2020年5月5日
Unreal Engine スポットライト - バンダイナムコ エンターテインメント
SOULCALIBUR VI
もちろん、複数のゲームシリーズを常に最新の状態に保ちながら、新しいアイデアにも柔軟に対応していくことは簡単なことではありません。そのためには、意欲的なアプローチと、各リーズの真の進化を表す品質レベルを提供しながら、あらゆる規模のチームが成功を収めることを可能にする、実績のある継続的に改善されたツールの使用が必要となります。
2013年、PlayStation 4 と Xbox On の発売時に、ゲームディレクターの原田勝弘氏はこのような技術的かつ創造的な課題を理解し、バンダイナムコエンターテインメントを率いて Unreal Engine を採用し、各チームの個別のニーズと飽くなき品質の追求に対応しました。
TEKKEN 7
原田氏は述べています。 「鉄拳は約25年、ソウルキャリバーとエースコンバットは約20年の歴史があります。世代をまたいでファンがいるため、すべての世代にアプローチすることは非常に困難です。おもしろいことに、これらのタイトルはいずれも、3Dポリゴンゲームと呼ばれていたポリゴン世代に誕生しています。ゲームプレイではなく、グラフィックのインパクトが、これらのタイトルが20年前や25年前にデビューしたときにシリーズを確立していくうえで最初の手掛かりとなりました。最初にみたときに、これはシリーズにとって新しいものであるということを一目で理解してもらえることを重視してきました。一目みたときの視覚的なインパクトは非常に重要です。」
ACE COMBAT 7:SKIES UNKNOWN
原田氏は次のようにも述べています。「多くの会社や開発者が独自のエンジンを開発し使用しようとしているのは知っていますが、バンダイナムコは非常に大きな会社であり、コンテンツだけではなく、コストや規模においても多種多様なタイトルがあるため、ひとつのオリジナルエンジンでこうした幅広いタイトルのすべての要件に対応することは非常に困難です。」
上記動画でご覧いただいたように、私たちは日本のバンダイナムコエンターテインメントのチームを訪問し、Unreal Engine の使用状況について詳しく教えていただきました。TEKKEN 7 から SOULCALIBUR VI、ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWNとその VR 機能まで、 Unreal Engine がコンテンツ制作のプロセスをどのように変化させ、こうした有名ゲームシリーズの継承にどのように貢献したかを説明しています。