Bennie Terry III氏は、ディズニーやマーベルなど、ハリウッドの巨人と仕事をしてきた長年の業界のベテランです。Eric 氏がブートキャンプのインストラクターを探していると、Bennie 氏から連絡がありました。「Bennie が興味を持ってくれた上に、スケジュールが空いていたのは本当に幸運でした」とEric 氏は言います。「彼は南ロサンゼルス地域の出身でもあるので、この取り組みに参加することは、彼にとっても個人的に意味のあることでした」と Eric 氏は言います。
Epic MegaGrant を手にした Eric 氏は、プログラムを企画、設計し、インストラクターに資金を提供し、参加者を探すための情報を広める手段を手に入れました。彼は、コンプトン統一地区内のいくつかの異なる学校から、経験や適性の異なる高校生のグループを集めました。
Eric 氏は、学習体験のベースとなるプロジェクトを必要としていたため、「バーチャル ミュージアムの構築」という学習プランを採用し、それに工夫を加えました。「各学生は、参考資料をもとに自分のミュージアムの空間を作り、自分で選んだカスタムライトや画像を使ってその空間を満たします」と説明します。「これは、Unreal Engineの基本的なツールをすべて学ぶのに最適な課題であり、すぐに具体的な内容を学ぶことができますし、楽しみながら学習することができます。」と彼は説明します。
Eric 氏は、このブートキャンプが生徒たちの新たな旅の出発点になることを願っています。「人の目に触れることは素晴らしいことだと思いますが、真の学習やスキルの向上には、長時間の練習と反復が必要です。これは素晴らしい最初の一歩であり、彼らがより長いプログラムを組み立て、自分たちの体験やゲームを制作するのを見てみたいと思います」と彼は言います。
ゲームへの熱狂は、STEM/STEAM教育の強力な推進力となる可能性があります。Pew Research Centerによると、 10代の男子の97%、女子の83%がビデオゲームをプレイしていると報告されています。これらの子供たちの中には、学校スポーツやクラブに参加している子もいるでしょうが、多くはそうではありません。eスポーツは、学校コミュニティとの結びつきが弱い傾向にある生徒にリーチする方法として、ますます認識されるようになってきています。
Eric 氏は、彼の取り組みを、10代の若者に人気のあるeスポーツをリアルタイムスキルの学習パスにつなげる方法だと見なしています。「統計的には、eスポーツやゲームをする学生はSTEM / STEAMに興味を持つ可能性が高くなります」と彼は言います。「このようなプログラムは、2つの間の素晴らしい架け橋になると思います。」