GRIP は Unreal Engine 4 を使用しています。エディタにも助けられましたが、Unreal Engine マーケットプレイスも活用して、ゲームのニーズに合わせてカスタマイズできるアセットを入手することができました。
Unreal Engine マーケットプレイスを使う利点の一つは、自分たちのチームの貴重な時間を節約できるということです。ある種類のオブジェクトが必要な背景を作っているとしたら、そうしたオブジェクトがマーケットプレイスで大量に見つかるかもしれません。オブジェクトをよりユニークなものにしたい場合でも、可能であればテクスチャやマテリアルを好きなように調整するだけで簡単に作成できます。

この良い例が、雪景色のレーストラックにある氷山です。これは他の部分では使われていません。このアセットは元々はマーケットプレイスで購入した岩だったのですが、GRIP チームのアーティストがマテリアルを調整してこの環境に合うものに変更しました。 こうした変更をいくつかのアセットパックに対して行い、労力を節約することができました。
3D アセットだけではありません。パーティクルエフェクトも購入して複雑なエフェクトのベースとして使用しました。例えば、すべてのエフェクトで使っている煙のマテリアルは購入したアセットの一部で、様々な場所で再利用しています。他のよくできたパーティクルマテリアルも同様に再利用しています。もし 0 からこれらを作成するとしたら、新しいソフトウェアを学んで試行錯誤することも必要になったでしょう。
アセットを購入するだけではなく、もちろん、独自のアセットも大量に作成しました。しっかりとしたゲームに必要なアセットは驚異的な量です。GRIP の都市レベルには数多くのモジュールで組み合わせられるパーツがあります。そして Unreal Editor のスプラインは素晴らしいツールです。各レベルはレーストラックなので背景環境の多くがスプラインで構築されています。 様々な道のセクションがあります。長く、ねじれ、交差する道を、スプラインを使うと、点と接線で作成することができます。



スプライン ブループリント を設定して、構成部品を取り換えられるようにしました。あるセクションでは上のアセットが、別の場所では高い壁や曲線のエッジに変更するということもできます。データ配列は以下のようになっています。

適切なメッシュを用意する必要はありますが、地形に道を埋め込むのにも適しています。


このスプライン機能を Unreal Editor に入れることで、レーストラック作成に飛び込むことができました。
伝えたいことは以下です。スプラインを楽しむこと、そしてマーケットプレイスからアセットを入手することを恐れないで、ということです!アセットは使い方によって、プロジェクトでのユニークな存在にすることができます。変更なしにレベルに追加したとしても、それでもスキルが必要なクリエイティブプロセスなのです。
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