2018年8月17日

ブループリントと C++ のバランス調整

作成 Sam Deiter

アンリアル エンジン 4 を使用したゲームのアーキテクチャをデザインする際には、ゲームプレイロジックとデータをブループリントで実装するか、C++ で実装するか、それとも両方を併用するかを決める必要があります。答えは一つではありません。プロジェクトによって異なるからです。実際のところ、両方のアプローチを混在させるのが順当であることがよくあります。
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ブループリントとC++をいつ、どこで使用するかは特定のニーズによりますが、結局のところ両方にアクセスできることがプロジェクトの開発とリリースにおいて非常に重要になります。

ブループリントを使うと、高速にプロトタイプを行い、コードを一行も触らずにプレイアブルなインタラクティブコンテンツをリリースすることができます。C++ ソースコードを使うと、エンジン全体を調査、カスタマイズ、デバッグすることが可能になり、障害に道を阻まれることなくプロジェクトをリリースすることができます。

プロジェクトで最良の方法を選ぶことを助けるために、先日 Balancing Blueprint and C++ という新しいドキュメントをリリースしました。このページでは、ゲームプレイロジックの実装での選択肢を説明し、ブループリントと C++ クラスの比較と、パフォーマンス上の考慮点を議論しています。また、ブループリントと C++ 間の変換についての情報も用意しています。

このドキュメントはラーニングツールとして提供しているAction RPG Game のセクションの一部です。Action RPG はサードパーソンの「ハック アンド スラッシュ」ゲームでデベロッパーの教育のためにデザインされました。 

ゲーム開発でのブループリントと C++ の使用についての詳細を学ぶにはAction RPG のリソースをチェックしてみてください。