2019年3月28日

Unreal Engine の GDC 2019 Tech Talk をオンライン公開中

作成 Daniel Kayser

GDC 2019 で Yerba Buena Center for the Arts Theater での Tech Talk のライブストリームや、Moscone South のラーニングシアターを見逃してしまいましたか? それでも大丈夫です。以下をご覧ください。GDC 2019 から何時間もの Unreal Engine のプレゼンテーションを見ることができます。
Refactoring the Mesh Drawing Pipeline for Unreal Engine 4.22 (Unreal Engine 4.22 のためのメッシュ描画パイプラインをリファクタリング)

この GDC 2019 の講演で、Epic の Marcus Wassmer は Unreal Engine 4.22 でのレンダラのリファクタリングについて深く説明します。効率的なレイトレーシングと GPU ドリブンのレンダリングにおいて将来的に改善を続けていけるよう環境を整えています。これらの変更によってプロジェクト固有のエンジン改造にどのような影響があるのか、新たな自動インスタンス化機能とは、将来の開発にどのような意味があるのかについても学ぶことができます。
Ray Tracing in Unreal Engine 4.22 (Unreal Engine 4.22 におけるレイトレーシング)

GDC 2019 において、 Epic の Juan Canada と Patrick Kelly は Unreal Engine 4.22 のレイトレーシング機能について詳しく紹介しました。Goodbye Kansas と Deep Forest Films によるリアルタイムシネマティック技術デモ 『Troll』 において映画品質のライティングを実現するために使われたプロセスとテクニックについて学びましょう。
Unreal Engine’s Audio Rendering: Retrospectives and Case Study Analysis (Unreal Engine のオーディオ レンダリング:レトロスペクティブとケーススタディ分析)

GDC 2019 において、 Epic の Aaron McLeran は Unreal Engine チームの新たなオーディオ レンダラ開発プロセスを紹介しました。進行中の『フォートナイト』のサポートと機能開発のバランスをとりながら、後方互換性を維持しつつ、イノベーションと長期的なビジョンを推し進めていく過程も明らかにされます。機能の優先順位付け、A/Bテストの技法とテクニック、特定のケーススタディへのレトロスペクティブに関する最新情報についても聞くことができます。4.22 および 4.23 で登場する新機能、ならびに、UE4 のオーディオに関するロードマップにも触れています。
A Hands-on Look at Using Ray Tracing in Games with UE 4.22 (Unreal Engine 4.22 でのゲームでのレイトレーシング使用についてのハンズオン)

Unreal Engine 4.22 以降、Unreal のレンダラではリアルタイム レイトレーシングのために新たな DXR API がサポートされるようになります。この GDC 2019 の Unreal Engine ラーニングシアターセッションでは Epic の Sjoerd De Jong がUE4 におけるこの新たなレイトレーシング機能を利用して、ビジュアル的に魅力的な環境を作成する方法をご覧に入れます。実践的な例を通じて、シーンでレイトレーシングを制御する方法を紹介するとともに、レイトレーシングの利点と短所についても論じます。また、パフォーマンスに関するチップスも取り上げ、みなさんがこの驚異的な新機能を使いこなすことができるように全力を傾けます。
Learning to Make Games with UE4 and Action RPGLearning to Make Games with UE4 and Action RPG (UE4 と Action RPG を利用してゲームを作成することを学ぶ)

この GDC 2019 の Unreal Engine ラーニングシアターセッションでは Epic の Sam Dieter がEpic の最新機能に満ちたサンプル ゲーム プロジェクトである Action RPG を詳しく取り上げます。この Action RPG は、サードパーソンによるハックアンドスラッシュ スタイルの完結したサンプルゲームです。ハイエンド モバイル デバイスをターゲットとしており、極めて多様なツールとシステムが例示されています。このプロジェクトは、Unreal が初めてのデベロッパーも熟練しているデベロッパーも対象としており、最初から学習用ツールとして設計されています。このセッションでは、それらの機能について触れるとともに、プロジェクトとドキュメンテーションを利用して、自分のゲーム プロジェクトでさまざまな高度なシステムとテクニックを実装する方法を紹介します。
Enhancing Animation with Control Rig (コントロール リグを使ってアニメーションを強化する)

コントロール リグは、UE4 内でアニメーションを制御するために使用できる、ブループリント ベースの非常に柔軟なツールです。この GDC 2019 の Unreal Engine ラーニングシアターセッションでは Epic の Wes Bunn が、コントロール リグの概要に触れるとともに、コントロール リグを組むことによってスケルタル メッシュを制御しアニメートする方法を紹介します。また、シーケンサー シネマティック ツールを通じてコントロール リグを制御する方法、および、アニメーション ブループリント内で他のアニメーション ステートに/からブレンドする方法も取り上げます。
Building Effects with Niagara and Blueprint (ナイアガラとブループリントを使ったエフェクトの作成)

ナイアガラとは、高度なリアルタイム パーティクル エフェクトを作成できる、Unreal Engine の強力な新 VFX ツールです。この GDC 2019 の Unreal Engine ラーニングシアターセッションでは Epic の Chris Murphy がこの新機能と Unreal Engine のビジュアル スクリプティング言語であるブループリントを組み合わせて使う実践的なサンプルを通じて、ナイアガラを利用することによってゲーム内で動的に生成されるハイエンド エフェクトを作成する方法を紹介します。
Order from Chaos - Destruction in UE4 (混沌から秩序へ ― UE4 における破壊)

ハイエンドの AAA ゲームであっても、小規模チームによるインディー タイトルであっても、ゲームに命を吹き込むためには物理シミュレーションと破壊がとてつもなく大きな役割を果たします。この GDC 2019 の Unreal Engine ラーニングシアターセッションでは Epic の Alan Noon が Unreal Engine でハイエンドの高度な物理と破壊エフェクトを作成するためのツールとテクニックを紹介します。それらのツールを使用して、破砕、粉砕、破壊が可能な、インタラクティブな世界を作成する方法を紹介します。

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