こんにちは! Chris Ravenscroft です。Sumo Digital でプログラマーをしています。一年ほど前に私たちは、Snake Pass というアンリアル エンジン 4 (UE4) で開発したユニークな 3D プラットフォーマーをリリースしました。Nintendo Switch と他のターゲット プラットフォームと同日リリースを決定したことで特別な作品になりました。本作は Nintendo Switch で初の UE4 タイトルになりました。リリースから間もなく アンリアル エンジンを使用したマルチ プラットフォーム展開の秘訣 についての記事を投稿しました。
この一年で多くの変化がありました。本作のアップデートをいくつかリリースしましたが、Nintendo Switch 向けのアップデートで注目を集めたのは「タイム トライアル」モードの追加で、最近では アーケード モード の追加があります。UE4 も何回かアップデートされて、Nintendo Switch を引き続きサポートしています。開発中のアンリアル エンジン バージョンの Nintendo Switch 早期サポートに最初にアクセスできるようになって以来、大幅な改良が加えられてきました。
2016 年 12 月のアンリアル エンジンの初期バージョンでは、わずか数日以内に Nintendo Switch でゲームを動かすことができました。とはいえ、まだ十分にリリースの準備ができたとは言えませんでした。エピック ゲームズは当時バージョン 4.16 で公式サポートに向けて作業をしていたからです。このバージョンで Nintendo Switch 向けにリリースするゲームを作ることが可能になったのです。その後、数か月間、私たちはエピック ゲームズ、NVIDIA、Nintendo と密接に連携し、アンリアル エンジンのアップデートを定期的に行い、ゲームを予定通りにリリースできるようにしました。通常、アップデートには新規機能、SDK のアップデート、最適化、バグ修正が含まれます。
ひとつ小さな問題がありました。本作のリリース日が UE 4.16 のリリース日よりも早く、あと一歩というところでしたが、まだ用意できていない機能がありました。リーダーボードのサポートはまだ実装されていませんでしたが、これは「タイム トライアル」モードで必要なものでした。そのため、リリース時にはこのゲーム モードはサポートしないという辛い決断を下しました。その代わりにリリース後にこのモードを追加することにしました。本作の 1.2 アップデートで「タイム トライアル」モードを追加しました。リーダーボードに関する UE 4.16 のアップデートを自分たちのアンリアル エンジンのバージョンに統合しました。それからはリーダーボードをセットアップし、ゲーム内で動作するようにするのは非常に簡単でした。
こうした作業は Nintendo Switch 向けの最近の開発では全く違ったものになります。UE 4.16 以降は、主要なゲーム機能がサポートされ、他のコンソール プラットフォーム向けに開発するのと変わらなくなりました。プラットフォーム固有の機能のサポートは引き続き追加されています。そのすべてが最新の Nintendo ガイドラインに準拠しており、デベロッパーがリリースのために必要なツールを使用し、ゲーム開発と最適化に集中できるようになりました。
最適化については、NVIDIA が引き続きエピック ゲームズと協力して、アンリアル エンジンの各バージョンでパフォーマンスとレンダリングの改善を加えています。さらに Nintendo Switch でゲームを最適化するときに焦点をあてるアイテムのリストが作成されました。
アンリアル エンジンでは、操作しやすい UI を使ってデベロッパーが作業する豊富な設定を公開し、グラフィックスの設定を微調整して、Nintendo Switch で最大限の効果が得られるようにし、プラットフォーム機能のほとんどをすぐに使えるようにサポートしてそれぞれのゲームの必要に応じて調整できるようにすることで、Nintendo Switch で動くゲームを簡単に制作することができます。