HDFilms 이 이야기하는 컨버전스와 Chadam 웹 시리즈가 가마수트라 에 업데이트되었습니다!
로스앤젤리스 – 에픽 게임스의 언리얼 엔진 3 기술이 단지 게임 분야 이외에도 사용될 수 있다는 사실을 헐리우드가 알아채고 있습니다. HDFilms 는 UE3 를 라이선싱하여 호평을 받고 있는 아티스트 Alex Pardee 의 특이한 Chadam 세계를 탄생시켰습니다. 50 분짜리 에피소드 10 개로 구성된 이 웹 시리즈는 Warner Bros. Television Group 이 배포합니다.
HDFilms 설립자 Jace Hall 은 모노리쓰(Monolith)라는 개발사에서 비디오게임 개발을 시작했습니다. 헐리우드 진출 전 Warner Bros. Interactive Entertainment 의 수장으로 재직하던 시절, 그는 시장의 게임 엔진 동향을 파악하는 일을 맡았었습니다.
“자체 3D 리쓰테크 엔진(Lithtech Engine) 기술을 라이선싱해 냈기 때문에, 제가 맡은 일의 일부는 그것을 라이선싱해 내는 것이었습니다. 오늘날 모노리쓰는 자체 기술을 보유하고 있습니다. 하지만 그 와중에 경쟁 엔진은 셋 있었습니다. 언리얼 엔진과 id 소프트웨어의 퀘이크 엔진, 그리고 리쓰테크 엔진이지요. 일을 똑바로 처리하기 위해, 모든 엔진의 전체 기능 세트와 그 개발 속도, 작동 방식 등을 항상 정확히 꿰고 있어야 했습니다. 항상 자체 기술을 보유하고 있었기 때문에 그럴 필요는 없었지만, 언리얼 엔진을 개인적으로 사용해 보았습니다. 언리얼 엔진 작동 방식과 그 강점 약점은 무엇인지 알 수 있었지요. 다년간에 걸친 제 일이었으니까요. 이 프로젝트를 살펴보면서 하고자 하는 일에 가장 적합한 기술이 무엇인지 쉽게 평가를 내릴 수 있습니다. 명백히 언리얼 엔진 3 가 답이었습니다.”
대부분의 엔진이 업데이트하는 그래픽과 피직스 표준 수준을 에픽은 훨씬 뛰어넘는다는 것을, Hall 은 지켜봐 왔습니다. 헐리우드 창작물에 이 기술을 라이선싱하도록 한 핵심은 바로 에픽이 집중해 온 툴의 진화라 말했습니다.
Hall 은 말하길, “에픽은 복잡한 시스템을 지닌 기술을 다른 사람이 사용하기 쉽게 만들려 노력합니다. 오늘날과 과거 언리얼의 차이점은, 그 툴세트가 훨씬 발전됐다는 데 있습니다. 거의 항상 실시간으로 사용되는 영화나 TV 제작시의 요구를 잘 반영하는 유저 인터페이스를 만들어 냈습니다. UE3 를 사용한다는 것은, 비용상의 제약이 명확한 상황에서 고품질 3D 애니메이션 작품을 만들 수 있다는 것입니다. 원하는 바를 늘리자면 비용이 늘어나는 상충 관계가 있겠지요. 그래서 엔진과의 인터페이스 역할을 하는 시네마틱 시퀸스 툴 마티네 같은 것을 툴세트에 추가하여, 비용 대비 효율이 높은 3D 를 가능하게 만들었습니다.”
Hall 과 그의 팀이 전하고자 하는 이야기는, 주인공 Chadam 이 세계를 파괴하고자 하는 연쇄살인마 Viceroy 와 벌이는 전투에 초점을 맞춥니다. 팀은 UE3 를 사용하여 Pardee 가 디자인한 원화 캐릭터 모델과 랜드스케이프를 렌더링하고 있습니다. Hall 은, 에피소드 전편을 처음서부터 끝까지 제작하는 데 일년이 채 안걸렸다 했습니다.
“게임 기술의 한계 선상에서 저희 쇼를 디자인하고 있습니다. 그 덕에 팀 크기를 50 명도 채 안되는, 관리가 매우 용이한 수준으로 만들 수 있습니다. 해야 하는 모델링 작업의 크기 역시도 관리가 매우 용이한 수준입니다. 프로그래머 군단까지는 필요가 없거든요. 그냥 있는 것을 가지고서, 그걸로 뭘 할 수 있을 것인지 선보이려는 것입니다. 게임 작업을 한다면, 언리얼 엔진으로 기존에 했던 작업 이상을 해 내야 차별화시킬 수 있게 되지요. 그러나 저희의 경우, 아무도 언리얼 엔진으로 그런 작업을 했던 적이 없습니다. 지나친 셰이더 생성 같은 복잡한 작업은 말고라도, 언리얼에 딸려있는 대부분의 표준 컴포넌트 보강 등의 작업 만으로도 죽을 지경이었습니다.”
결과물을 딱 보니 UE3 가 Pixar Toy Story 원작 영화보다 나은 CGI 비주얼을 내더라고, Hall 은 말했습니다. 그러나 두 시간짜리 기어즈 오브 워 스타일의 영화를 만들려는 것이 아니었다는 데 방점을 찍습니다. 목표는 전보다 나은 3D 형태로 숨막히는 이야기를, 인터넷 단편으로 짧게 풀어내는 것이기 때문입니다.
“기술 덕만 바라고 사람들이 봐 주길 기대할 수는 없습니다. 일단 이야기가 매우 뛰어나고, UE3 기술 덕에 3D 로 그 이야기를 잘 풀어낼 수 있기를 바라야 겠지요. 이런 품질은 보통 Pixar 영화를 만드는 식으로나 낼 수 있다고 생각하겠지만 인터넷 단편에 그리 엄청난 돈을 쓸 수는 없기 때문에, 아무도 이 정도 수준의 인터넷 단편을 만들어 내지 못했습니다. 그렇기에 Chadam 같은 프로젝트는 품질 기준을 높이는 뛰어난 프로파일이 될 것이기에, 매우 중요해질 터입니다. Chadam 은 언리얼 게임 기술로 무엇을 할 수 있는가, 헐리우드의 눈을 틔우는 촉매가 될 것입니다.”
헐리우드에서 몇 년을 보내면서 Hall 이 보니, 게임을 플레이하여 친숙해지는 작가, 감독, 제작자의 수는 늘지만, 그 제작 방식은 아직도 잘 모른다는 것을 알았습니다.
“마야 같은 프로그램을 들고 앉아 게임을 만든다고 생각하고 있더군요. 헐리우드에서 게임 기술과의 접목이 제약받은 유일한 이유라면, 헐리우드의 전통적인 3D 애니메이션 프로젝트를 움직이는 핵심 철학은 그저 실시간 게임 엔진으로 게임내 컷신을 짜깁기하는 방식과는 다르다는 것 때문이었습니다. 세상이 어떻게 바뀌어 가는지도 모르지요. 이러한 움직임을 계속해 나가려면, 게임 업계에서 온 저 같은 사람이 필요합니다.”
Chadam 는 실험작으로 끝나지 않고, 앞으로 팀이 맡게 될 장편 엔터테인먼트, 게임은 물론 다른 인터넷 단편까지도 UE3 기술을 활용하여 만들 수 있게 해 주는 새로운 파이프라인 역할도 하게 될 것입니다. 이 프로세스는 게임 회사가 시네마틱을 만드는 방식과 헐리우드 애니메이터가 CGI 를 만드는 방식을 혼합시켜, 고사양 3D 비주얼을 내면서도 속도가 빠른 저예산 솔루션으로 자리매김하여, 스토리 작가의 표현방식에 새 지평을 열어줄 것입니다.
“저희의 유일한 제약은 예산이지만, 이 정도의 예산을 가지고도 실제 영화 카메라로 작업했을 때보다 언리얼로 작업했을 때 이야기를 훨씬 설득력있게 전달할 수 있을 것입니다. Chadam 을 가지고 저희는, 인터넷 단편 3D 애니메이션의 기준을 새로 만들 것입니다.”