レベル アート部門の作業をサポートするために、レベル調整用のエフェクトを備えたユニバーサルなブループリントを用意しました。これらは、ほこり、葉、炎、風、アノマリー FX に対応しています。各ブループリントには、特定のフレームに対する FX の外観を適応させるためのパラメータがいくつかあります。最も高度な最適化を実現するために、私たちはカスタム プリミティブ データを使用し、ダイナミック マテリアル インスタンスを使用しませんでした。これによって、レベルで使用した追加のブループリントごとに別のインスタンスのマテリアルを作成したのです。
特殊効果
Trek to Yomi では、破壊されたものを再構築したり、残りのゲームプレイをアンロックするために、難問を解決する環境がプレイヤーにいくつか用意されています。Unreal Engine 内でこれを実現するために、私たちは時間をリバースし、オブジェクトを 2 つの要素に分けました。
Unreal Engine には Niagara で時間軸を制御する最適なソリューションがないため、システムで Is Solo モードに切り替え、時間軸をガイドするブループリントにこれを追加しました。しかしながら、このモードは、時間をリバースするときにフレームごとにエフェクトのインスタンスが必要だったので、フレーム レートが大幅に低下しました。この問題に対するソリューションのために、時間のリバースを再現するための別のシステムを作成することになりました。このシステムを使用すると追加のモジュールを使用しなければなりませんでしたが、必要なエフェクトを実現することができました。
FX を最適化および作成するときに、事前に定められたカメラ パスが非常に便利であることがわかりました。これによって、シンプルなメッシュで作成されたブループリントを使用することで、ボリュメトリック FX の使用をやめることができました。同様に、メッシュに配置したアニメートされたテクスチャを使用して、炎の FX をマテリアルとして作りました。これらのオブジェクトの回転はスタティックで、カメラに追従していませんでした。つまり、各フレームで自由に炎を調整できたということです。