제가 3D 월드를 처음 접한 것은, 가장 재미있게 했던 Hammer (해머) 맵 에디터를 통해서였습니다. 그리고서 2 년 동안 건축 시각화를 전문으로 하는 3D 학교에 입학을 했었죠. 그 후로 실시간 기법을 계속해서 갈고닦아 Arkane 스튜디오에 채용되어 (언리얼 엔진 3 로 제작된) Dishonored 의 레벨 제작을 담당했습니다.
1 년 후, 게임 업계를 떠나 건축 업계로 돌아오면서 레벨 디자인은 제 '취미'로서의 원래 자리를 되찾았습니다. 제가 언리얼 파리 프로젝트를 제작한 이유도, 이 두 가지 컴퓨터 그래픽 업계에서 쌓은 지식을 결합하여 저는 물론이고 제 친구들에게도 먹힐만한 상호작용형 건축 시각화 경험을 만들고 싶었기 때문입니다. ^_^
이 프로젝트의 주 목적은 UE4 툴을 마스터와 포트폴리오 완성이었습니다. 이어서 Polycount 포럼에 제 작품을 소개하는 유튜브 비디오를 만들었습니다. 분명 만들 당시에는 이 비디오가 인터넷을 통해 그렇게나 널리 퍼질줄은 몰랐습니다!
프로젝트 제작에 얼마나 걸렸나요?
이 프로젝트 작업은 7 주 동안 했습니다. 여기에는 엔진에 입문하여 다양한 테스트와 연구를 통해 언리얼 엔진 4 작동방식에 대한, 특히나 라이트 계산과 머티리얼 관리 부분에 대한 이해를 높이는 부분을 포함해서입니다.
이 데모의 용도는 무엇인가요?
언제나 건축용 이미지 제작의 즐거움과 실시간 엔진에서의 환경 제작 사이에 갈피를 잡지 못하고 있었는데, 이번 언리얼 새버전을 통해 그 둘을 합쳐보기로 결정했습니다.
다음 그림은 씬 일루미네이션이 가장 흥미로운 부분의 여러 단계를 보여줍니다:
게다가 사운드 디자인까지?
사운드 디자인은 개발에 있어 종종 평가 절하되는 부분입니다. 8 비트와 16 비트 게임 시절, 사운드 디자인은 시각적인 능력의 한계, 자원이나 시간 부족으로 인해 개발자가 쉽게 만들어낼 수 없는 감정을 표현해 냈습니다. 이런 프로젝트에서는 지금도 마찬가지입니다. 사운드 디자인은 중요한 의미를 지닙니다. 오늘날, 게임은 사진과 같은 실사에 다가가고 있고, 사운드 디자인은 (애니메이션, 이펙트 등) 화면상에 벌어지는 일들을 나타내는 데 쓰입니다. 하지만 이 씬에서 제가 느끼는 한 가지 문제점은, 환경에 삶이 없다는 점이었습니다.
그리하여 Mael Vignaux 의 난제는, 어떻게 돌아다니는 것을 방해하지 않으면서 보이지 않는 것을 청각적으로 옮기느냐 인데요. 이 문제에 대한 해법으로 그가 들고나온 것은, 실존하지 않는 삶을 보여주자는 것이었습니다. 소리가 나는 곳에 가까워지면 사그라드는 소리를 만듦으로써, 방문자를 특정한 방으로 이끄는 것입니다. 방에 도착하 고요해지면서 주변을 둘러싼 정적인 환경을 감상할 수 있도록 놔두는 것입니다.
건축 시각화에 언리얼 엔진 4 를?
제가 한 가지 확실히 아는 것은, 건축을 전공하는 그래픽 디자이너라면 이 엔진이 끌릴 것이라는 점입니다. 에픽에서 제공하는 씬은 작업 규칙과 엔진 조건을 빠르게 습득하는 데 도움이 됩니다. UE4 에 도입된 주요 발전사항 중 하나인 물리 기반 렌더링 기법을 통해, 고사양 렌더링 프로그램(Mental Ray, Vray, Corona, Octane 등) 경험이 있는 분들이라면 기존 지식을 활용하여 씬 라이팅이나 (특히) 셰이더 제작을 빠르게 할 수 있을 것입니다. 전통적인 실시간 렌더링에서의 전환이 훨씬 유동적이고 직관적으로 가능해 졌습니다! 최근 다수의 그래픽 스튜디오가 UE4 로 전환했다는 선택이 바로 이 성공의 증거입니다.
Benoît Dereau 의 폴리오: http://www.benoitdereau.com/
Mael Vignaux 폴리오 : http://www.maelvignaux.com/