이 기술은 언리얼 엔진이 리얼타임 3D 에디터를 1998년에 발표한 이래 가장 멋진 3D 콘텐츠 제작 기법입니다
언리얼 엔진 에디터가 이제는 VR에서 동작하게 됩니다. 이렇게 되면 VR에서 VR용 콘텐츠 만들기가 가능해 집니다. Oculus Touch 나 HTC Vive 모션 컨트롤러를 사용해서 실제 움직임이 일대일로 VR에서 매핑이 됩니다. 여러분은 손을 뻗고, 쥐고, 오브젝트를 놓는 것을 현실에서처럼 할 수 있게 됩니다. 여러분은 이미 이 툴을 사용할 줄 알고 계십니다. 왜냐구요? 현실에서 하듯이 하시면 되거든요!
이 기술은 최신 몰입적 VR 콘텐츠 제작기법의 혁명입니다. 이 기술을 여러분에게 발표할 수 있게 되어 너무 기쁩니다. VR의 움직임과 편집 컨트롤은 언리얼 에디터 UI의 필수적인 부분인 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저 등과 함께 동작합니다. 저희는 이에 관련한 더 많은 정보와 배포 일자를 2016년 3월 16일 수요일에 GDC에서 발표할 것입니다. 또한 배포가 되고 나면 무료로 다운로드 및 GitHub에서 소스를 받을 수 있는 언리얼 엔진의 기본 내장 기능이 될 것입니다.
이 중 가장 좋은 사실은 VR 프리뷰와 수정에 한정되는 것이 아니라는 것입니다. 바로 언리얼 에디터 그 자체이죠, 그것이 이제는 VR에서 동작합니다. 인디 개발자부터 mod 제작자까지 모든 사람들에게 사용되는 바로 그 엔진이 되겠습니다. 인디 및 mod 개발자들로부터 1억달러 규모의 AAA급 개발 팀까지 모든 사람들이 사용하는 동일한 엔진인데, 그게 VR에서 동작합니다!!
장난감 가득한 상자
VR 에디터는 보통 스케일에서 시작하고, 방 크기의 VR 설정에서 오브젝트를 놓거나 움직일 수 있습니다. 또한, 스마트폰에서와 같은 핀칭(줌인/아웃 제스쳐) 모션을 이용해서 줌인/아웃을 할 수 있습니다. 핀치 제스쳐를 한 번 입력하면 월드가 여러분의 테이블 위 바비 인형 집 크기로 줄어듭니다. 여러분은 현재 배율에서 원하는 대로 물건을 조정한 뒤 다시 보통 스케일로 돌아올 수 있습니다.
오브젝트를 직접 놓는 것 외에, 레이저 포인터 기능을 응용할 수도 있습니다. 멀리 떨어진 오브젝트를 낚시대 사용하듯 조준해서 움직이거나 회전시킬 수 있습니다. 또는 레이저 포인터로 조준하고 버튼을 클릭해서 해당 위치로 순간이동 할 수도 있습니다. 바로 Bullet Train의 locomotion에서 영감을 얻은 기능입니다.
VR 사용자 인터페이스: 아이패드와 마이너리티 리포트의 만남
전문가용 툴로써의 언리얼 엔진 에디터에는 풍부한 2D 인터페이스가 있습니다. 그리고 이 기능이 그대로 VR에서 동작합니다. 버튼을 한 번 누르면 아이패드같은 태블릿이 손 위에 펼쳐지고, 여러분은 다른쪽 손을 이용해서 이 태블릿의 스크롤, 버튼 클릭, 오브젝트 디테일 수정하기, 메뉴 선택, 콘텐츠 브라우저에서 오브젝트 드래그 하기 등등의 기능들을 사용할 수 있습니다.
이 방식은 2D 사용자 인터페이스를 VR에서 구동시키기에 있어 아주 직관적인 방법입니다. 또한 엔진이 기반으로 두고 있는 Slate 사용자 인터페이스 프레임워크는 언리얼 엔진 에디터 UI를 VR에서 구현할 때 아주 훌륭한 기반을 제공하고 있습니다.
생산성
에픽은 게임 개발자로서 제품을 완성하는 데 있어 생산성이 높은 프로그램을 제공한다는 것을 자랑스럽게 여기고, 곧 제공될 VR 편집 기능은 굉장한 도움을 줄 것입니다.
마우스를 이용하면 몇 가지 동작을 거쳐서 오브젝트의 트랜스폼을 3D에서 맞추게 됩니다. 하지만 VR에서는 동일한 결과물을 단 한번의 직관적인 움직임을 통해 달성할 수 있습니다. 놀랄 거리도 아니죠, 마우스로는 두 개의 축 값만을 입력할 수 있지만(X, Y축) VR에서는 여러분의 머리와 두 개의 손까지 총 6자유도를 갖게 할 수 있습니다.(X, Y, Z, ρ, θ, Φ) 입력 대역이 9배나 넓어진 것이죠!
VR로 가는 길
언리얼 엔진 1은 최초로 실시간 에디팅을 지원하였으며, 당시 최신 60MHz 펜티엄 컴퓨터에서 결과물을 직접 편집할 수 있게 했습니다. 실시간으로 맵 안을 돌아다닐 수도 있었고, 오브젝트를 놓거나 라이트를 움직일 수 있었습니다. 지금은 당연하게 생각하는 기능이지만, 1998년 당시에는 정말 획기적인 기능이었습니다.
최근 20년간 에픽게임즈는 세계 정상급 엔진 개발자 그룹으로 성장해 왔으며, 언리얼 엔진은 FLOPS로 측정했을 때, 십만 배나 되는 급속한 하드웨어의 성장에 맞춰 빠르게 진보해 왔습니다. 언리얼 엔진 4는 물리 기반 랜더링과 전례없이 사실적인 포토리얼리즘으로 향하는 수 많은 새로운 기능들을 내장하고 있습니다.
그러나, 마우스/키보드/모니터를 통한 편집 패러다임이 바뀌지 않는다고 해도 언리얼 엔진 1 이후 엔진 사용자들은 특별한 불편함을 느끼지 않을 것입니다.
현재
2016년 현재, 언리얼 엔진은 VR에서 VR 컨텐츠 제작을 최초로 지원하는 엔진입니다. 이 진보는 Oculus DK1에서 컨셉트의 프로토타입을 잡았던 에픽게임즈 테크니컬 디렉터인 Mike Fricker의 아이디어로부터 나왔습니다.
Palmer Luckey가 Oculus를 창업하기 위해 Brendan Iribe와 만났을 때, Mark Rein은 초기 DK1 프로토타입과 몰입적인 언리얼 에디터를 위한 지원에 대한 가능성을 보았습니다. 저는 그 아이디어가 정신이 조금 나간 것이 아닌가 생각했는데, 왜냐하면 언리얼 에디터는 정확한 설정을 하기 위해 만들어 졌고 당시 VR 하드웨어는 입력의 품질이 한참 떨어졌기 때문입니다.
하지만, HTC Vive 와 Oculus Touch 모션 컨트롤러가 나오고 나서, 입력의 품질에 대한 문제점은 해결되었습니다. 여러분은 3D 오브젝트를 3D 모션 컨트롤러를 이용해서 현실에서 물건을 다루듯 다룰 수 있습니다. Mike Fricker의 초기 아이디어는 아이패드를 처음 사용했을 때와 같은 신선한 충격을 불러 일으켰습니다. 처음 보는 물건이지만 이미 사용법을 알고 있다는 것이죠! 저에게 있어서 VR 편집은 정말 리얼해서 꿈을 꾸게 합니다. 컴퓨터 앞에 앉아 꾸는 꿈이 아니라, 제가 진짜 VR 속에 있게 되는 꿈이죠!
첫 걸음
오늘은 사람들이 3D 컨텐츠를 만드는 방법에 커다란 변혁을 가져다 주기 위한 긴 여정의 첫 걸음을 딛는 날입니다. 현재 이 방법의 일부분은 썩 괜찮지만, 다른 부분은 좀 다듬어 지지 않았을 수 있습니다. 하지만 에픽은 열심히 완성해 나가고 있으니 이 여정에 함께 해주세요!
GDC 2016
2016년 3월 16일 GDC 행사에서 더 자세한 사항에 대해 공유하도록 하겠습니다.