전문가인 마틴 크레이즈먼(Martin Krasemann)이 여러분의 프로젝트를 한 차원 높여줄 최고의 팁과 요령 일부를 공유합니다.
2020년 6월 30일 | 오전 9시 (미국 동부표준시) – 카 디자인 뉴스(Car Design News) 웨비나: 언리얼 엔진의 리얼타임 자동차 워크플로
리얼타임 시각화는 앞으로 자동차 프로덕션 파이프라인의 핵심 요소 중 하나가 될 것입니다. 카 디자인 뉴스가 진행하는 이 웨비나에서는 에픽게임즈의 디트로이트 랩 대표 겸 산업 매니저인 하이코 벤젤(Heiko Wenzel)이 자동차 산업의 미래에 대한 비전을 공유합니다. 프레젠테이션 제2부에서는 에픽게임즈의 기술 고객 매니저 플라비엔 피콘(Flavien Picon)이 대규모 데이터세트를 빠르게 임포트하는 방법, 팀이 엔진 내에서 협업하는 방법 등 언리얼 엔진을 시작할 때 도움이 되는 실용적인 워크플로를 보여드립니다.
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새로운 온라인 이벤트가 확인되는 대로 이곳에 추가됩니다. 자주 오셔서 확인하세요!