2017-2-16

서로 묶여버린 플레이어들의 모험, RITE of ILK

By Brian Rowe

두 어린이 Mokh와 Tarh는 고향 마을의 오랜 전통에 따라 서로 밧줄에 연결된 채, 파괴되어버린 세상 속의 알 수 없는 땅을 모험하여 신들의 자비를 되찾고 사라져 버릴 위기에 처한 부족 사람들을 구해내어야 합니다.

협동형 게임이라는 개념은 주로 싱글 플레이 캠페인의 부록처럼 따라오는 플레이 방식이라고 생각되기 십상입니다. 하지만 RITE of ILK는 협동형 게임을 단순히 한 요소로 차용한 것이 아니라, 중추적인 게임 플레이로 포용하였습니다.

이 게임 속의 주인공들인 Mokh와 Tarh는 말 그대로 서로에게 묶여 있기 때문에 손발을 맞춰서 움직여야 할 뿐만 아니라, 장애물을 극복하기 위해서는 자신들을 묶고 있는 밧줄까지 이용해야 합니다. 하지만 RITE of ILK는 풍부한 퍼즐과 협동 요소 뿐만 아니라 수많은 역사와 비밀들까지도 품고 있기에, 정말 모험할 맛이 나는 세계를 제공해줍니다.

RITE of ILK는 Turtleneck Studios에서 제작한 첫번째 프로젝트로, 개발사의 창립자이자 크리에이티브 디렉터 Alanay Çekiç과의 인터뷰를 통해 게임에 관련된 정보와 제작사가 언리얼 엔진 4를 어떻게 사용하였는지에 대해 들어볼 수 있었습니다.

Turtleneck Studios가 어떻게 설립되었는지 설명해주신다면?

AC(Alanay Çekiç): 저희 개발사의 일부 직원들은 학교 동창이었습니다. 저희는 다른 학생들과 마찬가지로 자신의 신념이나 야망에 뜨거운 열정을 가지고 있었으며, 이를 세상과 나누고 싶었습니다. 다음 몇 년동안 AAA 개발사, 인디 게임 개발사에서 인턴쉽 등의 많은 경험을 축적한 다음, 이제는 저희들의 꿈을 실현할 때가 되었다고 생각했습니다. 그렇게 저희는 학교로 다시 돌아와 그룹 프로젝트를 시작했고, 이 프로젝트는 학교를 졸업한 후에도 Turtleneck Studios가 설립되는 기반이 되었습니다. 

"모험"은 정말 다양한 의미로 해석할 수도 있고 범용성도 정말 높은 표현입니다. Alanay 씨에게 모험이란 어떤 의미를 가지고 있습니까?

AC: 모험이란 무엇보다도 먼저 재미있어야 합니다! 모험 게임이란 단순히 플레이어들로 하여금 게임 속 세상에서 뭔가를 찾으라고 돌아다니도록 시키는 데서 그치지 않고, 플레이어들이 정말로 주위의 배경과 게임 플레이 요소, 그리고 스토리 등을 자유롭게 파악하고 또 알아나갈 수 있게 해주어야 합니다. 또한 플레이어에게 설정, 비밀, 아이템, 캐릭터 꾸미기 요소 등 탐험에 대한 수많은 보상들을 해주어야 합니다. 모험이라면 무엇보다도 재미와 동기 부여가 필요한 법이니까요.

Mokh와 Tarh 캐릭터 간에는 뭔가 차이점이 있습니까?

AC: 저희는 플레이어들로 하여금 각자의 역할을 마음대로 선택할 수 있기를 원했지, 특정한 역할을 강요하고 싶지는 않았습니다. 따라서 각 캐릭터들은 게임플레이 상으로 완전히 동일한 기능을 가지고 있으며, 서로 뭔가 다른 능력을 가지고 있지는 않습니다. 

하지만 두 캐릭터는 모두 아주 독특한 개성을 가지고 있습니다. 예를 들어 Tarh는 경전을 찾아보거나 자신의 지식을 활용해 옛 세상의 수수께끼를 풀어내는 것을 좋아합니다. Mokh는 Tarh보다 활달하고 놀기 좋아하는 성격을 가지고 있어서, 게임을 하다보면 Mokh가 노래를 부르고 있거나 뭔가 잡동사니를 가지고 놀고 있는 모습을 자주 보게 될 것입니다. 두 캐릭터는 이렇게 다른 성격과 취향을 가지고 있으며, 이로 인해 특정 오브젝트나 상황에서는 한 쪽 주인공만 상호작용을 할 수 있기도 합니다.

저는 게임을 할 때 Mokh로 게임을 하는 것을 선호하는 편입니다. 개발사의 모든 제작진들이 각자 좋아하는 캐릭터를 따로 가지고 있으며, 테스트 플레이에서도 어지간하면 좋아하는 캐릭터를 고르려고 합니다.

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게임의 컨셉이 시작부터 약간 마찰이 생겼을 수도 있겠다는 점은 이해합니다. 이 프로젝트가 그렇게 중요한 의미를 가진 이유는 무엇인가요?

AC: 협동형 게임 자체가 잘 팔리질 않는 장르라서, 제작하기가 쉽지만은 않았습니다. 게임의 차별화를 하든 못하든, 비즈니스를 하는 사람들이 협동형 게임의 판매량에 민감하게 반응한다는 점은 충분히 이해할 수 있습니다. 안타깝지만 협동형 게임의 일반적인 판매량은 성인 남성도 우울하게 만들 수 있는 숫자라서요. 

하지만 저희는 이번 프로젝트에 큰 신뢰를 걸고 있습니다. 만약 이 프로젝트가 잘 풀릴 것이라는 확신이 들지 않았더라면, 벌써 오래 전에 포기했을 것입니다. 저희가 이 프로젝트를 계속해서 진행하는 이유는 이 프로젝트가 분명 재미있다고 생각하고 있고, 다른 사람들도 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 확신하기 때문입니다. 게임의 핵심이 되는 신념과 철학은 그대로 두되, 약간만 타협을 보면 되었습니다. 

프로젝트를 계속 진행하고 발전시켜 나가면서, 저희 게임이 정말 재미있으면서도 상업적으로도 굉장한 게임이 되어간다는 느낌을 받았습니다. 게임이 완성에 가까워질 수록 점점 더 완벽해지고 있습니다. 마치 다이아몬드를 연마하는 느낌입니다.

캐릭터들을 신체적으로 묶어두는 설정은 어떤 철학을 기반으로 만들어진 것이며, 이 밧줄이 게임 상에서 장애물 이상의 의미를 가지게 됩니까?

AC: 밧줄은 캐릭터와 플레이어를 시각적, 기술적으로 연결해해주는 장치입니다. 밧줄은 캐릭터들로 하여금 반드시 협동하고, 의논하고, 힘을 합쳐서 게임을 진행하도록 강제합니다. 게임 초반에는 이 밧줄이 그저 방해 요소처럼 느껴질 수도 있지만, 게임이 점점 진행되어 가면서 플레이어들은 이 밧줄이 불가능한 과제와 장애물들을 극복할 수 있게끔 도와준 조력자였다는 사실을 깨닫게 됩니다. 밧줄은 연결을 상징하며, 플레이어들로 하여금 만약 혼자였다면 결코 극복하지 못했을 상황을 함께 힘을 합쳐서 이겨낼 수 있었다는 점을 가르쳐 줍니다. 

그래픽 스타일을 만드는 데 확립했던 미학적 목표는 무엇이었습니까?

AC: 저희는 아주 개성적인 게임의 미학을 만들려 했습니다. 사람들이 RITE of ILK를 보고 플레이 하면서 큰 애착을 가질 수 있기를 원했습니다. 저희 게임의 미학은 시각적으로 완성도와 열정을 표현할 수 있어야 하며, 무엇보다도 플레이어의 기억에 깊이 되새겨질 수 있어야 했습니다. 게임 속 분위기와 긴장감, 그리고 미학적 느낌 등 모든 요소들을 통해 절대 잊을 수 없는 추억을 만들어내야 했습니다. 

저희 게임은 울창한 정글부터 눈 덮인 설산에 이르기까지, 정말 높은 밀도와 다양성을 보여주는 배경들에서 전개되기 때문에, 미학에서도 노이즈는 줄이고 실사에 가까운 그래픽으로 만들어내고 싶었습니다. 게임의 배경에서도 생생한 매력과 즐거운 모험이 느껴지도록 만들어야 했기 때문에, 라이팅과 새터레이션도 강렬하게 사용했습니다.

이런 신념에 힘을 싣기 위해 개발 극초반부터 게임의 설정은 판타지로 결정하였으며, 이에 맞추어 아주 정교한 언어 구조도 만들어내었습니다. 이런 요소를 통해 눈에 확 띄는 차이점 뿐만이 아니라, 아예 다른 세상의 이야기처럼 느껴질 정도의 개성도 보여주게 되었습니다.

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이번 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 사용하신 이유는 무엇입니까?

AC: 언리얼 엔진 4는 매우 강력하고, 빠르며, 작업 과정에서 정말 다양한 선택지를 주는 게임 제작 엔진입니다. 하지만 저희가 언리얼 엔진을 선택한 이유는, 바로 엔진을 통해 얻을 수 있는 미학적 가능성과 노드 기반의 시스템이었습니다. 아티스트들도 셰이더 제작이나 블루프린트를 활용한 작업은 어느정도 해낼 수가 있어 프로토타입도 굉장히 빨리 이루어졌고, 엔진 자체를 통해서 꽤 많은 최적화를 이루기도 하였습니다. 정말 많은 자유도가 제공되었지만, 그렇다고 자유도가 너무 지나쳐서 막막한 기분이 들지는 않았습니다. 

엔진의 끊임없는 업데이트와 개선 역시 큰 장점이라 할 수 있습니다. 저희는 높은 품질의 게임을 만들고 싶었으며, 언리얼 엔진은 높은 품질의 콘텐츠를 만들 수 있는 힘을 주었습니다. 

언리얼 엔진 4를 활용해 게임을 개발하던 과정에서 특히 유용하게 느껴졌던 툴이나 기능이 있었습니까?

AC: 정말 많은 기능들이 유용하게 느껴졌지만, 굳이 고르라면 블루프린트를 비롯한 노드 기반의 기능들이 특히 마음에 들었다고 꼽겠습니다. 디자이너와 아티스트들 역시 실제 게임 플레이의 프로토타입 제작에 참여하여 효율적인 성과를 낼 수 있었으며, 디버그 작업이나 컨스트럭션 스크립트를 활용해서 저희만의 툴을 만들어내는 것도 정말 쉬웠습니다. 

또한 저희가 아주 제대로 반했던 노드 기반 기능 중 하나는 바로 머티리얼 에디터였습니다. 아티스트들은 이를 활용해 마음껏 실험을 해볼 수 있는 자유를 얻었으며, 다양한 머티리얼을 비교적 쉽게 만들어 낼 수 있었습니다. 또한 복잡한 연산의 수행이나 머티리얼 함수에 노드를 포함하여 구성하는 것도 가능했습니다. 머티리얼 인스턴스와 부모 기능은 정말 놀라운 것이었습니다. 일단 인스턴스의 요령을 깨닫게 되면 도저히 빼놓고서는 작업을 할 수가 없게 되며, 머티리얼들을 아주 탄탄하게 만들어낼 수 있게 됩니다. 한번은 부모 머티리얼을 3번 정도 인스턴스 한 다음, 그 3회 인스턴스한 머티리얼을 다시 대여섯번씩 인스턴스하고, 여기서 필요하다면 추가적인 인스턴스를 또 수행하기도 했습니다. 매우 복잡하게 보이겠지만 오히려 굉장히 잘 정리가 되었습니다. 

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게임 개발 과정에서 언리얼 엔진의 커뮤니티와 상호작용을 해 보셨습니까? 만약 해 보셨다면, 그 감상은 어떠셨습니까?

AC: 물론입니다! #slack을 통해 전 세계의 언리얼 개발자들과 의견을 교류해 보았습니다. 물론 현재는 대부분 Discord를 사용하지만요. 커뮤니티와의 상호작용은 정말 추천할만한 활동입니다. 굉장히 많은 지지를 보내줄 뿐더러, 저희들의 질문에 답변을 해주는 식으로 실질적인 도움도 되어주었거든요.

또한 샌프란시스코에서 열렸던 GEC 2016에서 에픽게임즈의 정말 굉장한 직원들을 만나서, 당시에도 아직 작업중이었던 게임을 플레이 시켜주기도 했습니다. 저희는 이런 방식으로 언리얼 커뮤니티의 구성원들과 처음으로 만나기도 하였습니다. 언리얼 엔진 4를 활용한 개발을 사방에 적극 홍보하던 Sjoerd "Hourences" De Jong (에픽게임즈 유럽 지역 에반젤리스트)와도 지속적으로 연락을 유지하고 있습니다. 

현재 저희가 활동중인 네덜란드에서는 다양한 분야에서 언리얼 엔진 4가 활발하게 사용되고 있습니다. 저희는 Dutch Unreal Dev meetups의 공동 진행자이기도 하여서, 다양한 분야에서 언리얼 엔진 4를 활용하는 수많은 사람들을 만나보기도 했습니다. 가끔씩은 프레젠테이션이나 토론도 이루어지지만, 대부분은 그저 맥주를 들고 앉아 자기가 작업했던 재미있는 프로젝트에 관한 이야기를 하면서 같이 열정을 공유하곤 합니다.. 

Turtleneck Studios는 Dutch Game Garden 소속이자 언리얼 데브 그랜트를 수상한 개발사이기도 합니다. 이런 프로그램들이 게임 산업 전체에 있어 정말 중요하다고 생각하시는 이유는 무엇입니까

AC: 저희는 대부분의 시간을 사무실에 진득하게 앉아 엄청난 양의 간식들을 먹어치우며 작업을 합니다. 그렇게 몇 년을 바쁘게 보내다보면, 지금 자신이 만들고 있는 프로젝트가 정말 특별하다는 사실을 쉽사리 잊어버리게 됩니다. 하지만 이렇게 멋진 상을 수상하고 수많은 사람들의 지원과 노하우를 전수받는 경험이란, 개발자로서 얻을 수 있는 가장 든든한 버팀목이라 할 수 있습니다. 정말 굉장한 격려인 셈입니다. 지금 자신이 하고 있는 일이 정말 특별한 것이며, 말 그대로... 상을 받을 만한 프로젝트란 사실을 다시금 되새겨주는 계기인 셈입니다.

이 게임의 진척 사항을 팔로우할 수 있는 장소를 추천해주신다면?

AC: 더 많은 정보를 원하시는 분들은 www.riteofilk.com을 방문해 보시고, 지속적으로 진척 사항을 확인하고 싶으시거나 개발 과정에 관한 질문을 하고 싶으신 분들은 Facebook.com/riteofilk이나 트위터 계정 @riteofilk을 팔로우하시는 것이 가장 좋은 방법일 것입니다. 

또한 개발 블로그도 상당한 공을 들여서 계속 업데이트를 하고 있습니다. 블로그에서는 새로운 기능이나 현재 작업의 진척 상황을 보여드립니다. 

 

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