2017년은 다양한 규모와 형태의 제작팀이 만들어낸 혁신적인 콘텐츠들이 갖가지 상을 수상하고, 게임 및 영상부터 건축 시각화와 제조 등에 이르는 산업 전반에도 영향을 미치는 등 언리얼 엔진 기술과 전 세계 언리얼 엔진 개발 커뮤니티에 있어 정말 역사적인 해였습니다.
에픽게임즈의 설립자 겸 CEO 팀 스위니는 최근 진행되었던 에픽게임즈의 2017년 마지막 라이브 스트리밍에서 에픽게임즈의 미국 라이선싱 담당자 조 크레이너(Joe Kreiner)와 언리얼 엔진 커뮤니티 매니저 아만다 보트(Amanda Bott)와 함께 지난 12개월 동안의 자취를 돌아보았습니다. 이 스트리밍은 아래에서 확인해보실 수 있습니다.
새해가 점점 다가오는 가운데, 우리는 이 자리를 빌려 언리얼 엔진 개발자들을 위한 리얼타임 프로덕션 뿐 아니라 소비자들을 위한 리얼타임 엔터테인먼트의 미래를 정의하는 몇 가지 방법을 살펴볼 수 있는 기회를 가져보고자 합니다.
AR과 VR의 혁명
2017년은 증강현실과 가상현실의 분야에 정말 어마어마한 혁신이 일어난 해였습니다. 이 혁신의 중심에는 언리얼 엔진의 위력을 빌려, 자신들의 프로젝트를 다양한 방법으로 흥미진진하게 실현하고자 했던 세계의 혁신적인 아티스트들이 있었습니다.
언리얼 엔진 기반의 임펄스 기어(Impulse Gear)의 파포인트(Farpoint)와 서비오스(Survios)의 로우 데이터(Raw Data) 그리고 락스테디(Rocksteady)의 배트맨 아캄 VR(Batman Arkham VR) 등의 프로젝트들이 수상을 하고 수백만 장을 판매하는 등 2017년 VR에서 자신들의 비전을 더욱 넓힐 수 있었습니다.
한편 애플(Apple)은 WWDC 행사에서 언리얼 에디터 VR 모드를 활용한 스타워즈(Star Wars) 데모를 선보이면서 맥(Mac) 버전 VR을 공개했고, 제이든의 소원(Zayden’s Wish)과 같은 프로젝트는 메이크 어 위시(Make-A-Wish) 재단에서 ‘올해 가장 혁신적인 소원(Most Innovative Wish of the Year’) 상을 받았습니다.
게임개발사이기도 한 에픽게임즈 평단의 극찬을 받은 로보 리콜을 모드 지원과 함께 무료로 공개했으며, 시그라프(SIGGRAPH) 행사에서는 미켈란젤로(Michelangelo)의 다비드(David) 상을 굉장히 실사에 가까운 VR 경험으로 최초 공개하기도 했습니다. 또한 같은 행사에서 고스트 페인트(Ghost Paint)를 공개해 행사 참가자들에게 내면의 예술가를 이끌어낼 수 있는 기회를 제공하기도 했습니다.
또한 언리얼 엔진은 AR 분야에서도 미래의 플랫폼으로 정의할 하이엔드 증강현실 경험을 알리는데 있어서 엄청난 한 해를 보냈습니다. 디렉티브 게임즈(Directive Games)의 더 머신(The Machines)은 애플의 WWDC에서 처음으로 공개되어 애플에서 꼽은 “2017 최고의 작품”들 중 하나로 선정되기도 했으며, 플래닛리즘(Planetrism)과 같은 잠재력 넘치는 프로젝트들은 규모가 작은 팀들도 언리얼 엔진 4를 이용해 얼마나 멋진 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 보여주었습니다.
물론 위에서 든 사례는 2017년 VR과 AR 분야에서 이루어진 모든 발전에 비하면 빙산의 일각에 불과합니다. 더 자세한 정보를 알고 싶으시다면 언리얼 엔진 블로그의 AR과 VR 포스트를 확인해 보시기 바랍니다.
게임을 넘어, 데이터스미스, 영화와 TV 제작의 미래
언리얼 엔진은 그 뿌리를 게임에 깊숙이 두고 있지만, 2017년 들어 언리얼 엔진을 영화, 텔레비전과 건축 분야에서 리얼타임 제작 수단으로 사용하려는 시도는 새로운 수준에 이르렀습니다.
수상 경력에 빛나는 혁신적인 영상 데모 휴먼 레이스(The Human Race)부터 스타워즈: 로그 원(Rogue One: A Star Wars Story)의 최종 화면 특수효과 표현과 보이드(The Void)가 제작한 스타워즈: 시크릿 오브 디 엠파이어(Star Wars: Secrets of the Empire)의 극사실적인 표현에 이르기까지, 언리얼 엔진은 분명 엔터테인먼트의 미래에 확실한 영향을 미치고 있습니다.
언리얼 엔진이 리얼타임 프로덕션의 형태를 어떻게 바꾸고 있는지 더 자세히 알아보시려면, 최근 이 주제에 대해 작성된 문서에 요약된 내용을 살펴보시기 바랍니다.
현재 베타 버전인 언리얼 데이터스미스 플러그인은 건축 디자인 및 시각화 데이터를 언리얼 엔진으로 옮기는 프로세스를 간소화하기 위해 디자인 된 워크플로우 툴박스입니다. 현재 많은 기업들이 이미 이 베타에 참여하고 있는 가운데, 데이터스미스의 리얼타임 디자인 프로세스 간소화는 엄청난 결과를 만들어내고 있으며, 제작 파이프라인에서도 혁명을 이끌고 있습니다.
인디 개발자들이 만들어낸 완벽한 결과
언리얼 엔진을 사용한 인디 프로젝트가 게임 업계에서 가장 혁신적이고 흥미로운 작품으로 두각을 드러내면서, 2017년은 인디 개발자들에게도 기념비적인 한 해가 되었습니다.
인디 개발자들이 언리얼 엔진으로 개발한 타이틀 중 우리의 마음을 사로잡은 인디 개발 팀의 몇 가지 언리얼 엔진 작품들은 다음과 같습니다: 화이트 페이퍼 게임즈(White Paper Games)의 오큐페이션(The Occupation), 베토벤 & 다이노소어(Beethoven & Dinosaur)의 아트풀 이스케이프(The Artful Escape), 에이드리언 라자(Adrien Lazar)의 플래닛 알파(Planet Alpha), 콘폭스 & 브러더스(Cornfox & Bros.)의 오션혼 2(Oceanhorn 2), 다이내믹 픽셀즈(Dynamic Pixels)의 헬로 네이버(Hello Neighbor), 카드보드 소드(Cardboard Sword)의 시즈 앤 더 샌드폭스(The Siege and the Sandfox), 헤이즐라이트(Hazelight)의 어 웨이 아웃(A Way Out), 오로라 44(Aurora 44)의 아셴(Ashen), 고스트 쉽 게임(Ghost Ship Game)의 딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic), 스캐빈저스 스튜디오(Scavengers Studio)의 다윈 프로젝트(The Darwin Project), 데킬라 웍스(Tequila Works)의 라임(RiME), 하이 호스 엔터테인먼트(High Horse Entertainment)의 디스크 잼(Disc Jam), 터틀넥 스튜디오(Turtle Neck Studios)의 라이트 오브 일크(Rite of Ilk), 노딩 헤즈 게임즈(Nodding Heads Games)의 라지: 에인션트 에픽(Raji: An Ancient Epic), 드리프터 엔터테인먼트(Drifter Entertainment)의 건하트(Gunheart), 이매지너티 스튜디오(The Imaginati Studios)의 혹성탈출: 라스트 프론티어(Planet of the Apes: Last Frontier), 레이콘 게임즈(REIKON GAMES)의 루이너(Ruiner), 풀스 시어리(Fool’s Theory)의 세븐: 더 데이즈 롱 곤(Seven: The Days Long Gone), 블로버 팀(Bloober Team)의 >옵저버(>observer), 데이달릭 엔터테인먼트(Daedalic Entertainment)의 롱 저니 홈(The Long Journey Home), 34빅싱(34BigThing)의 레드아웃(Redout), 마더쉽 엔터테인먼트(Mothership Entertainment)의 에이븐 콜로니(Aven Colony), 스모 디지털(Sumo Digital)의 스네이크 패스(Snake Pass), 인비트윈 게임즈(inbetween Games)의 올 월즈 머스트 폴(All Walls Must Fall), 딥 엔드 게임즈(The Deep End Games)의 퍼셉션(Perception), 돈노드 엔터테인먼트(Dontnod Entertainment)의 뱀파이어(Vampyr), 그리고 플레이우드 프로젝트(Playwood Project)의 워타일(Wartile) 등이 있습니다.
위는 에픽게임즈가 지켜보던 놀라운 언리얼 엔진 4 프로젝트 중 일부에 지나지 않으며, 아래에서 더 많은 내용이 나와 있습니다. 언리얼 엔진으로 제작한 모든 인디 게임들이 너무나 자랑스러우며, 2018년에는 어떤 인디 게임들이 발매될지 정말 기대됩니다.
블록버스터 및 기대작 게임들
2017년 베스트 셀러 게임을 살펴보면, 플레이어언노운즈 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS), 파포인트(Farpoint), 우리 에픽게임즈의 포트나이트, 로켓 리그(Rocket League), 아크: 서바이벌 이볼브드(ARK: Survival Evolved), 엑스컴 2: 워 오브 더 초즌(XCOM 2: War of the Chosen), 배트맨: 아캄 VR(Batman: Arkham VR), 철권 7(TEKKEN 7), 스트리트 파이터 V(Street Fighter V), 마블 vs 캡콤: 인피니트(Marvel vs. Capcom: Infinite)와 로우 데이터(Raw Data) 등 올해 가장 큰 성공을 거두었던 게임들 중 다수는 언리얼 엔진 개발자들이 제작했다는 것이 분명합니다. 우리는 이처럼 언리얼 개발자들이 거둔 성공이 정말 자랑스럽습니다!
또한 앞으로도 최고의 개발자들은 많은 기대를 모았던 시리즈의 속편이나 완전히 새로운 신작 등, 전세게 게이머들에게 내놓을 수많은 기대작들을 언리얼 엔진으로 제작, 발매할 예정입니다. 이런 작품들에는 드래곤볼 파이터Z(Dragon Ball Fighterz), 데이즈 곤(Days Gone), 시 오브 시브스(Sea of Thieves), 소울칼리버 VI(SOULCALIBUR VI), 킹덤하츠 III(Kingdom Hearts III), 크랙다운 3(Crackdown 3), 그리고 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)로 발매 예정인 신작 타이틀 요시(Yoshi)가 있습니다.
보시다시피 2018년에는 정말 기대해볼만한 작품이 많군요!
언리얼 GDC 2017
에픽게임즈의 팀 스위니는 지금껏 이어온 전통대로 오프닝 세션 “스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)” 무대에 서서 수많은 소식들과 발표들을 풀어놓으며 2017 게임 디벨로퍼 컨퍼런스(Game Developers Conference)를 시작했습니다.
스위니와 공동 진행자였던 에픽게임즈의 CTO 킴 리브레리(Kim Libreri)는 게임, 영화 및 자동차 산업 분야의 선두주자였습니다. 위 산업들의 공통점이 무엇이냐구요? 바로 언리얼 엔진이 전 세계에서 가장 개성있는 콘텐츠 제작자들에게 자신의 꿈을 디지털 콘텐츠로 실시간 제작하여 최종 화면으로 만들어낼 수 있도록 힘을 실어주고 있다는 것입니다.
에픽게임즈는 게임과 VR/AR, 애니메이션, 리얼타임 렌더링 및 시각화의 가능성을 재정의하는 일련의 중요 프로젝트들을 공개하면서 미래에 대한 비전을 공유했습니다. 이 링크에서 전체 프레젠테이션을 시청하시고, 2017년 게임 개발자 컨퍼런스에서 에픽이 공유한 내용도 한번 확인해 보시기 바랍니다.
E3 행사에서의 언리얼 개발자들
2017 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(Electronic Entertainment Expo - E3)에서는 거의 90개에 달하는 언리얼 엔진 기반 프로젝트들이 출품되었으며, 언리얼 개발자들은 가장 기대되고, 매력적이며 아름다운 게임들을 세계에서 가장 큰 무대에 내놓았습니다.
엑스박스(Xbox) 부스에서 거대한 규모의 시연이 이루어진 레어(Rare)의 시 오브 시브스부터 플레이스테이션(PlayStation) 부스에서 시연된 숨겨진 보석같은 PSVR용 게임, 폴리아크(Polyarc)의 모스(Moss), 그리고 디볼버 디지털(Devolver Digital) 구역에서 선보인 슬로캡(Sloclap)의 앱솔버(Absolver)까지, 행사장에서 사람들의 관심을 열렬하게 받지 않은 언리얼 엔진 게임을 찾기가 힘들 정도였습니다.
또한 2017년의 행사장에 참석해주신 언리얼 개발자들과 함께 정말 즐거운 시간을 보내기도 했습니다. 이 링크에 있는 총정리 영상에서 행사의 전체 개요와 영상 인터뷰, 그리고 언리얼 E3 어워드 하이라이트를 모두 확인하실 수 있습니다.
게임 어워드(Game Awards)에서의 언리얼 엔진
지난 12월 초 게임 업계는 로스 앤젤레스에서 개최된 게임 어워드 행사에 모여 2017년에 이루어낸 가장 놀라운 창의적, 기술적 업적들을 축하하고, 2018년과 그 이후에는 과연 어떤 놀라운 작품들이 나타날 것인지 기대하는 자리를 가졌습니다.
닌자 시어리(Ninja Theory)의 헬블레이드: 세누아스 새크리파이스(Hellblade: Senua’s Sacrifice) 같은 프로젝트가 수상을 하고 반다이 남코(Bandai Namco)의 소울칼리버 VI(SOULCALIBUR VI)가 깜짝 발표를 통해 모두를 놀라게 하는 등, 전 세계의 언리얼 엔진 개발자들은 이 날 저녁 내내 모두의 주목을 한 몸에 받았습니다.
우리는 이 날 저녁 행사에서 언리얼 엔진이 보여주었던 존재감을 언리얼 엔진 블로그 포스트에서 잘 정리해 보았습니다.
2017년, 어디에나 있었던 언리얼 엔진
E3와 GDC, 그리고 게임 어워드에서 큰 존재감을 드러냈던 언리얼 엔진 기반 프로젝트들은 2017년 전 세계에서 개최되었던 주요 행사들에서도 각광을 받았습니다. 이런 행사들의 예로는 게임스컴(Gamescom), PSX, the PAX 웨스트(PAX West)의 인디 메가부스(Indie MEGABOOTH), 그리고 EGX 레즈드(EGX Rezzed) (에픽게임즈는 2018년의 레즈드 행사에서도 다시 한번 협력하기로 했습니다!) 등이 있었습니다..
물론 2018년에는 더욱 더 놀라운 언리얼 엔진 게임들을 찾을 수 있기를 바랍니다!
성공적인 개발
언젠가 “여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다.”라는 에픽게임즈의 철학을 한 번쯤은 들어보셨을 것입니다. 에픽게임즈는 이와 같은 철학을 마음에 새기고 언리얼 개발자들을 성공으로 이끄는데 도움이 될 다양한 프로그램들을 계속해서 개발하고 있습니다.
에픽은 최근 언리얼 엔진의 사용자 수가 400만 명을 돌파했다는 발표를 했고, 따라서 언리얼 엔진을 활용해 굉장한 작품을 만들어내는 사람들에게 적절한 보상을 제공하는 것은 그 어느 때보다도 중요해졌습니다.
2017년 에픽게임즈의 언리얼 데브 그랜트 프로그램은 플래닛 알파(Planet Alpha)나 마엘스트롬(Maelstrom), 그리고 타이니 메탈(Tiny Metal) 같은 프로젝트들을 보고 무조건부의 금전적 지원을 해 주었으며, 더욱 최근에는 엔비디아 엣지 프로그램(NVIDIA Edge Program)을 통해 시각적으로 놀라운 프로젝트들을 제작하고 있는 제작팀 및 개인에게 최신 GPU를 수여하고 있습니다.
에픽게임즈와 웰컴(Wellcome)은 유럽의 개발자들을 대상으로 1년 동안 진행되며 총 상금이 500,000 달러에 달하는 디벨로핑 비욘드(Developing Beyond)를 통해, 저명한 인디 개발사들이 새로운 IP를 개발하는 것을 도우려 하고 있습니다.
무엇보다도, 사상 최대 규모로 진행된 에픽 메가잼에서는 총 270개가 넘는 게임들이 제출되며 700명이 넘는 언리얼 개발자들이 행사에 참가해 자신의 상상력을 선보였습니다.
에픽게임즈는 2017년에 인텔(Intel)과 그린 맨 게이밍(Green Man Gaming) 등과 협력해 언리얼 엔진 허브(Unreal Engine hub)를 만들고, 다양한 타이틀과 그 제작팀을 조명하기도 했습니다.
최근의 쇼케이스 포스트에서는 피터 몽거(Peter Monga)의 모건 리브스 인 어 로켓 하우스(Morgan Lives in a Rocket House), 피닉스 랩(Phoenix Lab)의 돈틀리스(Dauntless), 슬로캡(Sloclap)의 앱솔버(Absolver), 그리고 닌자 시어리의 헬블레이드 등 정말 흥미로운 프로젝트들을 상세히 분석한 자료들을 제공하고 있습니다(더 많은 내용은 이 링크 참고).
한편 유럽 지역 커뮤니티 매니저 제스 히더(Jess Hider)는 '인디를 위한' 블로그 포스트 시리즈를 작성해 마케팅, 공개 발표, 엑스포, 그리고 엑스박스과 같은 플랫폼으로 게임을 발매하는데 가장 필요한 실전 조언 등 관련된 주제들에 대한 귀중한 정보들을 제공하고 있습니다.
2018년에는 이처럼 개발자들의 성공에 헌신하는 프로그램들을 더욱 개선하고 확장할 예정입니다. 그리고 언제나 그랬듯, 에픽게임즈는 언리얼 개발자 모두가 트위터(Twitter)의 해쉬태그 #UE4를 사용해, 자신의 작업을 언리얼 커뮤니티와 공유하시기를 장려합니다.
강력한 버전별 공개
2017년 에픽게임즈는 4.15부터 4.18까지 총 4가지의 주요 엔진 릴리즈를 공개했고, 이 과정에서 전 세계의 개발자들에게 1,000가지 이상의 향상된 기능과 기능 수정을 제공했습니다.
2월에 공개되었던 언리얼 엔진 4.15에는 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 지원부터 텍스처 스트리밍 개선, 블루프린트를 C++로 쿠킹, 그리고 C++ 컴파일 시간 단축에 이르기까지, 모든 프로젝트의 개발을 개선하기 위한 다양한 업데이트가 제공되었습니다.
5월에 공개된 언리얼 엔진 4.16에는 GDC에서 선보였던 흥미로운 렌더링 및 애니메이션 신기능, 모바일 및 콘솔 플랫폼 퍼포먼스의 비약적인 향상, 그리고 모든 주요 플랫폼에서 삶의 질을 향상시킬 수 있는 수많은 개선사항을 포함했습니다.
8월에 공개된 언리얼 엔진 4.17에는 영상 스토리텔링 툴 시퀀서에 대한 주요 개선점과 새로운 컴포셔 합성 시스템, 엑스박스 원 엑스(Xbox One X) 지원 등에 대한 수많은 업데이트 및 신기능이 포함되어 있습니다.
마지막으로 10월에 공개된 언리얼 엔진 4.18에서는 렌더링 기능, 피직스 편집, 미디어 프레임워크, 증강현실 및 광범위한 플랫폼 지원 등에 대한 획기적인 개선들이 이루어졌습니다. 또한 에픽게임즈는 포트나이트: 배틀 로얄의 개발 과정을 통해 얻은 퍼포먼스, 메모리 및 워크플로우 최적화를 언리얼 엔진 4.18의 개발자 커뮤니티에 공유했습니다.
물론 에픽게임즈는 이미 언리얼 엔진 4.19 버전을 개발하는데 최선을 다하고 있으며, 공개하게 될 최신, 최고의 버전에서 온갖 멋진 개선점들을 공유하고 싶어 정말 기대하고 있습니다. 훨씬 더 나아진 AR 지원과 피직스 및 애니메이션 워크플로우에 대한 개선, 그리고 모바일 개선점을 기대해 보시기 바랍니다.
끝을 맺으며
2017년은 언리얼 엔진과 전 세계의 언리얼 엔진 4 개발자들에게 있어 정말 환상적인 해였고, 에픽게임즈는 앞으로도 어떤 기술적인 진보와 놀라운 콘텐츠들이 출현할지 정말 흥미진진하게 기대할 따름입니다.
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