2013년 11월 11일

언리얼 엔진 3 로 패션의 새 지평을 열다

저자: Unreal Engine

고급 패션의 세계에서 안전, 친숙이란 단어는 보통 담대, 뇌쇄라는 단어로 대체됩니다. 그 본질에서는 시각적인 면이 주도하면서 정신적으로 예측할 수 없기도 합니다. 그것이 Reed + Rader 크리에이티브 팀이 언리얼 엔진 3 를 독창적으로 사용해 만든 입이 딱 벌어지는 빈티지 서커스풍 비디오 Brave New World 를 보는 것이 즐거운 이유입니다. Pamela Reed 와 Matthew Rader 로 구성된 2인조가 V Magazine 과의 긴밀한 협업을 통해 프로젝트를 진행했습니다.

Reed 는 "사람들은 보통 '게임'이란 단어를 들으면 머리에 총알을 박아넣는 생각을 떠올리기 때문에, 기능적으로 다른 부분에 게임 기술을 활용한다고 하면 놀라기 마련이라서, 저희는 일상적인 예술 및 패션계의 프로젝트에 언리얼 엔진을 활용하는 일종의 전도사 역할같은 것을 해 오고 있다"고 말합니다.

기발한 비행 씬을 통해 루이 비똥, 크리스챤 디올, 질 스튜어트, 비비안 웨스트우드, 돌체 & 가바나 같은 패션 라벨을 선보입니다.

“돌아다니면서 사람들을 만나고 하는 세계를 만들고 싶었습니다만, 어찌해야 할지는 잘 몰랐습니다. 여러가지 아이디어가 오가다가 빈티지 서커스 얘기가 나왔는데, 다른 건 생각할 여지 없이 바로 그걸로 결정됐습니다. 재주꾼과 광대에 대한 연구를 시작했고, 그게 나머지 월드에 대한 관문이 되었지요."

Brave New World 에 현실적인 느낌을 더하기 위해 패션 & 헤어 스타일리스트, 메이크업 아티스트, 음악 작곡가 등의 도움을 받기는 E41했지만, 3D, 사진, UDK 관련한 모든 작업을 실제로 한 것은 Pamela 와 Matthew 였습니다. "감독, 모델링, 라이팅, 배경, 애니메이션, 텍스처 아트 작업 등 프로젝트에 필요한 여러가지 역할을 저희가 도맡아 했다"고 Reed 는 전합니다.

“Matthew 는 초창기 언리얼 시절 언리얼 엔진을 가지고 놀면서 레벨 디자인을 한 경험이 있었기에 이미 아이때부터 에디터에 익숙했다고 볼 수 있었지만, 이것을 아티스트로서 활용하게 될 지 당시에는 추호도 몰랐을거라"면서, "최근 UDK 를 활용해서 animated GIF비디오 작업물 일부를 고정 시점으로 배경에 조합하기 시작한 덕분에 Brave New World 를 전혀 새로운 수준으로 끌어올릴 수 있었다"고 말합니다.

Brave New World

이 2인조는 프로젝트에 실제적인 모양과 느낌이 중요하다는 것을 알고 있었기에, 언리얼 엔진의 라이팅과 스크립팅 편의성은 그냥 Brave New World 에 최적이었습니다. 그냥 간단히 비디오 텍스처를 UDK 에 임포트해서 작동하는지 확인만 하면 캐릭터 애셋에 실사와 같은 퀄리티를 낼 수 있었던 것입니다. 여기에는 가상 카메라의 보완을 위해 실제 카메라 이동 동선을 언리얼 마티네로 들여와 일치시키는 모션 테스트도 포함됩니다.

Reed 의 설명에 의하면 "이 캐릭터들이 정확히 누구고 외양이 어땠으면 하는지를 저희 스타일리스트와 머리를 맞대고 짜내는 것이 다음 단계입니다. 사전 제작 단계 이후 모든 캐릭터들을 녹색 배경에서 사진을 찍었습니다. 그 후 배경을 제거하고, 캐릭터를 UDK 에 비디오 머티리얼로 임포트했습니다. 3D 콘텐츠와 텍스처 아트의 60% 가량을 저희가 직접 마야와 포토샵에서 만들었으며, 나머지는 다양한 콘텐츠 라이브러리와 오픈 소스 창고에서 모은 것"이라 합니다.

"모든 라이팅, 카메라 이동, 파티클 이펙트는 엔진 내에서 구현되었으며, 포스트 프로세싱 이펙트와 컬러 그레이딩만 After Effects 에서 제작했습니다. 마지막 단계는 모든 프레임을 4K 로 렌더링하는 것이었습니다. 그런 다음 사운드 작업자가 음악, 비트, 목소리를 입히고 저희가 프리미어에서 마무리 작업을 해서는 인터넷에 업로드한 것입니다."

Brave new World

제작 과정에서 이 2인조는 초고해상도 텍스처 작업을 할 거라는 것을 알고 있었습니다. 최종 결과물이 실시간 환경이 아닌 렌더링된 비디오가 될 것이라는 점을 염두에 두었기에, 일정 시점에서 퍼포먼스적인 손실을 감안하고서라도 바위나 조약돌 씬의 디테일에 신경을 썼습니다. "그럼에도 전체적으로 UDK 는 잘 버텨주었고, 뭐가 엄청나게 느려지거나 다운되는 일은 절대 발생하지 않았다"고 Reed 는 말했습니다.

어떤 언리얼 엔진 툴이 가장 유용했느냐는 질문에, Reed 와 Rader 는 마티네 타임라인이 편했다고 합니다. 게다가 키즈멧 덕에 코딩 경험이 없음에도 매우 직관적인 비주얼 스크립팅이 가능했다고 덧붙였습니다.

Brave New World

UDK 커뮤니티의 지원, 그 중에서도 포럼이 특히나 큰 도움이 되었다면서, 특히나 오파시티 채널과 머티리얼 블렌딩 노드에 대해 늦은 밤 올린 질문에 대해서도 어느 한 개발자가 Skype 를 통해 설명을 해 주기도 했다고 합니다. 3D Buzz 의 튜토리얼이나 커뮤니티 운영자들의 유튜브 비디오에서도 엄청난 도움을 받았음은 물론입니다.

Reed 와 Rader 는 앞으로의 작품에도 언리얼 엔진을 계속해서 사용할 계획이며, 다양한 가능성에 흥분을 감추지 못한 채 다음과 같이 말했습니다. "저희는 항상 작품의 영감을 비디오 게임에서 얻어왔기에, 실제 게임 엔진을 작품에 사용하는 것이 관심사였습니다. 저희가 Animated GIF 와 비디오로 유명하기는 해도, 거기 등장하는 캐릭터가 그냥 관상용이 아닌 어딘가에 '실존'했으면 하는 바람을 많이 접해왔는데, 이제 게임 엔진으로 상호작용형 환경을 구축하기 시작했으니, 그러한 방향으로 한 발 내딛기 시작한 것이겠지요."

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