更新

Unreal Engine 5.1 の新機能

このリリースは、UE5 でリリースされた一連の革新的な機能に基づいて作成されており、さまざまな業界で堅牢性、効率性、および適用性のレベルアップを実現します。このページでは、このリリースの注目の機能をいくつかご紹介します。

Lumen、Nanite、および仮想シャドウ マップの更新

60fps での動作をサポートする Lumen、Nanite、VSM

次世代コンソールや次世代対応 PC で 60 fps で動作するゲームや体験に対応するための Lumen ダイナミック グローバル イルミネーション、Nanite 仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ、仮想シャドウ マップ (VSM) の基盤を確立することで、高速の対戦ゲームや詳細度の高いシミュレーションをレイテンシーなく動作させることができるようになりました。

Nanite Programmable Rasterizer

Nanite が更新されて Programmable Rasterizer が追加され、 ワールド位置オフセットによるマテリアル駆動のアニメーション及び変形と、オパシティ マスクを使用できるようになりました。これにより、アーティストが Nanite を使用して、特定のオブジェクトの動作 (風に舞う葉を描写した Nanite ベースのフォリッジなど) をプログラミングすることができます。

開発効率を向上

仮想アセット

オブジェクト データからメタデータを分離し、ソース コントロール システムの必要な要素だけを同期できるようにしたため、ワークスペースがコンパクトになり、同期も迅速化されました。

DX12 向けの自動 PSO キャッシュ

DX12 向けの自動 Pipeline State Object (PSO) キャッシュを実装し、DX12 でのシッピング向けのゲームの準備に必要なプロセスを簡素化しました。

オンデマンドのシェーダー コンパイル

Unreal Editor での作業中、および必要に応じて、プラットフォーム開発のイテレーション中に、画面に表示される内容をレンダリングするために必要なシェーダーのみをコンパイルする機能を追加しました。

ワールド ビルド ツールの機能強化

World Partition で Large World Coordinates がサポートされるようになりました。これにより、精度を損なうことなく、大規模なオープン ワールドを作成できます。また、ファイルやチェンジリストの管理、フィルター、検索、表示に関するユーザー エクスペリエンスが改善され、ソース コントロール ワークフローが高速化されました。

さらに、水のレンダリングとストリーミングのための新しい HLOD (階層詳細度) をサポートしたことで、より優れたパフォーマンスと少ないメモリ使用量で、大規模な水域を作成できるようになりました。

バーチャル プロダクション、ブロードキャスト、ライブ イベントの更新

より迅速かつ簡単なステージ操作

使用頻度の高いタスクに合わせてカスタマイズした専用の In-Camera VFX エディタを新たに追加しました。これには改良されたライト カード システムが搭載されており、ライト カードの作成、移動、編集をわかりやすく、効率的に行うことができます。その他、Color Correction Windows (CCW) やアクタごとの色補正を適用する機能など、複数の主要な機能強化が実施されています。

VCam システムの刷新

VCam を刷新し、Epic の Pixel Streaming テクノロジーを活用する新たな基礎システムを導入しました。これにより、応答性と信頼性が向上し、UI も撮影スタッフにとって使いやすい最新のデザインに変更されました。また、ハードウェア デバイスを接続する機能を追加し、将来的な UI のカスタマイズに対応できる基盤を構築しました。

エンジンでメディアを使用するためのワークフローの強化

EXR やムービー ファイルを追加する際のワークフローが大幅に改善され、コンテンツ ブラウザから新しい Media Plate アクタに映像をドラッグ アンド ドロップできるようになりました。さらに、エンジンでミップマップされ、タイル処理された非圧縮の EXR を適切な SSD RAID を備える nDisplay で再生できるようになりました。

アニメーションとリギングの機能強化

現在ベータ版である機械学習 (ML) Deformer (デフォーマー) を使用すると、複雑な独自のリグや任意の変形の忠実度の高いリアルタイムの近似値を作成できるようになりました。

コントロール リグについては、完全にプロシージャルなリギングの実現に向けて引き続き機能拡張に取り組んでおり、グラフを使用してリグ階層を生成できる新しいコンストラクション イベントなど、コア フレームワークへの多くの更新が行われています。

シーケンサーでは、コンストレイント向けの新たなサポート、安定性、拡張性、操作性を高めるための UI/UX のリファクタリング、ブループリントおよび Python スクリプティングに公開される機能の追加などが行われました。

その他の主な機能

ジオメトリ ツールの機能強化

DCC アプリケーションでのラウンド トリップの必要性を減らすための継続的な取り組みの一環として、このリリースでは、ジオメトリ スクリプトの新機能、より複雑なアセットを処理するための UV エディタの改良、メッシュ編集および作成ツールの追加など、Unreal Engine のビルトイン ジオメトリ ツールセットの機能を強化しました。

オーディオ システムの機能強化

MetaSound の更新では、ノード タイプの追加、各種マルチチャンネル出力フォーマットのサポート、リアルタイムのノード接続のフィードバック表示機能を追加しました。これにより、プロフェッショナルなインタラクティブ サウンドの制作をより迅速かつ簡単に実行できるようになりました。また、プロシージャルな環境音を生成するプラグイン、Soundscape も導入しています。

人工知能 (AI) ツールセット

UE 5 の AI ツールセットが実験的段階ではなくなりました。このツールセットには、大規模なワールドを効率的に生成し、数万人のリアルな AI エージェントで構成される群集を作り出すことができる MassEntity、有意なゲームプレイ インタラクションを作成できる Smart Object、汎用階層型ステート マシン State Tree が含まれています。

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Unreal Engine 5.1 で導入されたすべての新機能と機能強化に関する詳細はリリースノートをご覧ください。

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