2016-8-30

Boiling Bolt는 참 예쁘게 만든 슈팅 게임입니다

글쓴이 Jeremy Peel,

게임도 다 이유가 있어서 만들어집니다. 물론 당연히 재미있게 하라고 만들어지긴 하지만, 이따금은 광고를 위해 만들어지기도 합니다. 퍼시스턴트 스튜디오(Persistent Studio)는 팝콘FX(PopcornFX)이라는 미들웨어를 제작한 회사로, 검은 사막이나 트로브(Trove)같은 게임에서 아름다운 파티클을 연출해낸 것으로 유명합니다. 중요한 점은, 예쁜 파티클 효과를 광고하기란 쉽지 않다는 점이죠. 그냥 바탕화면에 떡하니 띄워놓을 수는 없을 뿐더러, 광고지 위에 인쇄해 놓을 수도 없는 노릇입니다.

그래서 이 스튜디오는 횡스크롤 슈팅 게임을 만들었습니다. 밝은 빛이나 폭발 효과를 예쁘게 보여주는 데 이만한 방법이 또 어디 있겠습니까?

물론 말처럼 쉬운 일은 아니었습니다. 수석 개발자인 제러미 토머스(Jérémie Thomas)는 유비소프트에서 일하다 1년 전에 퍼시스턴트 스튜디오로 이직한 인물로, 해당 장르에 각별한 팬도 아니었기에 이 프로젝트를 시작하는 것만도 엄청난 연구를 쏟아야 했습니다.

“정말 많이 연구했습니다.” 제레미는 회상합니다. “두 달 동안 횡스크롤 액션 게임만 하면서 장단점을 파악한 적도 있어요. 최고의 고수들을 찾아다니면서 호불호를 조사하기도 했고요.”

 

고수들이 제일 싫어했던 점은 쓸데없이 반짝거리는 파티클 효과가 게임을 방해한단 점이었습니다.

“이건 개발 의도랑 완전히 반대되는 의견이었어요.” 토머스가 웃으면서 이야기했습니다. “게임 화면이 완전히 깔끔하길 바라더군요. 이런 결과 때문에 좀 헷갈리기는 했지만, 저희는 어쨌든 하드코어 게이머와 일반 게이머 모두를 만족시킬 수 있도록 개발에 착수했습니다.”

토머스의 팀은 유니티 엔진을 활용해 개발을 시작했지만, 이내 이 엔진으로는 의도했던만큼 아름다운 광경을 연출할 수 없다고 생각하여 언리얼 엔진 4로 개발 환경을 교체하게 되었습니다. 가장 치명적인 점은 보일링 볼트 게임 내에서 게이머의 시점이 계속 바뀐다는 점이었습니다. 플레이어는 2차원적 공간에서 비행기를 타고 전투를 벌이지만, 전장의 배경은 나무 신전과 울퉁불퉁한 금속 방벽, 그리고 파이프들이 복잡하게 얽힌 섬들이 둥둥 떠다니는 3D 세계였던 것이죠. 이는 마법사와 테크노맨서 간의 전쟁이라는 설정을 잘 드러내주는 게임적 장치이기도 했습니다.

게이머의 비행기는 계속해서 배경을 넘나들며 싸웁니다. 마치 전장이라는 천을 꿰뚫고 누비는 폭력적인 바늘이라 할 수 있습니다. 게임 내 전장에 그런 길을 그려내는 작업이란, 마치 영화감독 George Miller의 끝도 없는 액션 씬에서 뭔가 스토리보드를 도출해내는 듯한 복잡한 작업이었습니다.

“수많은 하얀색 상자들을 가지고 씨름을 해야 했어요.” 토머스의 말입니다. “블루프린트만 있다면 누구나 게임 내에서 구현해낼 수 있는 것이긴 하죠. 그러니 언리얼 엔진으로 시제품을 뽑아내는 일이 힘들지는 않았어요.”

개발 팀은 프로토타입 게임 속 스테이지 하나의 배경을 매핑하는 데에는 데에만 1개월을 쏟아부어야 했습니다. 그런 다음에야 미술 담당에게 작업물을 넘겨줄 수 있었죠. 수려한 그래픽을 전문적으로 구현해내는 스튜디오 치고는 특이한 일이라 하겠습니다. 

“우리는 VFX(시각효과) 개발사입니다. 다른 사람들이나 회사에서 만든 멋진 연출이나 장면들을 보고 ‘우와, 쩐다. 우리 게임에 갖다 써먹어야지.’라고 말은 할 수 있어요.” 토머스가 말했습니다. “하지만 실제로는 절대 갖다 쓸 수 없죠.”

개발자들은 파티클 효과 하나를 만들어낼때마다 스스로에게 물어보아야 했습니다. 멋있긴 하네, 그런데 쓸모가 있기는 할까?”

물론 가끔은 쓸모가 있었습니다. 퍼시스턴트 스튜디오는 언젠가 빨려들어갈 듯한 블랙홀 효과를 시뮬레이션 한 적이 있었습니다. 그래서 토머스의 팀은 이 효과를 가져다 무기 연출에 써먹었습니다. 창공 한가운데에 죽음의 소용돌이를 풀어놓아 적들을 삼키게 한 것이죠.

또한 보일링 볼트의 개발자들은 단순히 고전 횡스크롤 액션 게임의 연출뿐만 아니라, 베요네타(Bayonetta)나 퀀텀 브레이크(Quantum Break)에서 나온 연출과도 비슷해보이는 장면을 그려내었습니다. 게이머들은 시간의 흐름을 늦춰 적들의 발사체를 피하고 잠깐 숨돌릴 시간을 얻을 수도 있습니다. 협동 플레이 모드에서는, 비행기 두 대가 가느다란 전자기장으로 서로 연결되어 있습니다. 아주 고압의 전깃줄이라 그 사이에 적들을 사로잡을 수 있는 기능이지요. 

플레이어들은 매 스테이지마다 4가지의 무장으로 시작하며, 현재 상대하고 있는 적 함선들을 효과적으로 물리치려면 시기적절하게 자신의 무장을 교체하여야 합니다. 물론 이는 보스를 상대할 때에도 적요오디는 말입니다.

“대부분은 기계화한 동물들처럼 생겼어요.” 토머스의 설명입니다. “이유는 모르겠지만 그게 더 재밌을 것 같다고 생각했죠. 중요한 문제이긴 하지만 우리는 고전 방식의 총싸움 액션 게임을 만들고 싶지는 않았어요.  스테이지 끝까지 가면 보스가 기다리고 있는 뻔한 게임들 말예요. 어떤 스테이지들에서는 보스가 스테이지 중간에 갑자기 튀어나올 겁니다. 그런 고정관념들을 깨고 싶었거든요.”

퍼시스턴트 스튜디오의 세심한 개발은 계속되고 있습니다. 최근에는 아직도 게임의 연출 때문에 플레이에 지장이 있다는 사람들의 피드백도 받기 시작했습니다.

“가시성이라는게 또 어려운 부분이예요.” 토머스의 말입니다. “화면에 떠다니는게 너무 많아요. 카메라가 너무 많이 움직여요. 그런 의견들도 일일히 듣고 있습니다.”

그 말인즉, 제작자들의 의도가 횡스크롤 장르 팬들의 목소리에 묻힌 적이 없단 뜻이겠죠.

“우리 팀에도 격투 게임 장르를 좋아하는 사람들이 많아요. 스코어링 시스템도 좋아하고요.” 토머스의 설명입니다. “콤보를 수십점씩 쌓아놓는 그런 재미 말입니다. 그래서 저희 게임에도 그런 격투게임스러운 시스템을 차용하기도 했죠.”

보일링 볼트는 곧 출시됩니다. 

에디터 주석: PCGamesN에서는 환상적인 언리얼 엔진 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.

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