Unreal Engine の最新のインカメラ VFX ツールセットの実力がテストされました

先日、Epic Games と映像制作集団の Bullitt はチームを集め、Unreal Engine 4.27 プレビュー版で拡張されたバーチャルプロダクションツールと最新のインカメラ VFX ツールキットの実力をテストしました。ツールの力を見るために、制作ワークフローを模して短編テスト映像を制作しました。

ロサンゼルスの NantStudios の LED ステージですべての撮影が行われました。最小限のダウンタイムで動的なライティング変更や背景変更をセット上で可能にする新しいワークフローを活用した制作テストで、複数カメラ、移動する乗り物の撮影も行いました。二枚の NVIDIA Quadro A6000 グラフィックカードが使用されました。チームは最終ピクセルをわずか4日間で実現することができました。ツールセットが可能にする効率性とクリエイティブな自由度を示しています。 
 
新しいレベル スナップショットでディレクターは以前のテイクのセット設定やライティング設定に簡単に戻ることができます。洗練されたリモートコントロール UI 構築ツールで Unreal Engine を使用しているショット要素をタブレットやラップトップから直接クリエイティブにコントロールできます。OpenColorIO カラーマネジメントで Unreal Engine アセットを作るアーティストは最終出力の見た目を確認し保証できます。

シリーズの第一弾となるビデオでは、映像制作者が最新の Unreal Engine のインカメラ VFX ツールセットを使って感じた大きな利点について話します。ディレクター、プロデューサー、プロダクション デザイナー、撮影監督、助監督までチーム全体が、セット上での映像制作における飛躍的進化を体験したと意見が一致しています。
 
ステージ上で新しいショットを作れるというのは、ただ素晴らしいです。現実世界で一つのライトを変更するのにかかるのと同じ時間で、新しいライティングを壁に用意することもできます。ディレクターにとって、これは革新的です 
- Ryan McNeely、ディレクター、Visual Creatures
近年、先進的な映像制作者はマンダロリアンのように LED ボリュームを使ったインカメラ VFX を活用しています。しかし、既存のツールでは、デジタルセットの変更には、ライトのベイクのために何時間、時には数日も必要で、プロセスの即時性が失われていました。Unreal Engine 4.27 の新しいツールセットには GPU ライトマスもあります。ライトのベイクを複数 GPU で行うことで、セット変更に必要な時間を大きく削減し、プロセスを加速しました。今日はここまで、と解散する代わりに、コーヒーブレイクで撮影を続けられるのです。
この制作テストのディレクターであった Ryan McNeely 氏は、これがなぜ大きな進化であるのかを以下のように説明します。「ディレクターとして 、最大の敵は時間です。そしてこの試みについて言えば、進行できる速度とセットアップの量はまさに夢のようです。ステージ上で新しいショットを作れるというのは、ただ素晴らしいです。現実世界で一つのライトを変更するのにかかるのと同じ時間で、新しいライティングを壁に用意することもできます。ディレクターにとって、これは革新的です」
高名な映像制作者 Anthony Russo 氏にとっては、インカメラ VFX がすべてを一つにし、チーム全員がセット上で最終結果を見ることができるようすることが素晴らしいことでした。「一番ワクワクする気分になるのは、インカメラで振り付けができることです。フレーム内の要素すべてが実際に有機的にお互いに協調して存在しています。より直感的で感情的な体験を作り上げることができます」

撮影監督の Matthew Jensen 氏もその意見に同意しています。「リアルタイムに変更を加えることはとても簡単になりました。結果を見てからさらに調整することもできます。うれしい偶然も起こりえます。創作のプロセスにより自由が生まれます」
それだけではありません。インカメラ VFX はクリエイティブ面の意図が失われる可能性があるチームの分断をなくします。

プロデューサーの Diane Castrup 氏は以下のように述べています。「プリプロダクション、撮影、ポストプロダクションにチームが分離していません。これまでは、実際のセットがあって、背後にはグリーンスクリーンがあって、自分の撮影が終わったらあとは結果を引き渡して、最終結果がすばらしくなることを願うだけでした」

プロダクション デザイナーの Quito Cooksey 氏も同意見です。 「実際の撮影の後はポストプロセスが主になります。ポストプロセスに参加していないと、自分のビジョンやデザインは他人のフィルタを通ることによって、必ずしも思った通りに完成品に現れません。今回はバーチャルアート部門チームがいて、コンセプトデザインを最初から最終ピクセルまでコントロールすることが可能です」
助監督の Sean Harner 氏は、最初にセットに到着したときには疑念を持っていました。それが、今ではこの手法を支持するようになりました。Harner 氏は以下のように述べています。「変更できることに非常に感銘を受けました。太陽の方向も変えられて、セットも物理的に変更できるのです。私たちは現場監督です。本当に大事なのは時間管理です。コマーシャル撮影や映画撮影で一時間を失うと、その時間を取り戻すことはできません。そしてこれは10万ドル、時には50万ドルの損失になるのです」
フォトリアルで、撮影準備ができています。つまり撮影から試写まで同じ日にできる可能性があります。これは最高の技術です 
- Sean Harner、助監督、2H Productions
この新しいツールセットの別の大きな利点は、撮影済みのセットを簡単に手早く復元できることです。追加の撮影にもピッタリです。Harner 氏はプロジェクトの途中でこの利点に気が付きました。「そしてセットの変更も 20 - 30 分です。フォトリアルで、撮影準備ができています。つまり撮影から試写まで同じ日にできる可能性があります。これは最高の技術です」

最後は Joe Russo 氏の感想です。「これはまるで映画制作 1.0 から映画制作 5.0 にワープしたみたいです。未来への道で、これだけワクワクして魅力的で アーティストの自由があるものは他にはないと思います」
 
Epic には映像制作者が仕事をしやすい環境を作り出すことを目指す、大規模なバーチャルプロダクションチームがいます。バーチャルプロダクションチームがこの制作テストで使用された Unreal Engine 4.27 の機能について説明します。
 
Unreal Engine 4.27 が ご利用可能になりました。映画やテレビ番組などのリニアコンテンツの制作に無料で使用できます。この新しいワークフローとツールはバーチャルプロダクションの限界を押し広げるトップクラスの映像制作者からの意見を取り入れています。Bullitt のチームも体験したように、品質、効率、使いやすさが飛躍的に向上し、これまでにないクリエイティブな自由度を実現しています。

このインカメラ VFX 制作テストの完全なサンプルプロジェクトをダウンロードし、関連する チュートリアルシリーズをご覧になることで、ツールセットを自分自身で検証することも可能です。

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