フェーズ 1:
このプロジェクトの最初の段階では、これら 4 つのフェーズのうち最初のフェーズのみを実行する予定でした。私は各パズルが一度に 1 つずつロードされるシンプルなパズル ゲームを作成するつもりでした。このバージョンのゲームでは、プレイヤーはシンプルな UI でプレイするレベルを選択します。そのレベルを完了するとシーケンスの次のレベルのロックが解除されます。Kine はフルタイムで働きながら趣味としてこのプロジェクトとして始めて、仕事から帰宅してからと週末にこのゲームを開発しました。フェーズ 1 は、このような空き時間に 1 人で作業してちょうど 8 か月かかりました。このフェーズの主な要点は、どれほど多くのコンテンツが早い段階でボツになったかということです。この最初のフェーズでは、私が試したギミックの半分以上がボツになりました。試したさまざまな種類のパズルのすべての映像はありませんが、当初、プレイヤーがワールドから落ちても、誰にも助けてもらえず孤立した状態になっていました。それは予測できない結果であったので、ボツにしました。現在はワールドから落ちると、失敗したとトリガーされ、元の場所にロールバックされます。さまざまなオブジェクトがプレイヤーにくっつくパズルをいくつか試しました。さらに、ワールドに複数のドラムがあり、4 歩進むごとにドラムを打った場合にのみ出口に向かって前進できるパズルも試してみました。連携して適切に機能する少数の類似するギミックを選択したため、これらのアイデアはすべてボツにしました。ギミックの数を減らした後でも、残ったギミックでできる限り多くのパズルを作成しました。それから、それらのパズルの半分以上をボツにしたので、優れたパズルだけが残りました。 この最初のフェーズでは、私はパズル シーケンスの構成方法に苦労しました。プレイヤーがいつでもプレイするパズルを選択できるようにするのではなく、プレイヤーが特定の順序でパズルをプレイするようにしたかったのです。パズルを順番に並べることで、ナラティブを説明したり、難易度曲線が非常に正確であることを保証できました。ただし、プレイヤーがパズルに行き詰まり、他の選択肢がない場合、そのプレイヤーはゲームから離れてしまいます。プレイヤーが、いつでもプレイできるパズルを複数持っている必要がありました。これこそが、Kine で、プレイヤーが切り替えることのできる独自のパズル シーケンスを持つ 3 つのキャラクターを用意している理由です。特定時点でプレイするパズルが 1 セットしかない場合、プレイヤーのストレスがたまり、ゲームを永久にやめてしまうのを避けることができません。
フェーズ 1 を完了した後、私は自分が作ったゲームを自慢に思いました。望めば、作成したゲームを改良して、数か月で出荷できるとわかっていましたが、これで完成とは考えていませんでした。開発作業がとても充実していたので、ゲームの範囲を広げて、さらに時間をかけて、すべてのパズルを 1 つのワールドにつなげることにしました。
フェーズ 2:
これは、Kine の設計のフェーズ 2 です。フェーズ 2 では、昼間はパート タイムで勤めるようになり、単独デベロッパーとしてちょうど 14 か月かかりました。フェーズ 2 は最初はきわめてスムーズに進みました。パスにソートしたパズルを並べて、Bluetility を作成して、このバージョンのゲームでパズルのアートを手順通りに生成しました。すべてのパズルを厳密な制限のあるワールドに編成するのはそれほど長くかからなかったものの、後でこれが多くの問題を引き起こしました。私はすぐにどのパズルもイテレーション作業ができなくなるポイントに達しました。すなわち、あるレベルのフロアが別のレベルの壁になっていたのです。パズルを 1 ユニット上に移動してバグを修正することは、ワールドの大部分を移動することを意味し、多くの場合、他のパズルでバグが発生することにつながりました。複数のパズルを組み合わせてより大きなパズルにしたり、最終的に 1 つの大きなパズルとしてワールド全体をプレイヤーが歩き回ったりする面白い瞬間を設計するつもりでした。この設計で私の取り組みが価値あるものになるということを確信していました。ただし、私はこの取り組みをなんとかして楽しくやり遂げることができず、このようなアイデアはすべてゲームに採用しませんでした。結局、ワールドを非常に緊密に連結する取り組みには、その労力に見合う価値があるかどうかはわかりません。再度ワールドの連結を行うことができるなら、あらゆる要素の間隔をさらに広げて配置しようと思います。 このフェーズでは、オーバーワールド マップに非常に苦労しました。私は、プレイヤーがワールドのプルバック ビューからレベルをクリックしたら、そこに直接ジャンプできるようにしたいと考えました。プレイヤーがクリックするとレベルを開始できるさまざまなアイコンのあるパスを思い描いていました。従来のスタイルのマリオ ゲームのようなものにしたかったのです。ただし、実際のジオメトリとゲーム ワールドでこれを機能させることはついにできませんでした。最終的に、画面の左側にレベル選択ボタンとレベル選択の説明を表示することに落ち着きました。レベル選択の各レベルにマウスを重ねると、ゲームで対応するレベルが光ります。これにより、プレイヤーはワールドのパスの表現を確認できるだけでなく、ボタンをクリックしやすいように配置できるようになりました。 このフェーズのタイム ラプス動画を注意深く見てみると、別のボツとなった機能を見ることができます。ゲーム内の各キャラクターに追加のフレーバー テキストがあります。プレイヤーが 1 人のキャラクターで長時間プレイすると、他のキャラクターが嫉妬したり、自分があなたにふさわしいキャラクターであるのかという疑問を口にする可能性があります。Roo と Euler というキャラクターが恋に落ちると、彼らは一緒にいることができる特定レベルをプレイするようにあなたに頼むでしょう。このゲーム開発に取り組んでいる間、私は Darkest Dungeon をプレイしていました。Hamlet でプレイしている際は、ロスターが最新の Dungeon Crawl にどのように反映されるか楽しみました。私は Kine のレベル選択画面で似たようなことを実行したいと考えました。ただし、表示されるキャラクターのポートレートなしでは、フレーバー テキストに同じ影響力はありませんでした。このアイデアはボツになり、各レベルの前と各レベルにいる間にキャラクターが持つバンターに、より多くのナラティブ作業を行いました。
フェーズ 2 の最後には、フルタイムで Kine に取り組むため仕事を辞めました。このビデオの最後のプロトタイプをさまざまなパブリッシャーやプラットフォーム所有者と共有することで、プロジェクトをさらに発展、完成させるための資金を確保しました。
フェーズ 3:
フェーズ 3 では、環境アートと UI アートを改良し、ストーリーを具体化するためにさらにパズルを追加し、ダイアログを作成し直しました。フェーズ 3 ではフルタイムで作業に取り組んで 6 か月かかり、アートに関しては 20 万ドルで外部委託しました。フェーズ 3 全体を通じて、3〜6 名の他のスタッフがアート アセットを生成していました。これには、コンセプト作成、マーケティング イメージ、モデリングなどあらゆるものが含まれます。外部委託業者との連携や、ゲームの外観をどのように実現したかについて、ビデオをもう 1 本作成できるほどです。ただし、これはブロックトーバー向けの投稿であるため、引き続き Kine の設計に焦点を当てたいと思います。 フェーズ 3 での私の最大の設計作業は、ワールドをスタティック メッシュに分割することでした。これまでは環境アート用に手順通りにプレーンを生成していましたが、今度は、ワールドの各パズルに独自のスタティック メッシュを備えるシステムに移行する必要がありました。これは、あるパズルの壁が別のパズルのフロアであることが多いという事実により複雑になりました。レベルのパーツを表現したアーティストのために、細心の注意を払ってワールドを多くのピースに分割する必要がありました。各パーツがカメラを妨害した場合、上下にスライドするように各部分をスクリプト化する必要がありました。また、このフェーズでは、レベル選択フローを大幅に変更しました。以前は、UI にワールドのさまざまな地域を表す複数のタブがありました。パズル セットはこれらのタブに配置されていました。ダンス フロアで発生したパズル セットは、ダンス フロア タブ上にあり、ワールドで発生したパズルは、オーバーワールド タブに配置されていました。ただし、これらのパズルのロックを解除する順序は、ワールドのどこにパズルが配置されるかよりもプレイヤーにとってはるかに重要でした。パズルを物理的な位置で並び替えることは、プレイヤーにとって大変わかりづらいものでした。レベル選択画面からタブを取り除き、すべてのパズル セットが 1 つの見出しの下に表示されるようにしました。次に、各パズル セットに折りたたみバージョンの UI を追加して、パズル セットが展開されるまで、プレイヤーにはパズル セットに関する基本情報のみが表示されるようにしました。パズル シーケンスを選択すると、ズーム インしてワールドのそのエリアのフレームが表示され、UI が展開して物語の詳細が表示されます。このフレーミングははるかにシンプルであるため、ゲームがわかりやすくなりました。最後に、プレイヤーがロック解除を行っていないすべてのパズル セットにロックされたセクションを追加しました。これにより、プレイヤーはゲームの進行を感じることができるようになりました。
私はフェーズ 3 の結果にとても満足していました。6 月の最終週には Kine の開発をまとめました。
フェーズ 4:
私は現在、ゲーム開発の最終段階である完了作業と出荷に取り組んでいます。Kine は 10 月 17 日に Epic Games ストア、Xbox One、PS4、およびニンテンドー スイッチで、11 月には Stadia で発売開始されます。このフェーズでは、相当数のコントラクターが関与し、Kine を 9 種類の言語に翻訳し、Kine を複数のプラットフォームに移植することになります。私と同じくらい、すべての人がゲームのプレイを楽しんでくれると幸いです。また、この#Blocktober(ブロックトーバー)の投稿が、他のレベル設計者の皆さんが自分の開発プロセスを世界に公開するきっかけとなることを願っています!