Arm ASR が最も効果を発揮するのは、このフラグメント バインドのコンテンツです。ピクセル シェーディング処理が重いシーン (画面上のフラグメント数が多い場合や、複雑なフラグメント シェーダーを使用している場合など) で、ASR はシェーディングが必要なピクセル数を減らすことで、パフォーマンスと電力効率の両方を向上させます。
一方、頂点バインドのシーン、つまりジオメトリが主なボトルネックとなっている場合、Arm ASR の効果は限定的です。そのようなケースでは、メッシュの簡略化やカリング技術といったコンテンツ側の最適化によって性能を改善するのが効果的です。
また、CPU バインド (物理演算やアニメーション、ドローコールの送信などが CPU に過剰な負荷を与えている状態) の場合も、ASR では大きな改善は見込めません。GPU の負荷を下げても、CPU がボトルネックであれば全体のパフォーマンスは向上しないためです。
自分のゲームが CPU バインドなのか、頂点バインドなのか、あるいはフラグメント バインドなのかを把握するには、Arm Performance Studio などのツールを使って、実際の Android デバイス上でプロファイリングを行うのが効果的です。これにより、最適なレンダリング戦略を選択し、正しい箇所を最適化できるようになります。
これらのプリセットにより、断片化の進むモバイル環境でもスケーラブルに対応でき、ユーザーのデバイス性能に合わせてビジュアル目標を柔軟に調整できます。プレイヤーが自分でモードを選択する構成でも、ハードウェア検出によって自動的に切り替える設計でも、Arm ASR はパイプラインを再構築することなく最適な体験を提供します。
Arm ASR は、2022 年以降に発売されたデバイスに最も適しています。一方で、古い端末ではテンポラル アップスケーリングに必要な GPU 効率が不足する場合があるため、その場合は空間アップスケーラーを代替として使用するのが望ましいでしょう。
ワン ソリューション、すべてのプラットフォームに対応:Arm ASR は完全にアグノスティック
Arm ASR は、プラットフォームにもベンダーにも依存しない完全アグノスティック設計です。あらゆる GPU 上で動作し、Vulkan、OpenGL ES、DirectX 11 および 12 を含む主要なグラフィックス API をすべてサポートしています。