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Unreal Bootcampで10代の若者にリアルタイム スキルを教える


Eric T. Elder 氏はアニメーション分野で経歴のあるメディア アート コンサルタントです。彼はシンプソンズなどのトップ TV 番組やビデオゲームの制作に携わり、アニメーション、ビデオゲーム、XR制作のためのトレーニングプログラムや制作パイプラインを設計しています。
Eric T. Elder 氏は、メディアアートの教育と制作に30年以上携わっています。フィラデルフィアでアニメーションの教育を始めた後、1997年にロサンゼルスに移り、アニメーション業界で働くようになりました。

そのキャリアの中で、Eric氏は、都心部には未開拓の可能性が秘められていることに気が付きました。「都心部では、教育やビデオゲームをする機会に格差があることを目の当たりにしました。また、それと同時に、ゲームにはとてつもない能力があり、大きな関心を得ています。私は可能な限りバランスを取るために何ができるかを常に模索しています。」

Eric 氏は、教育界を支援する中等教育教師のグループである Epic Secondary Education Advisory Board に参加することで、このバランスを改善する機会を得ました。そこで彼は、Google Chromebook で Unreal Engine を実行できる仮想デスクトップ ソリューションの展開について耳にしました。「コンプトン統一学区とは、以前からビデオ ゲームの進路を設計することについて話し合っていました」と彼は語ります。「Unreal Bootcamp を企画し、新しい仮想デスクトップをテストするには絶好の機会だと思い、MegaGrant に申し込みました。」
Image courtesy of Compton Unified School District

リアルタイムテクノロジーの学校プロジェクト

Bennie Terry III氏は、ディズニーやマーベルなど、ハリウッドの巨人と仕事をしてきた長年の業界のベテランです。Eric 氏がブートキャンプのインストラクターを探していると、Bennie 氏から連絡がありました。「Bennie が興味を持ってくれた上に、スケジュールが空いていたのは本当に幸運でした」とEric 氏は言います。「彼は南ロサンゼルス地域の出身でもあるので、この取り組みに参加することは、彼にとっても個人的に意味のあることでした」と Eric 氏は言います。

Epic MegaGrant を手にした Eric 氏は、プログラムを企画、設計し、インストラクターに資金を提供し、参加者を探すための情報を広める手段を手に入れました。彼は、コンプトン統一地区内のいくつかの異なる学校から、経験や適性の異なる高校生のグループを集めました。

ブートキャンプを通して、学生たちは Unreal Engine の使い方を学び、リアルタイム スキルを身につけていきます。

Eric 氏は、学習体験のベースとなるプロジェクトを必要としていたため、「バーチャル ミュージアムの構築」という学習プランを採用し、それに工夫を加えました。「各学生は、参考資料をもとに自分のミュージアムの空間を作り、自分で選んだカスタムライトや画像を使ってその空間を満たします」と説明します。「これは、Unreal Engineの基本的なツールをすべて学ぶのに最適な課題であり、すぐに具体的な内容を学ぶことができますし、楽しみながら学習することができます。」と彼は説明します。
Image courtesy of Nick Pant
学生たちは、ゲーム開発プロセスの概要と、エンジンで新しいプロジェクトを設定する方法から始めました。次に、基本的なジオメトリを理解し、ギャラリースペースに画像を吊るすための部屋と壁を構築しました。照明とマテリアルはブループリント ビジュアル スクリプティング システムと基本的なトリガーにつながりました。各ステップごとに、学生たちは自分たちが学んでいることを実験して実証し、プロセスを確実に理解することができました。

インタラクティブ3Dキャリアへの足がかり

Eric 氏は、このブートキャンプが生徒たちの新たな旅の出発点になることを願っています。「人の目に触れることは素晴らしいことだと思いますが、真の学習やスキルの向上には、長時間の練習と反復が必要です。これは素晴らしい最初の一歩であり、彼らがより長いプログラムを組み立て、自分たちの体験やゲームを制作するのを見てみたいと思います」と彼は言います。

何人かの生徒にとっては、その可能性は確かにあるようです。ブートキャンプに参加したコンプトン統一学区の生徒、Naythen Cortez氏は、「すべてのものが単純な形から作られているということを学ぶという経験は、すべてが本当に楽しいものでした」と話しています。「もっとやってみたくなりました。将来的には、スクリプトについてもっと学ぶことができればと思っています。」

ゲームへの熱狂は、STEM/STEAM教育の強力な推進力となる可能性があります。Pew Research Centerによると、 10代の男子の97%、女子の83%がビデオゲームをプレイしていると報告されています。これらの子供たちの中には、学校スポーツやクラブに参加している子もいるでしょうが、多くはそうではありません。eスポーツは、学校コミュニティとの結びつきが弱い傾向にある生徒にリーチする方法として、ますます認識されるようになってきています。
Eric 氏は、彼の取り組みを、10代の若者に人気のあるeスポーツをリアルタイムスキルの学習パスにつなげる方法だと見なしています。「統計的には、eスポーツやゲームをする学生はSTEM / STEAMに興味を持つ可能性が高くなります」と彼は言います。「このようなプログラムは、2つの間の素晴らしい架け橋になると思います。」

Carrot は、この可能性に長い間認識していた組織です。Carrotは、若者がSTEAMに興味を持つための共同体験やイベントを企画しており、eスポーツはその中核プログラムの一つです。「 Carrotの全体的な考え方は、子供たちが興味を持ち、追求したいと思っている賞品や目標を与えると同時に、子供たちのためになるものを提供することです」と彼は言います。「彼らのeスポーツプログラムは非常に成功しており、単なる娯楽ではなく、潜在的なキャリアとしてのゲームについての講演、情報、教育を取り入れています。」

学生にリアルタイムのスキルを提供する

教育者にとって、ゲームという人気の高い文化的現象を利用することは、これまでにない方法で若い世代を夢中にさせることができる可能性を秘めています。

この情熱は、 将来の雇用市場を変革するリアルタイムスキルの習得に向けることができます。Eric氏は、「若者たちにとって、将来のキャリアという点で、有利で楽しい機会がたくさんあります」と述べています。「リアルタイムのスキルに対する需要は、今後数年間で劇的に増加するでしょう。」

学校がこのダイナミックな動きに目覚めている中、Eric氏のブートキャンプはその最初のものになりそうです。「すでに、南ロサンゼルスにある青少年にサービスを提供する組織と、トリニダード・トバゴ大学からブートキャンプの依頼を受けています。また、将来的にはより包括的なプログラムに拡大するために、コンプトン統一区や他の関心のある学校やプログラムと密接に協力していきます。ご期待ください!」

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